Blog

  • Teras 6 – Aplikasi Sains Dan Perubatan Sukan Dalam Esukan

    TERAS 6

    APLIKASI SAINS DAN PERUBATAN SUKAN DALAM ESUKAN

    Pengenalan

    Permasalahan serta Persoalan berkaitan Kesihatan dan Prestasi  

    Perkembangan pesat esukan di Malaysia dan dunia mewujudkan pelbagai persoalan dan permasalah berkaitan dengan kesihatan dan prestasi dalam kalangan komuniti. Keperluan permainan esukan dari segi aspek fisiologi, teknikal, taktikal, dan psikologi meningkatkan potensi kesan buruk terhadap kesihatan yang mungkin dipengaruhi oleh latihan berterusan, tekanan, dan persaingan sengit dalam latihan dan pertandingan yang dihadapi oleh atlet esukan (Chung et al 2019, Miner 2020, Erzberger 2020). Penemuan kesan sampingan amat jelas tambahan kebanyakan atlet esukan adalah kanak-kanak dan remaja yang bersaing dalam persekitaran yang memerlukan keperluan fizikal dan mental yang tinggi secara tidak langsung mendedahkan mereka kepada risiko kesan sampingan terhadap kesihatan (Anderson. C 2017).

    Disebabkan persekitaran dan keperluan fizikal permainan elektronik (gaming) umumnya melibatkan penggunaan pergerakan tubuh badan yang kurang dan boleh dikategorikan sebagai aktiviti fizikal sedentari, atlet esukan masih berisiko mempunyai kesan sampingan tinggi terhadap kesihatan dan secara tidak langsung berkaitan prestasi melalui beberapa kajian semasa termasuk tekanan (Smith et al 2019), gangguan tidur (Peracchia & Curcio (2018),  masalah penglihatan (Rechichi 2017), kecederaan muskuloskeletal (Zwibel et al 2019), kecederaan yang berlebihan (DiFrancisco  et al 2019,) gangguan metabolik, penambahan berat badan (Vandewater et al 2004), dan masalah tingkah laku  (ketagihan, keganasan)  (Prescott et al 2019). Sebagai contoh, penemuan kajian menunjukkan bahawa pelajar kolej yang menghabiskan jumlah masa yang tinggi ( 5.5 hingga 10.0 jam) dengan esukan dalam sehari, mengalami kesan sampingan seperti keletihan mata serta leher, belakang, pergelangan tangan, dan sakit tangan (DiFrancisco et al 2019).

    Walaupun populariti dan pertumbuhan pesat dalam industri esukan sedang berkembang dengan jayanya, penyelidikan saintifik bagi menangani implikasi kesihatan dan prestasi atlet masih di peringkat awal dan kurang didapati (DiFrancisco et al 2019). Dengan mengambilkira aspek perkembangan esukan di Malaysia dan kebolehdapatan maklumat berkaitan kesihatan dan prestasi, terdapat keperluan mewujudkan garis panduan aplikasi sains dan perubatan sukan dalam kalangan atlet esukan. 

    Skop dan Aplikasi

    Objektif utama dalam mewujudkan garis panduan ini adalah untuk memberi pendekatan yang mendalam terhadap aplikasi sains dan perubatan sukan dalam memberi nilai tambah terhadap komuniti esukan. Garis panduan ini tertumpu kepada beberapa aspek penting iaitu kecergasan fizikal dan pemulihan, pengurusan kecederaan muskuloskeletal dalam esukan, pemakanan untuk esukan, kesihatan penglihatan dan pendengaran dalam Esukan, dan aplikasi psikologi dan kesejahteraan mental dalam esukan. Garis panduan ini dapat digunapakai sebagai rujukan dan panduan dalam kalangan komuniti esukan. Sasaran garis panduan ini adalah: 

    • Di tahap komuniti: Agar komuniti esukan lebih memahami aplikasi sains dan perubatan sukan dalam esukan yang dapat membentuk komuniti sihat, cergas, dan harmoni.
    • Di tahap kompetitif: Atlet Esukan Malaysia dapat mencapai kejayaan berasaskan aplikasi evidence base approach di pertandingan esukan di peringkat antarabangsa.
    • Di tahap industri: Perkembangan aplikasi sains dan perubatan dalam esukan akan memberi kesan positif terhadap perkembangan pengetahuan dalam penyelidikan akan menjadi rujukan antarabangsa dan secara tidak langsung memberi kesan positif terhadap ekonomi Malaysia. 

    Ringkasan Saranan Kesihatan Bagi Esukan

    TopikSaranan aktiviti
    Kecergasan Fizikal Dan Pemulihan
    1. Kecergasan fizikal turut mempunyai peranan yang sama penting dengan kecerdasan kognitif seseorang atlet walaupun esukan kurang menggunakan daya fizikal sebagaimana acara sukan lain.

    2. Gaya hidup kurang aktif dan sedentari merupakan antara faktor risiko yang lazim dikaitkan dengan permainan video dan esukan. Disarankan bagi dewasa supaya melakukan 150 minit aktiviti fizikal berintensiti sederhana pada setiap minggu. Manakala bagi kanak-kanak berumur 6-17 tahun disarankan untuk melakukan 60 minit aktiviti aerobik berintensiti sederhana/tinggi setiap hari dan melakukan aktiviti aerobik berintensiti tinggi sekurang-kurangnya 3 hari seminggu.

    3. Tidur merupakan keperluan biologi manusia. Amalkan kesihatan tidur yang baik dengan memastikan tidur yang mencukupi, berkualiti dan teratur mengikut keperluan individu. (sila rujuk Bahagian 4.1 Empat (4) Teras Utama Tidur)

    4. Tidur yang suboptimum berupaya menjejaskan prestasi permainan atlet esukan seperti masa tindak balas yang perlahan, kurang upaya memproses maklumat, kelesuan dan sebagainya.
     
    Pengurusan Kecederaan Muskuloskeletal1. Senaman regangan boleh dilakukan sebelum atau ketika pemanas badan (warm up) selama 3 – 5 minit atau ketika rehat setiap 2 jam ketika bermain selama 5 minit.

    2. Senaman regangan yang disarankan meliputi:

    bahagian kepala dan leher
    bahagian atas badan
    bahagian pergelangan tangan, tangan dan siku
    bahagian bawah badan

    3. Pencegahan kecederaan muskuloskeletal juga bermula daripada pemilihan alat peranti beserta perkakas komputer bagi memastikan postur bersesuaian dengan konsep ergonomik.

    4. Pengamal esukan dapat melakukan penilaian kendiri dari aspek ergonomik dengan penilaian RULA, REBA, ROSA dan ART. (sila rujuk kepada Jadual 2.1: Instrumen dan Kaedah Penilaian Risiko Ergonomik)

    5. Mendapatkan rawatan, nasihat pakar atau rehabilitasi dengan segera jika mendapat kecederaan muskuloskeletal.
    Pemakanan1. Amalkan pemakanan yang seimbang bagi memenuhi keperluan tenaga dan nutrien mengikut panduan Piramid Makanan Malaysia 2020.

    2. Elakkan amalan skip meal dan sentiasa merancang pengambilan makanan mengikut waktu yang ditetap.

    3. Amalkan pengambilan diet tinggi sayur-sayuran dan buah-buahan, diikuti dengan makanan bersumber karbohidrat, protein dan lemak. Gunakan panduan Pinggan Sihat Malaysia dengan konsep Suku Suku Separuh apabila makan hidangan utama.

    4. Sentiasa mengamalkan pengambilan air yang mencukupi dan mengutamakan pengambilan air kosong.

    5. Merujuk kepada pakar pemakanan dan perubatan sekiranya mengambil makanan tambahan bagi tujuan prestasi dan kesihatan.
    Kesihatan Penglihatan Dan Pendengaran1. Deria mata dan telinga adalah penting untuk seseorang itu berinteraksi dengan orang ramai yang berdekatan di sekelilingnya dan juga di alam maya.

    2. Perkembangan pesat esukan yang menggunakan dua organ penting ini boleh membawa kepada pelbagai masalah kesihatan sekiranya tiada langkah-langkah pencegahan diambil.

    3. Diantara masalah kesihatan mata yang boleh terjadi ialah ketegangan mata, kering mata, dan kabur mata.

    4. Masalah kesihatan telinga yang boleh terjadi pula ialah kehilangan pendengaran.

    5. Dengan mengetahui gejala-gejala bahaya yang boleh berlaku disebabkan penggunaan alat elektronik yang berpanjangan serta mengambil tindakan yang sewajarnya, masalah kesihatan penglihatan dan pendengaran akan dapat dikurangkan.
    Aplikasi Psikologi & Kesejahteraan Mental1. Apa sahaja bentuk sukan, termasuklah esukan, pembentukan aspek psikologi yang baik adalah syarat utama untuk seseorang atlet mencapai prestasi tinggi.

    2. Penetapan matlamat yang jelas menggunakan kaedah atau prinsip SMARTER membantu atlet fokus dan kekal bermotivasi.

    3. Teknik psikoregulasi seperti teknik pernafasan dan praktik proses kesedaran (mindfulness) adalah perkara asas yang perlu dikuasai oleh atlet esukan untuk mengatasi gejala keresahan.

    4. Gangguan kemurungan (depressive disorders), gangguan keresahan (anxiety disorders), gangguan permainan video (gaming disorders) dan salah guna dadah adalah antara isu kesihatan mental yang wujud dalam dunia esukan.

    5. Profesionalisme, disiplin terhadap penjadualan latihan dan keseimbangan dalam pelbagai aspek kehidupan adalah kunci untuk pencegahan masalah kesihatan mental.

    TOPIK 1: KECERGASAN FIZIKAL DAN PEMULIHAN

    Pengenalan

    Kecergasan fizikal dan pemulihan (recovery) memainkan peranan penting dalam kejayaan semua sukan dan esukan tidak terkecuali. Walaupun esukan kian meraih populariti dalam generasi baru, terdapat beberapa stigma dan kebimbangan dari aspek sosial, perubatan, dan kesihatan awam. Terutamanya dari aspek kesihatan, esukan lazim dengan norma gaya hidup yang kurang aktif. Permainan esukan menuntut daya kognitif yang tinggi daripada seseorang individu. Ini sekaligus mampu memberi implikasi kepada tahap kecergasan fizikal atlet dan juga pemulihan.  

    Sungguhpun sorotan kepustakaan berkenaan kesan sampingan kesihatan melibatkan kumpulan atlet esukan adalah terhad, ia semakin berkembang dengan amat cepat sekali dewasa ini. Terdahulu, telah banyak kajian yang mengenal pasti gaya hidup kurang aktif dan sendentari sebagai faktor risiko utama penyakit kardiovaskular (e.g. hipertensi, strok, kencing manis, serangan jantung) yang boleh diubah. Kumpulan penyakit sebegini yang dikaitkan dengan aktiviti kurangnya pergerakan  turut dikenali sebagai penyakit hipokinetik.

    Gaya hidup yang aktif dan seimbang boleh memperbaiki kesihatan individu secara holistik, mengurangkan risiko kecederaan dalam kalangan atlet, sekaligus pada masa yang sama meningkatkan prestasi permainan. Justeru, kecergasan fizikal yang optimum dan proses pemulihan yang baik amatlah penting bagi mana-mana individu terutamanya bagi seorang atlet esukan. 

    Bahagian 1: Kecergasan Fizikal

    Kecergasan fizikal menurut American College of Sports Medicine (ACSM) ditakrifkan sebagai keupayaan individu untuk menjalankan kerja harian dengan cergas tanpa keletihan yang melampau, menggunakan masa lapang dengan efektif di samping mempunyai lebihan tenaga untuk kecemasan. 

    1.1 Komponen Utama Kecergasan Fizikal

    Kecergasan fizikal terbahagi kepada dua kategori iaitu: (a) kecergasan berteraskan kesihatan (health related) dan (b) lakuan motor (skill related). 

    Rajah 1.1: Kecergasan Fizikal Berteraskan Kesihatan (Health Related)

    Kecergasan fizikal berteraskan kesihatan terdiri daripada daya tahan kardiovaskular, kelenturan, kekuatan otot, daya tahan otot, dan komposisi tubuh badan. Ia berperanan mengekalkan kecergasan individu sekaligus mengurangkan risiko penyakit hipokinetik (hipertensi, angin ahmar, kencing manis, obesiti, sakit belakang dan sakit jantung). Program senaman yang seimbang harus meliputi lima komponen berikut:

    Rajah 1.2: Kecergasan Fizikal Berasaskan Perlakuan Motor (Skill Related)

    Kecergasan fizikal berasaskan perlakuan motor terdiri daripada ketangkasan, koordinasi, kelajuan, imbangan, kuasa, dan masa reaksi. Komponen berikut membolehkan individu melakukan aktiviti fizikal dengan lebih cekap.

    Rajah 1.3 Komponen Kecergasan berteraskan Lakuan Motor

    1.2 Saiz Fizikal dan Komposisi Tubuh

    Sungguhpun saiz fizikal dan komposisi tubuh bukanlah faktor penentu utama secara langsung kepada prestasi permainan dan pertandingan, namun, ia amatlah penting bagi mengekalkan tahap kecergasan seseorang atlet. Pada masa yang sama, ia juga menjadi keutamaan bagi mana-mana individu kerana berupaya mengurangkan risiko penyakit kronik mahupun penyakit hipokinetik (kurangnya pergerakan) seperti kencing manis, hipertensi, sakit otot dan sendi, yang lazim dikaitkan dengan aktiviti esukan. 

    Justeru, atlet esukan seharusnya menyasarkan indeks jisim tubuh (BMI), ukur lilit pinggang dan peratus lemak tubuh dalam julat yang normal bagi mengekalkan tahap kecergasan yang optimum dan kesihatan secara umum yang baik. Berikut merupakan jadual bagi pengkelasan bagi indeks jisim tubuh, ukur lilit pinggang dan peratus lemak tubuh masing-masing.

    1.2.1  Sesi Praktikal Pengiraan Indeks Jisim Tubuh 

    Sila kirakan Indeks Jisim Tubuh (BMI) anda berdasarkan formula berikut dan tuliskan pengkelasan BMI anda.

    1.2.2  Sesi Refleksi

    Adakah anda rasa saiz fizikal dan komposisi tubuh anda perlu berubah bagi tujuan kesihatan dan prestasi sukan?

    Bahagian 2: Isu Berkaitan Kecergasan Fizikal

    2.1 Gaya Hidup Kurang Aktif (Sedentari)

    Sebuah kajian melibatkan atlet esukan dalam kalangan pelajar kolej dari sembilan universiti seluruh Amerika Syarikat dan Kanada, menunjukkan waktu latihan atlet esukan boleh mencecah lebih daripada 10 jam sehari. Walaubagaimanapun, 40% atlet esukan tidak melibatkan diri dalam sebarang aktiviti fizikal . Permainan dalam talian secara tradisinya dianggap tidak sihat kerana seringkali berkait rapat dengan kurangnya aktiviti fizikal (sedentari) dan terlazim dengan beberapa masalah kesihatan lain (Hilvoorde and Pot, 2016). 

    Atlet esukan seringkali disinonimkan dengan gaya hidup sedenteri kerana mereka cenderung untuk duduk bermain terlalu lama dan kurangnya aktiviti fizikal. Gaya hidup yang kurang aktif berupaya menyebabkan penggunaan tenaga yang rendah seterusnya menyumbang kepada berat badan berlebihan dan obesiti. Kajian mendapati masalah ini mempunyai hubungkait dengan pelbagai masalah kesihatan seperti penyakit kronik, kardiovaskular, dan kematian pra-matang (Pronk N. 2011; Owen N. 2009; Rudolf K. 2019; Mahdavi SB, 2021). 

    Tambahan lagi, gaya hidup tidak sihat (Contoh seperti merokok, pengambilan alkohol, pemakanan yang tidak seimbang) berupaya bertindak balas dan memburukkan lagi permasalahan ini. Hal tersebut termasuklah kesannya kepada risiko kecederaan musculoskeletal dan proses pemulihannya. Selain itu, impak gaya hidup kurang aktif dan tidak sihat bukan sahaja berisiko kepada pemain profesional, bahkan terhadap penstrim, pemain rekreasi dan juga penonton.

    Sesi permainan yang lama dan berpanjangan turut berupaya menyebabkan atlet esukan berisiko kepada masalah perubatan yang lebih serius seperti thrombosis vena dalam (DVT) atau masalah darah beku dalam salur darah. Masalah ini lazimnya dikaitkan dengan penerbangan menaiki pesawat yang lama dan berisiko menyebabkan masalah pernafasan yang membahayakan nyawa (Beasley et al. 2003). Sungguhpun ia jarang berlaku, sebuah kajian kes telah melaporkan bagaimana individu yang sedentari dan duduk terlalu lama akibat permainan video yang berpanjangan telah didiagnos dengan DVT.  Selain itu, satu kajian yang dijalankan di New Zealand terhadap 394 orang pada tahun 2007 – 2009 telah mendapati duduk yang terlalu lama disebabkan masa sedentari di stesen komputer yang lama adalah 2.8 kali berisiko untuk mendapat DVT. 

    Justeru, “e-Thrombosis” atau “gamer’s thrombosis”, terma yang dikaitkan dengan DVT  dalam kalangan atlet esukan, perlu dikenalpasti dan dicegah awal seperti yang pernah dilaporkan oleh seorang atlet esukan StarCraft 2 pada tahun 2013. Pemeriksaan oleh doktor diperlukan secepat mungkin sekiranya terdapat simptom seperti sakit, bengkak atau kemerahan di bahagian kaki terutama bahagian betis. 

    DVT dapat dicegah dengan mengurangkan sedentari dalam kalangan atlet esukan. Kajian semasa oleh Trotter et al. pada tahun 2020 melaporkan, pemain esukan rata-rata tidak menepati tahap fizikal aktiviti yang disyorkan, namun pemain terbaik esukan dunia yang berada 10% kedudukan paling tinggi mempunyai amalan aktiviti fizikal yang paling hebat.

    Menurut kajian Kari et al. 2016, atlet esukan berlatih sekurang-kurangnya 5.28 jam sehari, di mana 1.08 jam daripada latihan tersebut adalah untuk latihan fizikal. Secara amnya, 55.6% daripada atlet elit esukan percaya bahawa mengintegrasikan latihan fizikal dalam program latihan rutin permainan video memberi impak positif dalam prestasi, namun kurang 47% daripada mereka yang mengamalkannya untuk mengekalkan tahap kesihatan.

    Bahagian 3: Saranan Aktiviti Fizikal

    3.1 Garis Panduan Am Aktiviti Fizikal

    ACSM mengesyorkan agar orang dewasa melakukan 150 minit aktiviti fizikal berintensiti sederhana setiap minggu. Cadangan untuk kanak-kanak dan remaja (umur 6–17) ialah sekurang-kurangnya 60 minit aktiviti fizikal berintensiti sederhana setiap hari. Jadual Rating Perceived Exertion (RPE) dan Talk Test di bawah menggambarkan intensiti latihan fizikal yang dilakukan dengan lebih terperinci.

    Jadual 1.4: Rating Perceived Exertion (RPE) Dan Talk Test

    Beberapa contoh aktiviti intensiti sederhana termasuklah berjalan pantas, berbasikal dan mendaki bukit. Salah satu cara untuk meningkatkan aktiviti fizikal dalam kalangan atlet esukan adalah dengan mengambil rehat pendek di antara permainan dan melakukan senaman mudah seperti lompat tali, lompat bintang, tekan tubi dan lari setempat.

    Selain daripada memenuhi garis panduan aktiviti fizikal ini, atlet digalakkan untuk melakukan latihan bebanan dan fleksibiliti setiap minggu. Latihan bebanan, seperti angkat berat dan latihan bebanan menggunakan berat badan dapat meningkatkan kekuatan dan daya tahan otot. Latihan ini juga dapat meningkatkan ketumpatan tulang dan menguatkan sendi. Latihan fleksibiliti seperti regangan statik, membantu meregangkan otot untuk menambahkan julat pergerakan sendi, seterusnya mengurangkan risiko kecederaan dan gejala seperti sakit pinggang. Berikut merupakan garis panduan latihan fizikal dari American College of Sports Medicine dengan lebih terperinci.

    Rajah 1.5: Garis Panduan Am Latihan Fizikal (18 – 65 Tahun)

    Rajah 1.6: Garis Panduan Am Latihan Fizikal (6 – 17 Tahun)

    3.1.1 Contoh Pelan Latihan (Tahunan, Bulanan, dan Mingguan) bagi Atlet Esukan

    Program yang berstruktur dan realistik untuk atlet esukan adalah penting bagi meningkatkan kesihatan dan kecergasan fizikal. Aktiviti kecergasan aerobik yang disarankan adalah sekurang-kurangnya 150 minit seminggu dan latihan bebanan sekurang-kurangnya dua kali seminggu. Bagi atlet yang tidak pernah melakukan latihan bebanan, mulakan aktiviti dengan senaman asas secara perlahan-lahan dengan ulangan yang banyak untuk mempertingkatkan stabiliti dan mobiliti, serta mengelakkan kecederaan. Apabila keupayaan atlet meningkat, intensiti latihan boleh dipertingkatkan secara berkala untuk mencapai matlamat kecergasan fizikal. Jadual di bawah merupakan contoh pelan latihan untuk atlet esukan yang baru melakukan aktiviti kecergasan fizikal.

    Latihan fasa satu termasuk latihan stabiliti dan mobiliti, 12-15 ulangan dengan memfokuskan pada keseimbangan dan koordinasi

    Latihan fasa dua merupakan latihan yang berasaskan daya tahan otot. 15+ ulangan. 

    Latihan fasa tiga memfokuskan pada pembentukan otot dengan 8-12 ulangan 

    Latihan fasa empat memfokuskan pada peningkatan kekuatan otot dengan 3-5 ulangan

    3.1.2  Kebaikan Latihan Fizikal kepada Atlet Esukan

    Sebagai atlet esukan, melakukan latihan fizikal secara konsisten bukan sahaja membantu mengurangkan risiko daripada menghidap penyakit hipokinetik dan mengawal berat badan, malahan, ia memberi pelbagai kebaikan seperti berikut:

    Rajah 1.7: Kebaikan Latihan Fizikal Kepada Atlet Esukan

    Bahagian 4: Tidur Sebagai Komponen Pemulihan

    Konsep pemulihan dalam kalangan atlet adalah amat luas merangkumi pelbagai dimensi seperti pemulihan fizikal, kognitif, dan emosi. Salah satu proses pemulihan yang mustahak namun sering diabaikan ialah tidur yang berkualiti. Tidur memainkan peranan yang penting dalam prestasi atlet dan kesihatan secara menyeluruh. Tidur juga adalah keperluan biologi dan fisiologi individu seperti mana keperluan makan dan minum yang seimbang bagi individu. 

    Tidur membolehkan badan dan minda pulih daripada tekanan sewaktu berjaga. Bagi atlet yang meluangkan masa berjam-jam berlatih, ia memberikan satu tekanan yang tinggi pada badan dan minda. Tanpa tidur yang berkualiti, atlet tidak dapat meraih faedah sepenuhnya daripada masa yang dihabiskan untuk sesi latihan yang panjang. 

    4.1 Empat (4) Teras Utama Tidur

    Terdapat empat teras yang penting untuk tidur yang nyenyak. Teras ini ialah kuantiti, kualiti, keteraturan, dan kontinuiti. Kesemuanya sama penting. Jika salah satu antara teras tersebut tidak dapat dipenuhi, maka tidur akan terjejas.

    1. Keteraturan (Regularity)

    Regulariti merujuk kepada konsistensi jadual tidur. Sebaiknya, atlet perlu tidur pada waktu yang sama setiap malam dan bangun dan pada waktu yang sama setiap pagi. Sudah tentu terdapat perbezaan, namun, atlet harus elakkan terlalu banyak variasi dalam jadual tidur.

    1. Kesinambungan (Continuity)

    Kontinuiti adalah keupayaan untuk tidur berterusan sepanjang malam. Antonim bagi teras ini dikenali sebagai pemecahan. Pemecahan tidur adalah gangguan kepada kesinambungan tidur, seperti bangun untuk ke tandas dan ianya harus dielakkan atau dikurangkan.

    1. Kuantiti (Quantity)

    Tempoh, atau kuantiti, terdiri daripada dua perkara. Pertama, jumlah jam tidur secara keseluruhan. Kedua, jumlah masa tidur pada setiap peringkat tidur. Berikut ialah durasi jam tidur yang disarankan oleh The National Sleep Foundation mengikut peringkat umur kebanyakan atlet esukan:

    1. Kualiti (Quality)

    Manakala kualiti tidur pula ialah ukuran tidur dalam keadaan yang lena. Tidur yang berkualiti menyokong kesihatan mental dan fizikal. Kualiti tidur kerap dipengaruhi oleh faktor luaran seperti pengambilan kafein, alkohol, bunyi bising atau cahaya. Berikut merupakan kriteria kualiti tidur yang baik:

    4.2 Fasa Tidur

    Umumnya, fasa tidur terbahagi kepada empat fasa: 1) berjaga 2) tidur ringan 3) tidur nyenyak 4) tidur REM (Rapid Eye Movement). Tiga fasa pertama turut dikenali sebagai Fasa Non-REM (Non-rapid eye movement). Fasa-fasa ini ditentukan berdasarkan analisa aktiviti otak ketika tidur yang menunjukkan perbezaan tertentu di setiap fasa. Setiap satu daripada fasa tersebut memainkan peranan yang penting dalam menjamin kelestarian kesihatan fizikal dan mental seseorang.

    I – NREM N1 (Fasa berjaga)

    Fasa berjaga ialah fasa transisi yang berlaku sebelum dan sejurus seseorang itu tertidur. Ia juga termasuklah fasa di mana seseorang individu itu terjaga dalam tempoh yang singkat daripada tidurnya di pertengahan tidur pada waktu malam.  Individu yang terjaga daripada tidur ketika fasa ini lazimnya tidak merasakan diri mereka sudah pun tertidur.

    II – NREM N2 (Fasa tidur ringan)

    Fasa ini melibatkan tempoh yang paling lama daripada jumlah tidur seseorang. Ia merupakan fasa tidur ringan sebelum memasuki fasa tidur nyenyak. Ketika fasa ini, antara perubahan fisiologi termasuklah kadar denyutan nadi dan pernafasan menjadi rendah, tiada pergerakan mata, penurunan suhu badan.

    III – NREM N3 (Fasa tidur nyenyak)

    Ini adalah merupakan fasa terakhir bagi non-REM yang merupakan juga fasa tidur nyenyak. Ia juga dikenali dengan nama lain seperti fasa tidur gelombang rendah atau delta. Fasa ini membantu pertumbuhan dan pembaikan otot dan sel otak. Ketika melewati fasa ini, seseorang individu itu lebih sukar untuk dikejutkan, denyutan nadi dan pernafasan adalah pada kadar yang paling rendah, tiada pergerakan mata, tekanan darah menurun dan kemunculan gelombang otak delta.

    IV – REM (Fasa R)

    Fasa ini sering dikaitkan dengan peranan otak yang menyelia dan mengawal mimpi, memori dan kognitif seperti pembelajaran dan penyelesaian masalah. Ketika di fasa ini, pernafasan dan degup nadi bertambah, aktiviti otak yang tinggi, mimpi yang jelas mungkin berlaku, suhu badan tidak berubah, tiada pergerakan badan namun sentakan sesekali mungkin boleh berlaku. Semua individu akan melalui kitaran fasa tidur ini beberapa kali (lazimnya 3-5 kitaran) bagi setiap tempoh waktu sekitar 90 minit berbeza mengikut faktor-faktor tertentu seperti (usia, jantina dan lain-lain)

    4.3 Isu Berkaitan Tidur Suboptima

    Sebagaimana sukan kompetitif yang lain seperti bola sepak, ragbi mahupun tenis, atlet esukan turut menjalani latihan secara berkala, jadual pertandingan yang padat dan perjalanan kerap ke destinasi pertandingan di peringkat lokal mahupun global. Pada masa yang sama, esukan merupakan satu aktiviti sukan yang banyak berteraskan kepada keupayaan kognitif. Tidur pula amatlah mustahak kepada kefungsian kognitif seperti masa bertindak balas, memori, masa reaksi, fungsi eksekutif otak, kepantasan dan lain-lain. Sekaligus, keupayaan kognitif yang optimum juga amatlah mustahak kepada prestasi atlet. 

    Dengan meledaknya permainan esukan dewasa ini, banyak keprihatinan telah ditimbulkan oleh pelbagai pihak dalam memastikan kesihatan dan keupayaan atlet esukan adalah pada tahap yang optimum. Kajian berkenaan kepentingan tidur dan bagaimana ia memberi kesan kepada prestasi serta kesihatan umum atlet esukan masih lagi terbatas. Asasnya, sorotan kajian semasa banyak tertumpu kepada faktor risiko yang dialami oleh atlet sukan tradisional (bukan esukan), risiko budaya gaming/penggunaan gajet dan dalam disiplin perubatan tidur itu sendiri. 

    Terdapat pelbagai faktor risiko umum yang memberi kesan kepada tidur yang suboptimum. Tidur suboptimum boleh didefinisikan sebagai tidur yang tidak mencukupi atau berlebihan daripada segi kuantitinya dan/atau tidur yang tidak berkualiti. 

    4.3.1 Faktor Risiko Tidur Suboptima

    Terdapat faktor risiko umum berkenaan tidur yang sub-optimum kepada mana-mana atlet sukan tidak kira sama ada esukan mahupun bukan. Ini termasuklah seperti latihan, perjalanan ke destinasi pertandingan dan latihan, tempoh berjaga sebelum tidur, penjadualan tidur yang tetap, persekitaran tempat tidur, lampu dan sebagainya (Gupta et. al, 2017; Suppiah et. al, 2016). 

    Berdasarkan Model Faktor 3-P oleh Spielman (3-P model), Bonnar et al. (2019) telah menyenaraikan beberapa faktor risiko unik bagi ahli sukan esukan untuk berisiko mengalami tidur sub-optimum. Faktor risiko ini dikategorikan kepada tiga kumpulan faktor iaitu 1) faktor pencetus, 2) faktor pendorong, dan 3) faktor berterusan. 

    Faktor pencetus merujuk kepada ciri-ciri individu itu sendiri yang berkemungkinan berisiko mengalami gangguan tidur seperti kecenderungan genetik, trait personaliti, dan kecelaruan tidur primer atau sekunder. Faktor pendorong lazimnya pula melibatkan hal-hal yang memberi tekanan sehingga menyebabkan berlakunya gangguan tidur akut. Ini termasuklah bagaimana seseorang atlet cuba menyerap tekanan dengan pelbagai bentuk mekanisma daya-tindak sehingga menjejaskan jadual waktu tidur dan berjaga. Manakala faktor berterusan pula boleh jadi pemikiran dan tingkah laku yang kurang tepat pada asalnya digunakan bagi melawan gangguan tidur tapi akhirnya menyumbang kepada gangguan tidur yang berterusan. Contohnya, seseorang atlet mungkin mengambil minuman kafein yang berlebihan untuk mengoptimumkan prestasi pada masa yang sama cuba melawan rasa mengantuk. Contoh-contoh faktor risiko lain yang berpotensi menyumbang kepada tidur yang suboptimum termasuklah seperti berikut:- 

    1. Faktor pencetus (Predisposing)
      1. Budaya gaming permainan esukan
      2. Kecenderungan trait individu kepada aktiviti lewat malam (eveningness) /krono-tingkah laku.
    1. Faktor pendorong (Precipitating)
      1. Sesi pertandingan dan latihan yang lewat malam
      2. Beban latihan yang kemuncak
      3. Kerap berkelana bagi tujuan pertandingan (jet lag, faktor persekitaran hotel, bilik, bunyi bising)
    1. Penglibatan dalam esukan berpasukan
    2. Pertandingan
    1. Faktor berterusan (Perpetuating
      1. Pengambilan minuman kafein atau stimulan berlebihan
      2. Kurang waktu pemulihan
      3. Aktiviti yang mengganggu tidur (penggunaan telefon/tablet/skrin di kamar  tidur)
      4. Jadual tidur yang tidak tetap 
      5. Kepercayaan mitos tentang tidur (Contoh:Saya perlu berjaga malam bagi prestasi yang terbaik)

    Terdapat beberapa faktor risiko ini dibincangkan secara umum berdasarkan beberapa sorotan kepustakaan seperti berikut:

    1. Budaya “Gaming”

    Budaya di dalam konteks di sini dapatlah ditakrifkan sebagai satu kesatuan sikap, nilai atau entiti yang sama mewakili sekumpulan masyarakat membentuk satu kelaziman. Budaya telah pun dikenalpasti dalam membentuk kepercayaan seseorang. Ekoran itu, budaya turut berupaya mempengaruhi tingkah laku manusia termasuklah tidur. 

    Berbanding acara sukan yang lain, perkembangan karier sebagai atlet esukan rata-ratanya (di serata dunia) tidak berstruktur, kurang regulasi, dan di bawah pemantauan yang terhad. Menurut Taylor (2012), pertandingan esukan pada peringkat junior bukanlah suatu kelaziman. Justeru, kebanyakan atlet bermula sebagai pemain yang amatur secara individu atau berkumpulan bertanding sesama mereka secara atas talian atau menerusi LAN (Local Area Network). Hal ini berlaku tanpa pengawasan, bimbingan, pendidikan secara berstruktur oleh satu-satu pihak atau organisasi. Jaringan pemain ini berkelompok membentuk kumpulan atau “clan” tertentu yang menjadi sub-budaya kepada kumpulan tersebut.

    Banyak masa sewaktu fasa sebelum menjadi seorang atlet profesional diperuntukkan di hadapan skrin, bersama kumpulan yang mempunyai minat yang sama dan mengikut budaya tersendiri. Sebagai contoh, Bonnar et al. (2019) menyatakan terdapat budaya “grinding” dimana seseorang pemain itu menjalani tempoh permainan sebagai latihan yang amat panjang sekali (sehingga > 13 jam sehari). Ini dianggap sebagai satu kemestian bagi meningkatkan lagi prestasi permainan (Lewis et al, 2011). Walaupun, kajian berkenaan manfaat ‘budaya grinding’ ini masih lagi terhad, namun sorotan literatur ke atas prestasi kognitif menunjukkan bahawa ia menyebabkan berlakunya tidur sub-optimum dan bukanlah satu strategi yang baik. 

    Sungguhpun demikian wajar dijelaskan juga, terdapat penambahbaikan yang telah dilakukan dewasa ini. Ini termasuklah penghasilan Pelan Strategik Pembangunan Esukan Malaysia 2020-2025 yang telah membina kerangka dalam pembangunan atlet profesional esukan termasuk di peringkat junior atau akar umbi. Begitu juga sesetengahnya di negara luar seperti di New Zealand oleh “New Zealand Esports Federation” dan di United Kingdom oleh “British Esports Association” yang menyediakan platform dalam pembangunan atlet muda di peringkat kebangsaan. 

    1. Genre Permainan

    Beberapa kajian telah pun melihat kepada hubungkait genre sukan (individu versus berpasukan; berisiko, estetik dan lain-lain) yang berbeza dengan kualiti dan kuantiti tidur seseorang atlet. Bonnar et al. (2019) membahagikan kepada dua kumpulan utama iaitu 1) format pasukan dan 2) ciri-ciri spesifik permainan. Tambah Bonnar et. al (2019) lagi, tidur dalam kalangan atlet esukan mungkin turut dipengaruhi oleh genre permainan mereka. Walau bagaimanapun, kajian melibatkan kualiti tidur dan genre permainan dalam kalangan atlet esukan masih lagi terbatas. Umumnya, terdapat beberapa jenis dan genre permainan esukan seperti di Jadual 2. 

    Jadual 4.3: Genre Dan Jenis Permainan esukan

    Berdasarkan format pasukan iaitu sama ada ia merupakan jenis permainan individu mahupun berkumpulan, Lestella et al. (2015) mendapati atlet sukan individu mempunyai tempoh tidur 30 minit lebih sedikit berbanding atlet yang terlibat dengan sukan berpasukan. Kemungkinannya, individu yang kurang terikat kepada komitmen pasukan mempunyai lebih kebebasan dalam mengambil waktu rehat dan tidur yang singkat (meridap – nap) pada waktu siang mengikut fleksibiliti masing-masing. 

    Hal ini juga relevan bagi atlet esukan individu yang bermain FIFA series misalannya. Mereka tidak mempunyai keterikatan dan komitmen latihan bersama dengan atlet lain. Sekaligus, ia membenarkan individu tersebut untuk bebas menentukan jadual bangun dan tidur disamping mengambil tidur sekejap sekiranya perlu. 

    Sukan arus perdana tertentu didapati lebih cenderung mempunyai masalah kecelaruan tidur (sleep disorder) berbanding sukan yang lain (Dunican & Eastwood, 2017). Schaal et al. (2011) mendapati masalah tidur seperti kesukaran untuk tidur, terjaga malam ketika tidur dan tidur siang berpanjangan lebih lazim dalam kalangan atlet sukan estetik seperti gimnastik dan renang berirama. Manakala atlet sukan berisiko tinggi seperti sukan permotoran dan meluncur pula dilaporkan mempunyai kurang masalah tidur berbanding atlet sukan yang lain. Sementelahan itu, apnea tidur obstruktif (OSA) lebih lazim dalam kalangan atlet yang berbadan sasa dan kuat disebabkan oleh BMI yang tinggi (Emsellem & Murtagh, 2005).  

    Walau bagaimanapun, DiFrancisco-Donoghue et al. (2020) berpendapat BMI bukanlah semata-matanya ukuran yang tepat bagi kesihatan individu dalam kalangan atlet kompetitif esukan. Ini berdasarkan kajian perbandingan yang dilakukan ke atas atlet esukan dan arus perdana dengan mengukur aktiviti fizikal (activity tracker), peratus lemak badan, jisim tubuh tanpa lemak, BMI, dan kandungan mineral tulang (x-ray absorptiometry). 

    Atlet esukan didapati kurang aktif, mempunyai peratus lemak badan yang tinggi, jisim tubuh tanpa lemak, dan kandungan mineral tulang yang rendah. Tiada perbezaan yang signifikan ke atas BMI dalam kalangan kedua-dua jenis atlet. Atlet esukan juga menunjukkan komposisi badan yang tidak sihat yang mana ini semua mempunyai hubungkait dengan risiko kesihatan yang pelbagai dan kecederaan. 

    Terdapat juga kajian yang melaporkan hubungkait antara gaming dan BMI (Dunton et al. 2009) melibatkan jumlah peserta yang besar (n=10984). Selain itu, Ballard et al. (2009) turut melaporkan yang tempoh gaming mempunyai hubungkait dengan BMI. Oleh kerana permainan elektronik/gaming umumnya melibatkan kurang aktiviti tubuh badan menyeluruh dan sedentari, atlet esukan turut berisiko mempunyai BMI yang tinggi. Hal ini berpotensi menjadikan individu itu turut berisiko mengalami apnea tidur obstruktif (OSA) dan gangguan masalah tidur.

    1. Pendedahan kepada lampu LED (biru) berlebihan lewat malam

    Terdapat beberapa proses dalaman manusia seperti waktu tidur dan terjaga, metabolisma, suhu badan teras, rembesan hormon tertentu (melatonin dan kortisol) dikawal oleh bahagian “suprachiasmatic nucleus”. “Suprachiasmatic nucleus” ini juga dikenali sebagai jam biologi manusia yang mengandungi neuron dan mengawal rentak sirkadian badan (Circadian Rhythm). Ia terletak di bahagian otak hipotalamus dan sensitif kepada input cahaya. Penggunaan alatan tertentu yang menghasilkan cahaya biru pada waktu malam berupaya mengganggu kitaran tidur-berjaga seseorang. Cahaya berinteraksi dengan melanopsin (sel-sel ganglion retina sensitif fotosensitif [ipRGC]) yang terangsang oleh gelombang pendek cahaya biru (420-440nm) (Newman LA et al. 2003).

    Rajah 1.8: Laluan Tindak Balas Spektrum Cahaya Biru Dan Melanopsin

    (Sumber: https://leddynamics.com/tunable-white-led-lighting-poised-to-improve-life-in-nursing-homes)

    Kajian dalam kalangan kelompok masyarakat umum mendapati penggunaan LED (cahaya biru) merendahkan penghasilan melatonin sekaligus mengakibatkan impak negatif kepada tidur dan prestasi pada waktu siang (Green et al. 2017).  Atlet esukan acapkali berisiko terdedah kepada cahaya biru LED melalui televisyen, komputer atau telefon bimbit. Hal ini boleh berlaku ketika bermain secara sosial, berlatih secara intensif mahupun ketika pertandingan kompetitif. 

    Terdapat juga kajian yang melaporkan bahawa masa terdedah kepada skrin terutamanya 1 jam sebelum tidur mempunyai hubungkait dengan ‘insomnia skrin’ yang menjadikan atlet esukan mahupun streamer lebih berisiko tinggi mengalami sindrom kecelaruan tidur (Emara et al., 2020). Satu kajian berbentuk meta-analisis telah melaporkan hubungkait yang kuat dan signifikan di antara penggunaan peranti sebelum tidur dengan kuantiti tidur yang sedikit (OR, 2.17; 95% CI, 1.42–3.32; P < 0.001) kualiti tidur yang teruk (OR, 1.46; 95% CI, 1.14–1.88; P = 0.003) dan tidur siang yang berlebihan (OR, 2.72; 95% CI, 1.32–5.61; P = 0.007) (Carter et al. 2016).

    1.  Perjalanan ke destinasi pertandingan, pertandingan di zon waktu berbeza dan waktu latihan

    Walaupun pertandingan esukan tidak semestinya perlu menjalani perjalanan dan boleh bertanding di atas talian menggunakan internet, pertandingan utama di peringkat global masih lagi berpusat di satu-satu tempat (Taylor TL, 2012). Ia adalah sebagaimana pertandingan kompetitif Sukan Olimpik, Sukan Asia, dan Sukan SEA. Justeru, atlet esukan juga adakalanya perlu menjalani perjalanan yang panjang ke destinasi pertandingan tertentu. Keperluan perjalanan ini turut mempunyai kesan kepada prestasi pemain ketika pertandingan. Ini ditambah lagi jika perjalanan tersebut adalah jauh dan merentasi garisan waktu GMT. Ini akan mengakibatkan seseorang atlet itu mengalami ‘jet lag’ atau lamban jet. 

    Lamban jet ialah gangguan ritma sirkadian badan bersifat sementara yang melemahkan atau mengganggu kesihatan dan kesejahteraan individu. Gejala lamban jet adalah berbeza-beza mengikut individu termasuklah kelesuan, kerengsaan, kesukaran penumpuan, gangguan tidur dan ketidakselesaan perut. Lazimnya, seseorang individu juga mengambil masa yang berbeza bagi mengurangkan gejala tersebut dan mengubahsuai ritma sirkadian badan mengikut waktu tempatan. 

    Pada masa yang sama, terdapat juga pemain esukan yang bertanding mengikut zon waktu tertentu yang berbeza-beza secara atas talian di antara pemain esukan di negara lain. Hal ini juga turut melibatkan permainan dan latihan yang tidak mengikut jadual yang rutin sehingga bermain ke awal pagi. Perbezaan zon waktu ini memberikan kesan yang serupa sebagaimana lamban jet akibat daripada ketidakaturan ritma sirkadian dan jam biologi. 

    4.3.2 Kesan tidur sub-optimum kepada kefungsian kognitif

    Prestasi atlet esukan banyak bergantung kepada keupayaan kognitif seseorang. Keupayaan kognitif yang merudum adalah gejala lazim akibat daripada tidur suboptimum. Di dalam satu-satu permainan, atlet esukan perlu bertindak balas dengan cepat, memproses maklumat dengan cekap serta banyak pergerakan motor halus yang tangkas berbanding pergerakan motor kasar. Ini diukur oleh ‘actions per minute’ (APM) individu yang bermaksud keupayaan atlet untuk melakukan jumlah klik dan punat papan kekunci yang ditekan dalam masa 60 saat. Sesetengah genre permainan memerlukan APM yang tinggi berbanding yang lain seperti Starcraft 2 (RTS) (sehingga 500 apm), manakala genre MOBA seperti League of Legend tidak memerlukan APM yang begitu tinggi (Lewis JM et al. 2011). 

    Terdapat konsensus yang meluas dan umum berkenaan kesan tidur suboptimum. Ini termasuklah keupayaan seseorang dari segi masa bertindak balas, kepantasan memproses maklumat sehingga mengakibatkan terjejasnya prestasi. Diagram di bawah menunjukkan ilustrasi analisa risiko bowtie umum yang dilakukan bagi melihat punca-kesan-akibat tidur suboptimum dalam kalangan atlet esukan (KI Ismail et al. 2019).

    Diagram, schematic

Description automatically generated

    Rajah 1.9: Skematik Punca-Kesan-Akibat Tidur Suboptimum Dalam Kalangan Atlet Esukan

    Bahagian 5: Panduan amalan tidur yang sihat “sleep hygiene

    5.1 Amalan Tidur yang Sihat

    Atlet harus memberi tumpuan kepada sleep hygiene yang baik untuk memaksimumkan durasi dan kualiti tidur. Strategi untuk tidur yang lena termasuklah:

    Do’sDon’ts
    Dapatkan sinaran matahari yang cukup pada siang hariPenggunaan peralatan elektronik sejam sebelum tidur
    Rutin tidur yang konsistenPengambilan kafein 6 jam sebelum tidur
    Persekitaran tidur yang gelap, sunyi dan selesaMelakukan senaman berintensi tidur sebelum tidur
    Bersenam secara berkalaMinum air yang banyak sebelum tidur
    Mandi air suam ~90 minit sebelum tidur
    Tidur inap pada waktu siang (10-20 minit)
    Teras utama tidurAmalan tidur yang sihat
    KeteraturanMematuhi dan mempunyai jadual tidur dan bangun yang sama dan konsisten walaupun pada hujung minggu atau bercuti. Terhadkan penggunaan katil hanya untuk tidur. Bangun daripada katil sekiranya gagal untuk tidur dalam masa 20 minit. Jika mendapati fikiran menerawang dan terganggu, lakukannya di sofa atau di kerusi.
    KuantitiTetapkan masa supaya mendapat jumlah jam tidur sekurang-kurangnya 7-8 jam.Tidur sekejap atau tidur inap di jendela sirkandian rendah pada siang hari (pukul 2.00pm -4.00pm) blehlah dilakukan sekitar 10-20 minit bagi mengelakkan inersia tidur.
    KualitiDapatkan cahaya matahari secukupnya pada siang hari. Jika keluar bersenam, dapatkan cahaya pagi seawal pukul 8-10 pagi. Wujudkan persekitaran kerja berdekatan dengan sumber cahaya (matahari), contohnya berdekatan dengan tingkap. Cahaya matahari yang cukup pada siang hari penting untuk ‘reset’ jam tubuh dan dapat membantu anda tidur dengan lebih baik. Jangan menonton televisyen, menggunakan komputer, peranti, telefon pintar atau membaca di katil. Pastikan persekitaran bilik berada dalam keadaan bersih, senyap dan menenangkan. Tetapkan suhu bilik yang selesa. Terhadkan pendedahan kepada lampu yang cerah pada waktu malam. Minum minuman berkafein dengan berwaspada terutamanya pada waktu malam. Kesan kafein berupaya kekal dalam tubuh beberapa jam selepas pengambilannya. Kafein berupaya menyebabkan tidur yang terganggu dan sukar untuk memulakan tidur. Elakkan pengambilan bahan tertentu yang berupaya mengganggu permulaan dan kitaran tidur seperti merokok, alkohol dan ubat-ubatan tertentu.  Elakkan makan malam berat yang terlalu lewat dan makan dengan kuantiti yang besar sebelum, waktu tidur. Sekiranya lapar pada waktu lewat malam, ambillah snek yang sihat dalam kuantiti yang kecil dan ringan.
    KesinambunganMematikan atau menjauhkan peranti elektronik sekurang-kurangnya 30 minit sebelum tidur bagi mengelakkan tidur yang terganggu di samping memudahkan proses tidur.

    Beberapa cadangan intervensi atau pencegahan mengelakkan tidur suboptimum dalam kalangan atlet esukan termasuklah seperti berikut:- 

    • Penyusunan jadual bekerja, latihan, dan pemulihan yang sistematik mengambil kira kualiti dan kuantiti tidur sebagaimana yang disyorkan. 
    • Pemantauan pada tahap individu dan pengurusan ke atas gaya hidup yang sihat. Penggunaan sleep tracker misalnya berupaya dijadikan satu panduan asas terhadap pengukuran metrik tidur yang lebih objektif. 
    • Melakukan saringan kesihatan yang holistik secara berkala termasuklah berkaitan soal tabiat pemakanan, tidur, gaya hidup dan lain-lain. 
    • Penguatkuasaan SOP dan kawal selia atlet esukan dan semua ahli yang berkepentingan dalam memastikan satu bentuk tadbir urus (governance) yang sihat. 
    • Promosi pendidikan, bengkel, dan latihan berkaitan perubatan dan kesihatan tidur dalam kalangan atlet esukan. 
    • Bagi atlet yang telah dikenal pasti mempunyai masalah gangguan tidur tertentu, hal ini boleh ditangani dengan beberapa cadangan intervensi berikut:-
      1. Mengenal pasti genre permainan atlet esukan dan menguruskannya secara individu (FPS) mahupun berkumpulan (MOBA).
      2. Penyusunan khusus jadual latihan, permainan sebagaimana profesional yang bekerja secara syif. 
      3. Terapi tingkahlaku kognitif bagi insomnia (CBT-i).
      4. Latihan dan pendedahan beradaptasi dengan jet lag yang meliputi gabungan kaedah pendidikan dan intervensi tingkah laku sebelum, ketika dan selepas perjalanan bagi mengurangkan gangguan ritma sirkadian badan. 

    5.2 Kepentingan tidur bagi Pemain Esukan

    Kebiasaannya, atlet esukan cenderung untuk mengurangkan masa tidur untuk berlatih atau live streaming pada waktu malam untuk mendapatkan kedudukan ranking tinggi dalam permainan dan penaja. Namun demikian, atlet tidak seharusnya mengabaikan tidur dan berikut merupakan kepentingan tidur bagi atlet esukan:

    Sela WaktuAktiviti
    6.00 am – 8.00 amBangun Tidur/Solat
    6.30 am – 8.30 amBersenam
    7.30 am – 9.30 amSarapan
    9.00 am – 11.00 amLatihan
    11.00am – 2.00 pmSolat/Rehat / Merarau & Meridap / Siesta
    12.00 – 4.00 pmLatihan
    4.00 pm – 8.00 pmSolat/Rehat/Bersenam/Makan Malam
    8.00 pm – 10.00 pmLatihan / Live Streaming
    10.00 pm – 12.00 amTidur

    *Cadangan penyusunan jadual waktu dan aktiviti harian bagi mengoptimumkan prestasi dan pemulihan atlet

    TOPIK 2: PENGURUSAN KECEDERAAN MUSKULOSKELETAL

    Pengenalan 

    Permainan esukan berisiko untuk mengalami kecederaan terutamanya kecederaan fizikal dan muskuloskeletal. Walaupun kecederaan ini berbentuk non-traumatik dan khusus, ia berpotensi menjejaskan prestasi pemain dan memberikan implikasi kesihatan dalam jangka masa panjang kepada individu tersebut. Justeru, pengurusan pencegahan kecederaan yang komprehensif amatlah mustahak bagi mengelakkan kecederaan dalam permainan esukan di samping mengekalkan prestasi permainan atlet. Ini termasuklah senaman regangan, pencegahan kecederaan, pengurusan ergonomik perkakas dan pendedahan kepada tempoh optimum permainan secara ergonomik. 

    Masalah kecederaan muskuloskeletal dalam permainan video telah dilaporkan sejak 1991 oleh pengamal permainan video Nintendo yang terdiri dari panggilan Nintendo neck, Nintendo elbow, hingga ke nintendinitis atau nintendonitis. Kecederaan ini terutamanya tendon selalunya melibatkan kecederaan Extensor Pollicis Longus (EPL) di bahagian tangan akibat menggunakan jenis alat kawalan permainan video tradisional. 

    Kecederaan muskuloskeletal lain dalam esukan antaranya kerana kedudukan postur yang tidak sihat dalam keadaan yang lama, dan pergerakan tangan dan jari yang berulang-ulang, pantas dan kerap. Kajian oleh Zwibel H et al 2019, menunjukkan 42% atlet esukan mengalami sakit tengkuk dan sakit belakang akibat kedudukan postur yang lama ketika sesi permainan video. Posisi postur tulang belakang yang bengkok ke hadapan ketika melihat skrin permainan video boleh mengakibatkan sakit tengkuk atau “gamer neck”. Manakala sakit belakang adalah disebabkan kekerapan posisi kepala ke hadapan dan bebanan kepada sendi tulang belakang dan otot-otot tulang belakang. Kajian juga menunjukkan atlet esukan berisiko untuk mendapat kecederaan tulang cervical melibatkan masalah saraf jika postur yang betul tidak diamalkan dan masalah tidak dapat ditangani dari awal.

    Kebanyakan permainan esukan memerlukan pergerakan tangan yang berulang-ulang dan pantas, yang dapat ditolok dengan pergerakan papan kekunci atau klik pada tetikus dalam seminit. Keperluan pergerakan yang berulang-ulang dan pantas ini ketika permainan video berintensiti tinggi mempunyai risiko kecederaan terhadap pergelangan tangan dan bahagian tangan seperti yang dilaporkan dalam sebuah kajian di Amerika dimana 36% atlet esukan mengalami kesakitan pada pergelangan tangan. Kecederaan siku sisi “lateral epicondylitis” juga ada dilaporkan dalam atlet esukan akibat penggunaan alat kawalan yang berpanjangan.

    Bahagian 1: Gangguan Muskuloskeletal (Musculoskeletal Disorder)

    Gangguan Muskuloskeletal adalah kecederaan atau gangguan pada otot, saraf, tendon, sendi, rawan dan cakera tulang belakang (spinal disc) (CDC 2023). 

    Bagi pemain esukan, gangguan muskuloskeletal adalah antara kesan sampingan yang kerap berlaku di kalangan mereka. Secara amnya, gangguan ini berlaku secara beransur-ansur. Tahap keterukan yang dialami oleh pemain juga berbeza dari gejala ringan kepada keadaan kronik dan kelemahan yang teruk.

    Sebagai contoh, gangguan muskuloskeletal pada bahagian lengan atas dan tangan kebiasaannya disebabkan oleh pergerakan berulang-ulang seperti membengkok, melurus, menggenggam, menekan, memegang, dan memusing. Kebiasaannya, pergerakan ini tidaklah merbahaya. Tetapi, sekiranya ia dilakukan berulang kali tanpa waktu rehat diantaranya beserta ditambah pula dengan tekanan yang berlebihan, ia boleh memudaratkan pemain.

    Contoh-contoh gangguan muskuloskeletal yang biasanya berlaku di kalangan pemain esukan:

    GangguanFaktor RisikoSimptom
    Tendonitis/ tenosynovitisPergerakan berulangan pada tangan dan sendi pergelangan tangan.Pergerakan berulangan pada sendi bahu.Hiperekstensi pada lengan atasBebanan yang berterusan pada bahu Sakit, Rasa lemah, Bengkak,Radang, dan Lenguh pada kawasan yang terlibat.
    Epicondylitis (elbow tendonitis)Keadaan memusingkan lengan secara berulang-ulang sambil keadaan membengkokkan sendi pergelangan tanganSakit, Rasa lemah, Bengkak,Radang, dan Lenguh pada kawasan yang terlibat.
    Carpal tunnel syndromePergerakan berulangan pada sendi pergelangan tanganSakit, kebas, Radang, otot yang mengecut pada dasar ibu jari, kekeringan pada tapak tangan.
    DeQuervain’s diseaseKeadaan memusingkan tangan secara berterusan dan cengakaman tangan yang kuatSakit pada bahagian pangkal ibu jari.
    Thoracic outlet syndromeKeadaan fleksi pada sendi bahu yang berterusan, Keadaan Ekstensi lengan atas yang melebihi paras bahuBebanan pada sendi bahuSakit, kebas, bengkak pada tangan
    Tension neck syndromeKeadaan postur tubuh yang janggal dalam tempoh yang lamaSakit

    Bahagian 2: Faktor-Faktor Penyebab Gangguan Muskuloskeletal

    1. Postur janggal (awkward posture) – pada leher dan bahuImage result for esports player ergonomic2. Pergerakan berulang-ulang pada jari dan sendi pergelangan tanganImage result for mobile esports
    3. Tekanan setempat/tekanan sentuhan – biasanya pada pergelangan tanganImage result for esports player ergonomic4. Posisi statik – keadaan posisi statik semasa permainan berlangsungImage result for esports player
    5. Tempoh masa dan magnitude permainan – tempoh sesuatu permainan Esukan   yang mengambil masa yang lama dan juga kadar pendedahan yang ekstensif kepada pergerakan sendi dan jari yang berulang-ulang.6. Getaran (vibration) – Pergerakan berulang-ulang semasa memegang atau menggenggam objek yang bergetar boleh meningkatkan risiko kecederaan regangan berulang
    7. Sokongan belakang badan yang tidak betul

    Bahagian 3: Gejala Gangguan Muskuloskeletal

    Gejala-gejala berikut boleh menyebabkan pergerakan yang terhad seterusnya mengurangkan fungsi pergerakan anggota tersebut. Rasa sakit biasanya menunjukkan keperluan otot, sendi, dan tisu lembut yang lain untuk berehat supaya ia dapat pulih. Sekiranya pemain tidak mempedulikan tanda ini, gangguan tersebut boleh berterusan dan bertukar kepada kecederaan yang mungkin tidak dapat dirawat lagi.

    1. Sakit merupakan symptom yang paling biasa dirasai
    2. Tegang/ Kaku (stiffness
    3. Bengkak akibat keradangan
    4. Lenguh/ lemah (fatigue)
    5. Rasa menyucuk-nyucuk (“pins and needles”)
    6. Kebas
    7. Perubahan warna kulit – kemerahan akibat keradangan

    Bahagian 4: Pengurusan Kecederaan Muskuloskeletal 

    Fungsi muskuloskeletal yang optimum adalah bebas kecederaan, dan mempunyai risiko kecederaan yang rendah. Pengurusan kecederaan untuk pencegahan dapat dibahagi kepada dua segmen iaitu dari sudut senaman fizikal, dan aspek ergonomik.

    4.1 Senaman Regangan Untuk Pemain Esukan

    Atlet esukan menghabiskan kebanyakan masa mereka berlatih di hadapan skrin, menggunakan papan kekunci dan tetikus dalam tempoh masa yang lama. Hal seumpama ini juga boleh dilihat berlaku pada pekerja pejabat dan para pelajar. Posisi duduk terutamanya dalam keadaan postur badan yang tidak betul akan menyebabkan komplikasi di bahagian leher, bahu, tulang belakang, dan pergelangan tangan. Kebanyakan atlet esukan berisiko mengalami masalah postur badan, kelenturan, kardiovaskular,  obesiti dan masalah kesihatan yang lain. 

    Bagi mengatasi masalah ini, atlet digalakkan untuk melakukan senaman regangan. Ianya boleh dilakukan sebahagian daripada senaman pemanasan badan (warm-up), atau dilakukan semasa rehat antara permainan video. Semasa melakukan senaman regangan, atlet harus merasakan sedikit tarikan dengan sedikit ketidakselesaan, tetapi bukan kesakitan. Durasi bagi setiap regangan yang disyorkan oleh ACSM ialah 15-30 saat. Berikut merupakan contoh senaman regangan yang bersesuaian dengan atlet esukan.  Senaman ini direka untuk mengatasi komplikasi spesifik yang sering dihadapi oleh atlet esukan seperti yang dinyatakan di atas.

    Rajah 2.1: Potensi kecederaan musculoskeletal berdasarkan lokasi otot

    4.2 Ergonomik

    Ergonomik mempunyai tiga domain penting iaitu fizikal, kognitif, dan organisasi (Rajah 2.2). Ketiga-tiga domain ini berkait rapat dalam fungsi masing-masing. Ergonomik fizikal melibatkan aspek-aspek yang berkaitan dengan anatomi manusia, antropometrik, biomekanik, dan fisiologi individu apabila melakukan sesuatu aktiviti fizikal. Ergonomik kognitif pula melibatkan proses daya fikir seperti persepsi, memori, tindak balas motor, masa bertindak balas apabila interaksi berlaku sesama manusia dan elemen sistem yang lain. Manakala ergonomik organisasi pula adalah bagaimana sistem sosio-teknikal dapat dioptimumkan. Ini termasuklah seperti struktur organisasi, polisi, dan proses. 

    Rajah 2.2: Domain Ergonomik

    Pencegahan kecederaan muskuloskeletal dan keletihan otot dari aspek ergonomik akibat penggunaan berpanjangan alat-alat seperti tetikus, papan kekunci, dan alat kawalan permainan juga dapat diterapkan. Aspek ini dapat dilihat dari sudut ergonomik kerusi, ergonomik stesen komputer dan perkakas, dan ergonomik peranti mudah alih. 

    Latihan berasaskan permainan (Game-based training), terdiri daripada telefon pintar dan stesen kerja komputer. Reka bentuk stesen latihan permainan komputer termasuk perabot dan alat peranti, hendaklah memainkan peranan bukan sahaja membantu mencegah kecederaan musculoskeletal bahkan dapat membantu mengoptimalkan prestasi permainan

    4.2.1 Ergonomik kerusi

    American National Standards Institute (ANSI) / Human Factors and Ergonomics Society [HFES] 100-2007 telah mengeluarkan panduan standard dalam rekabentuk stesen latihan permainan komputer terutamanya kerusi bagi mengurangkan risiko kecederaan muskuloskeletal. Kerusi tersebut hendaklah yang boleh dilaras tempat duduk, tempat sandar, dan ketinggian, serta mempunyai sokongan untuk paha, dan tulang lumbar (Rajah 2.3). Manakala postur untuk rekacipta kerusi sekurangnya-kurangnya mempunyai dua daripada kriteria cara duduk yang bersesuaian untuk seseorang individu. Kriteria tersebut antaranya adalah duduk sandar (reclined sitting), duduk tegak (upright sitting), duduk menurun (declined sitting), dan berdiri (standing).

    Rajah 2.3: Ergonomik Kerusi Beserta Ukuran

    Secara umum, pengguna digalakkan memilih rekaan ergonomik kerusi yang dapat dilaras seperti berikut: 

    • Tinggi tempat sandar antara 45-53cm, dan lebar antara 36-48cm. 
    • Tempat sandar dapat dilandaikan sekurang-kurangnya 15 darjah.
    • Alat sokongan untuk tulang belakang dan peha.
    • Papan tempat duduk boleh laras ketinggiannya 38-56cm.
    • Kedalaman tempat duduk boleh laras sekitar 33-48cm. 
    • Tempat rehat lengan boleh laras, dan boleh tanggal sesuai pilihan pengguna.
    • Tempat rehat lengan 17-27cm diatas papan tempat duduk, dan lebar antara 6-9cm. 

    Pastikan juga semasa duduk postur tubuh berada dalam keadaan tegak, sendi pinggul dan sendi lutut berada dalam 90 darjah, dan tapak kaki rehat di atas lantai.

    4.2.2 Ergonomik Stesen Komputer dan Perkakas

    Stesen kerja komputer sekurang-kurangnya berkeluasan 70-76cm lebar, dan kedalaman 90cm. Zon Kawasan Kerja Normal (normal working area zone) adalah zon kedudukan papan kekunci, tetikus, dan alat kawalan, manakala Zon Mudah Tercapai (convenient reach zone) adalah kedudukan skrin, komputer, dan permainan konsol. (Rajah 2.4). Jika terdapat stesen kerja komputer yang dapat dilaras ketinggiannya antara 56-76cm adalah lebih digalakkan.

    Rajah 2.4: Ergonomik Stesen Kerja Komputer

    Papan kekunci mempunyai sekurang-kurangnya sudut landai 0-15 darjah, dan dapat mempunyai alat rehat sokongan pergelangan tangan yang membantu kelancaran pergerakan supaya dapat kerja menaip menjadi selesa dan optimum. Jarak antara papan kekunci dan bucu meja sebanyak lebih kurang 12cm dapat mengurangkan risiko kecederaan muskuloskeletal. Badan induk ANSI/HFES 100-2007 mengesyorkan daya (force) untuk menaip sesuatu kekunci adalah 0.25-1.5N. Papan kekunci jenis mekanikal adalah sesuai untuk pemain kerana menggunakan daya yang kurang. Oleh itu, salah satu tip penting untuk memilih papan kekunci adalah kekuatan daya optimum yang diperlukan untuk menaip. 

    Manakala bagi tetikus, ukuran yang disyorkan untuk dewasa adalah 40-70mm luas, 70-120mm panjang, dan 25-40mm tinggi. Ukuran tersebut selalunya tersedia pada tetikus jenis permainan (gaming mouse) kerana tidak terlalu besar ataupun kecil dan sesuai untuk digunakan dalam masa latihan yang lama. Tambahan pula, tapak tangan yang menutup seluruh bentuk tetikus dapat menyebabkan kulit tidak dapat bernafas sehinggakan menyebabkan berpeluh. Oleh itu, pemain disyorkan untuk mencuba tetikus jenis permainan yang sesuai dengan bentuk dan saiz tapak tangan, bukannya tetikus yang sering dipakai di pejabat. Selain itu, kedudukan tetikus lebih dekat dengan garis tengah badan adalah disyorkan. 

    Bagi alat kawalan permainan video (gaming controller) pula, dahulunya rekabentuk tradisional tidak mempunyai kayu bedik (joystick) yang dapat mengakibatkan kecederaan pada jari seperti melepuh, bengkak, melecet dan laserasi kulit. Hal ini mencetus revolusi reka bentuk alat kawalan permainan video dengan mengintegrasi kayu bedik untuk kawalan pergerakan yang lancar. Ukuran kayu bedik yang disyorkan adalah kurang 50mm diameter, panjang vertikal 110-180mm, dan menggunakan daya 4.5N untuk mengaktifkannya. Sudut rehat semasa penggunaan kayu bedik adalah tidak lebih dari 45 darjah untuk mengelakkan ketegangan pergelangan tangan. Oleh kerana terdapat pelbagai rekaan alat kawalan permainan video seperti Wii Nintendo, Micire (2011) mencadangkan enam prinsip ergonomik alat kawalan permainan video iaitu elakkan posisi terkeluar, elakkan kekerapan pergerakan berulang-ulang, otot berehat, posisi neutral, elakkan kedudukan statik yang lama, dan hindarkan daya luaran dan dalaman pada sendi-sendi. 

    Jika penggunaan alat peranti maupun perkakas komputer yang terlalu lama, seharusnya alat rehat sokongan yang boleh dilaras berdasarkan tinggi dan kelandaian digunakan untuk lengan dan pergelangan tangan. Alat tambahan sokongan harus digunakan bilamana perlu seperti alat rehat sokongan lengan dan pergelangan tangan untuk membantu sudut neutral pergelangan tangan. Alat rehat sokongan pergelangan tangan yang diletakkan di atas meja disarankan tidak terlalu lembut tetapi harus dielakkan jika kedalaman kelembutannya kurang 3.0-4.0 cm. Alat rehat sokongan telapak tangan dan pergelangan tangan juga harus sekurang-kurangnya 4.0 cm keluasan dan permukaan rata. 

    Secara umum, stesen kerja komputer bersama-sama dengan perkakas peranti yang dapat bekerja secara harmoni dengan pengguna / pemain dalam keadaan rehat dan postur tubuh tidak banyak berubah adalah digalakkan untuk mengelakkan risiko kecederaan muskuloskeletal akibat ergonomik yang tidak sesuai. Tanda-tanda yang penyesuaian antaranya adalah dapat mengekalkan latihan atau permainan dalam tempoh yang relatif lama tanpa rasa lenguh atau sakit di otot-otot mahupun sendi-sendi. Berikut adalah cadangan ANSI/HFES 100-2007 berkenaan pergerakan sendi optimum berdasarkan sesuatu rekabentuk stesen kerja komputer.

    • Siku 70-35 darjah
    • Abduksi (abduction) bahu >20 darjah
    • Aduksi (adduction) bahu > 25 darjah
    • Fleksi pergelangan tangan >30 darjah
    •  pergelangan tangan >30 darjah
    • Badan tunjang ke paha ≥ 90 darjah

    Tips untuk Penjagaan Postur Badan

    Penjagaan postur yang betul semasa bermain Esukan juga penting bagi mencegah gangguan muskuloskeletal. Berikut merupakan panduan postur duduk yang disarankan kepada pemain.

    Pastikan kedudukan badan ketika bermain:

    1. Duduk dalam keadaan lutut pada 90° darjah
    2. Pastikan tulang belakang dalam posisi yang lurus
    3. Duduk dalam keadaan darjah variasi tulang belakang di antara 90-135°.  
    4. Kusyen boleh diletakkan di bahagian belakang badan mengikut kesesuaian bentuk tulang belakang pemain.
    5. Penglihatan mata mestilah berada di kedudukan penglihatan 1/3 bahagian atas skrin (tanpa perlu membengkokkan leher) 
    6. Sokong kedudukan lengan 
    7. Bahu mestilah dalam keadaan selesa
    8. Perlu memastikan tempoh rehat di antara permainan yang dijalankan. Disarankan bagi setiap 25-30 minit permainan, pemain perlulah bangun dari tempat duduk, melakukan regangan selama 2-5 minit bergantung kepada kesesuaian badan anda. 

    Para pemain perlu berdisiplin untuk memastikan mereka mempunyai rehat yang secukupnya di antara 24-48 jam. Ini untuk memastikan sekiranya terdapat kecederaan mikro, ia dapat pulih sebelum bermain untuk permainan yang berikutnya. Sekiranya masih mengalami kesakitan walaupun telah mendapatkan rehat yang mencukupi, disarankan pemain mendapatkan nasihat Doktor. 

    4.2.3 Ergonomik Peranti Mudah Alih 

    Pemain esukan peranti mudah alih seperti telefon pintar dan tablet lazimnya terdedah kepada risiko ergonomik sebagaimana pengguna permainan komputer. Apabila terdedah kepada satu tempoh waktu yang panjang, individu akan mula mengubah postur badan bagi menyesuaikan diri mengikut keselesaan masing-masing. Walaubagaimanapun, oleh kerana peranti mudah alih tidak berada dalam keadaan yang statik, individu cenderung untuk duduk secara menjulur atau menundukkan kepala dan tengkuk dengan siku dan lengan rapat ke badan (Rajah 2.5). Setengahnya mungkin akan bermain secara baring, meniarap atau mengiring di kerusi yang tidak ergonomik. 

    Hal ini sangat berisiko untuk terjadi apa yang diistilahkan sebagai Sindrom Leher Teks (Text Neck Syndrome) akibat daripada postur tengkuk dan kepala yang menunduk ke hadapan untuk tempoh yang terlalu lama (Rajah 2.6). Kedudukan postur sebegini akan mengakibatkan gejala seperti rasa sakit terutamanya pada belakang leher, lenguh dan sakit mencucuk di bahagian bahu. Antara gejala lain termasuklah sakit-sakit kepala, kekejangan otot di bahu dan di tengkuk sehingga menyebabkan pergerakan di bahagian tersebut menjadi terbatas. 

    Rajah 2.5: Postur Yang Salah Dan Betul Ketika Menggunakan Peranti Mudah Alih Ketika Duduk Dan Melunjurkan Kaki

    Rajah 2.6: Kesan Dan Kaitan Dengan Beban Akibat Postur Tengkuk Dan Kepala Yang Menunduk Ke Hadapan Untuk Tempoh Yang Terlalu Lama

    ANSI/HFES 100-2007 mencadangkan sentuh kawasan input bagi pad sentuh dan skrin sentuh adalah sekurang-kurangnya 9.5 x 9.5 mm, dengan ruang mati (dead space) mengelilingi kawasan sentuhan sekurang-kurangnya 3.2 mm. Secara umum, prinsip ergonomik yang diperlukan oleh reka bentuk pengawal permainan video peranti mudah alih termasuk seperti berikut:

    • tidak menggunakan peranti telefon atau tablet bagi satu tempoh yang terlalu panjang
    • elakkan penggunaan ibu jari untuk tempoh yang terlalu lama keatas skrin
    • hindarkan posisi terkeluar semasa memegang peranti
    • hindarkan pengulangan berlebihan
    • memposisikan peranti mudah alih mengikut paras pandangan mata berbanding menunduk dan merendahkan kepala
    • melihat dengan mata berbanding membengkokkan tengkuk bagi meningkatkan penglihatan
    • pastikan kepala berada di kedudukan selaras neutral yang mungkin dengan siku berada dalam keadaan rileks tidak melebihi daripada ketinggian bahu.
    • otot hendaklah berada dalam keadaan rehat, posisi neutral, elakkan posisi  statik, dan pastikan sendi-sendi bergerak lancar

    Rajah 2.7: Tips untuk elak daripada “Text Neck”

    Pemain esukan atau pihak berkepentingan dapat melakukan penilaian kendiri dari aspek ergonomik termasuk postur bahagian-bahagian tubuh, stesen kerja komputer dan perkakas, serta peranti yang berkaitan. Berikut adalah kaedah penilaian risiko ergonomik yang dapat dilakukan:

    Jadual 2.1: Instrumen dan Kaedah Penilaian Risiko Ergonomik

    Faktor risikoInstrumen dan kaedah penilaian risiko ergonomik 
    Postur Rapid Upper Limb Assessment (RULA)Rapid Entire Body Assessment (REBA)
    Pergerakan repetitifAssessment of Repetitive Task (ART)
    Rekabentuk stesen kerjaRapid Office Strain Assessment (ROSA)Anthropometry analysis

    Secara keseluruhan, berikut adalah rekomendasi dari aspek pengurusan ergonomik untuk pengguna dewasa. Bagi pengguna remaja dan kanak-kanak pula saranan berikut boleh diadaptasi kerana belum ada kajian khusus untuk golongan tersebut. 

    1. Rekabentuk stesen kerja komputer disarankan mematuhi panduan ANSI/HFES 100-2007.
    2. Menyarankan penggunaan alat sokongan rehat untuk tangan, dan pergelangan lengan apabila menyertai latihan permainan yang lama. 
    3. Pemilihan papan kekunci berdasarkan keupayaan boleh laras, dan daya diperlukan untuk menaip kekunci adalah 0.5-0.6 N.
    4. Ukuran tetikus jenis permainan yang optimal untuk orang dewasa adalah antara 40-70 lebar, 70-120mm panjang, dan 25-40mm tinggi. 
    5. Pemilihan alat pengawal permainan video adalah berdasarkan jenis permainan. Keseluruhannya, alat tersebut harus merangkumi posisi neutral tangan, tidak mempunyai sisi tajam dan titik tekanan, dan pengulangan (repetition) yang minimal. 
    6. Paparan visual diletakkan jauh 50 cm dari pemain. 
    7. Penapis cahaya skrin digunakan untuk mengurangkan gejala mata kering.
    8. Sudut paparan visual tidak lebih daripada 35%.
    9. Bahagian atas paparan visual hendaklah 5° di bawah paras mata.
    10. Bahagian tengah paparan visual hendaklah 25° di bawah paras mata.
    11. Semua peranti input dan paparan visual hendaklah antara 0 dan 60° di tahap bawah mata.

    Pengurusan masa rehat yang cekap. Setelah 1 jam latihan permainan, ambil masa berehat seketika dengan menetapkan mesej peringatan notifikasi, atau meminta bantuan jurulatih. Sewaktu rehat, adalah digalakkan pemain untuk berdiri dari tempat duduk dan melakukan senaman regangan otot.  

    4.3 Pengurusan Masa

    Rekabentuk stesen kerja komputer, kerusi, dan alat peranti mematuhi standard ergonomik tidak akan lengkap untuk pencegahan kecederaan muskuloskeletal jika tidak mempunyai pengurusan masa yang optimum.

    4.3.1 Tempoh optimum ergonomik

    Latihan permainan video mungkin dapat dilakukan berjam-jam lamanya dengan waktu rehat yang disyorkan tetapi realitinya pertandingan sebenar adalah sekitar 2 jam sahaja. National Health Service, United Kingdom mengesyorkan untuk mengambil masa rehat selama 5 minit untuk setiap 1 jam permainan video. Kajian juga menunjukkan bahawa kegiatan berdiri dari tempat duduk, dan senaman ringan setelah terdedah dengan komputer selama 2 jam bukan sahaja dapat merendahkan risiko untuk kecederaan musculoskeletal, bahkan juga mengurangkan risiko sindrom penglihatan komputer (computer vision syndrome).

    Semasa sesi rehat juga disarankan untuk melakukan senaman regangan otot (Rajah 2.8 regangan otot).

    Rajah 2.8: Contoh Senaman Regangan Berdasarkan Otot-otot Yang Terlibat

    Senaman Regangan Bahagian Kepala dan Leher

    BahagianSenaman Regangan
    Kepala dan LeherChin Tuck
    Neck Flexion &Neck ExtensionA picture containing person

Description automatically generated
    Head TiltTwo men posing for a picture

Description automatically generated with medium confidence
    Neck RotationA couple of men looking at each other

Description automatically generated with medium confidence

    Senaman Regangan Bahagian Atas Badan

    BahagianSenaman Regangan
    Bahagian Atas BadanLevator Scapulae StretchA person lifting another person up

Description automatically generated with low confidence
    ShrugTwo men standing next to each other

Description automatically generated with medium confidence

    Senaman Regangan Bahagian Tangan, Pergelangan Tangan, Lengan, Siku

    BahagianSenaman Regangan
    Tangan, Pergelangan Tangan, Lengan, SikuWrist Flexion &Wrist Extension
    Forearm Pronation & SupinationA picture containing person

Description automatically generated
    Radial Deviation &Ulnar DeviationA picture containing person, dressed, trouser

Description automatically generated

    Senaman Regangan Bahagian Bawah Badan

    BahagianSenaman Regangan
    Bahagian Bawah BadanKneeling Hip FlexorA person sitting on a yoga mat

Description automatically generated with low confidence
    Pigeon PoseA person sitting on a yoga mat

Description automatically generated with medium confidence
    Knee HugsA person doing a plank on a mat

Description automatically generated with low confidence

    Senaman menguatkan otot pergelangan tangan

    Senaman “Median Nerve Glides

    Sebelum melakukan senaman ini, anda boleh merendam tangan anda di dalam air suam selama 15 minit dan selepas melakukan senaman ini, anda boleh meletakkan ‘cold pack’ bagi mengelakkan keradangan. 

    Mulakan seperti rajah (1) sehingga (6) mengikut turutan.

    Bagi setiap kedudukan, bertahan selama 3 saat.

    Senaman ini boleh diulang 

    *Ulangan – 10 hingga 15 kali ulangan dalam tempoh 6 hingga 7 kali sehari mengikut kesesuaian anda.

    Gengamkan tangan anda dengan kedudukan ibu jari di bahagiah luar (rajah 1).

    Luruskan jari dalam keadaan ekstensi sambil memastikan ibu jari rapat disebelah (rajah 2).

    Gerakkan pergelangan tangan dalam keadaan ekstensi (rajah 3).

    Gerakkan tangan rajah 4 dan ibu jari berada dalam ekstensi (rajah 4).

    Pastikan kesemua jari, pergelangan tangan dan ibu jari berada dalam keadaan ekstensi  dan tapak tangan menghadap ke atas (rajah 5).

    Kekal berada dalam keadaan ekstensi dan gunakan tangan yang yang lain untuk meregangkan ibu jari (rajah 6).

    Senaman “Tendon Glides

    Sebelum melakukan senaman ini, anda boleh merendam tangan anda di dalam air suam selama 15 minit dan selepas melakukan senaman ini, anda boleh meletakkan ‘cold pack’ bagi mengelakkan keradangan.

    Mulakan seperti rajah (1) sehingga (3) mengikut turutan.

    Bagi setiap kedudukan, bertahan selama 3 saat.

    Senaman ini boleh diulang 

    *Ulangan – 5 hingga 10 kali ulangan dalam tempoh 2 hingga 3 kali sehari mengikut kesesuaian anda.

    Terdapat 2 jenis senaman “tendon glides” seperti dibawah:

    Siri A

    Tetapkan kedudukan tangan dihadapan anda dengan keadaan pergelangan tangan beserta semua jari dalam keadaan lurus (rajah 1). 

    Kemudian, bengkokkan jari anda dimana hujung jari membengkok membentuk “hook position” dan knuckles menunjuk ke atas (rajah 2).

    Setelah itu, genggamkan kesemua jari anda sekuatkan dan ibu jari terletak di atas kepada semua jari-jari lain (rajah 3).

    A hand with a fist

Description automatically generatedA hand with a fist raised

Description automatically generated
    (1) (2)(3)

    Siri B

    Tetapkan kedudukan tangan dihadapan anda dengan keadaan pergelangan tangan beserta semua jari dalam keadaan lurus (rajah 1). 

    Buat gerakan “tabletop” (rajah 2) dengan membengkokkan knuckles sambil jari lain dalam keadaan lurus.

    Bengkokkan jari di bahagian tengah sambil menyentuh tapak tangan (rajah 3)

    (1)(2)(3)

    *Tip: pergerakan ini boleh menyebabkan tarikan lembut tetapi tidak boleh menyebabkan peningkatan kesakitan

    Perawatan semasa gangguan muskuloskeletal akut

    Biasanya apabila keradangan berlaku pada otot dan tisu lembut sekitarnya, rasa sakit akan berlaku secara akut dan permukaan kulit boleh menjadi kemerahan, rasa panas atau menjadi bengkak. Dalam tempoh keradangan akut ini, seseorang bolehlah:

    • Berhenti bermain Esukan dan rehat terlebih dahulu.
    • Melekapkan cold packs pada bahagian yang bengkak bagi mengurangkan keradangan tersebut.
    • Jumpa doktor bagi mendapatkan nasihat dan rawatan yang boleh diambil bagi mengurangkan keradangan tersebut.

    Bahagian 5: Rehabilitasi

    Sekiranya gejala gangguan muskuloskeletal berlarutan dan menjadi lebih kronik, doktor akan menjalankan beberapa ujian bagi memastikan diagnosis yang tepat diberikan kepada pesakit. Perawatan serta rehabilitasi bergantung kepada diagnosis tersebut. Ia mungkin melibatkan:

    • Prosedur pembedahan
    • Rehabilitasi melalui sesi fisioterapi yang konsisten

    TOPIK 3 : PEMAKANAN UNTUK ESUKAN

    Pengenalan

    Pemakanan merupakan salah satu aspek penting dalam gaya hidup sihat umum. Bagi atlet Esukan, pemakanan juga memainkan peranan penting untuk menyokong keperluan tenaga latihan fizikal (kecergasan) dan fungsi kognitif (prestasi sukan). Sekiranya atlet terkiri dari kalangan remaja, pemakanan juga penting untuk menyokong keperluan proses tumbesaran mereka. 

    Secara dasarnya, Garis Panduan Pemakanan Malaysia yang diterbitkan oleh Kementerian Kesihatan Malaysia 2020 masih sesuai digunapakai sebagai rujukan kepada atlet Esukan. Penggunaan Piramid Makanan Malaysia 2020 yang mengaraskan makanan berdasarkan saranan saiz hidangan mengikut jenis makanan (sayur-sayuran dan buah-buahan, makanan sumber karbohidrat, makanan sumber protein dan hasil tenusu, makanan bergula, garam dan minyak) dapat membantu atlet membuat pilihan makanan harian yang sihat dengan tiga kunci utama, iaitu: keseimbangan, kepelbagaian dan kesederhanaan. 

    Rajah 3.1: Piramid Makanan Malaysia 2020 (Sumber: NCCFN, 2020)

    Pinggan Sihat Malaysia yang menggunakan konsep Suku, Suku Separuh pula membantu atlet merancang makanan mengikut nisbah makanan sumber karbohidrat, protein, sayur-sayuran dan buah-buahan pada setiap sajian. Sebagai peringatan, konsep pinggan sihat bukan sahaja boleh diaplikasikan dalam makanan jenis pemilihan lauk sendiri, malah sesuai juga digunakan untuk makanan jenis yang dimasak secara campuran (seperti nasi goreng ayam). Cara konsep suku, suku, separuh diaplikasikan pada fasa penyediaan bahan mentah sebelum dimasak.

    Rajah 3.2: Pinggan Sihat Malaysia (Sumber: NCCFN 2020)

    Selain pemakanan sihat secara umum, pendekatan pemakanan sukan bagi Esukan akan menumpu pada pemakanan untuk latihan dan kejohanan yang akan dijelaskan dengan lebih lanjut pada segment seterusnya. 

    Sesi Refleksi 1
    1. Adakah anda makan secara sihat selama ini dan mematuhi saranan Suku, Suku, Separuh dalam Pinggan Sihat Malaysia 2020? 

    2. Adakah anda ingin menambahbaik corak pemakanan sedia ada anda dengan cara pemakanan yang lebih sihat?

    Bahagian 1: Pemakanan Semasa Fasa Latihan Esukan

    Jadual latihan harian dan mingguan merupakan maklumat penting dalam pemakanan kerana perancangan harus bersesuaian dengan waktu dan jenis makanan bagi pengambilan sebelum, semasa dan selepas latihan. Waktu rehat dan tidur juga akan mempengaruhi corak pemakanan dari segi waktu makan yang mungkin perlu dianjak bagi menyesuaikan jadual latihan dan aktiviti harian yang lain (waktu kerja atau persekolahan bagi mereka yang bukan atlet sepenuh masa). Kebolehdapatan makanan juga perlu diambilkira dalam perancangan makanan seharian kerana melibatkan faktor penyediaan makanan, sama ada makanan dimasak sendiri, disediakan oleh ahli keluarga, dibeli dari luar atau disediakan oleh pihak kantin.

    1.1 Keperluan Tenaga

    Keperluan tenaga harian atlet Esukan secara umumnya perlu seimbang dengan penggunaan tenaga harian seseorang individu. Bagi mereka yang bawah umur 18 tahun, anggaran keperluan tenaga akan berbeza untuk menyokong keperluan tenaga bagi tumbesaran disamping keperluan latihan harian. Anggaran umum keperluan tenaga boleh dirujuk dengan Saranan Pengambilan Nutrien Malaysia (2017) seperti berikut:

    Jadual 3.2: Keperluan Tenaga Harian Mengikut Umur Dan Tahap Aktiviti Fizikal

    Julat UmurAnggaran keperluan tenaga harian (kcal / sehari)
    LelakiPerempuan
    SedentariSederhana AktifAktifSangat AktifSedentariSederhana AktifAktifSangat Aktif
    13 – 15 tahun19302210248027601580181020402260
    16 – 17 tahun20502340264029301660189021302370
    18 – 29 tahun19602240252028001610184020802310

    Sumber: National Coordinating Committee on Food and Nutrition (NCCFN, 2017)

    Sekiranya program latihan atlet merangkumi latihan sesi berskrin dan latihan secara fizikal, keperluan tenaga juga akan berbeza berikutan dengan jangka masa dan tahap intensiti latihan fizikal. Secara umumnya, atlet disarankan untuk menganggar keperluan tenaga dengan tahap sederhana aktif (merangkumi latihan secara fizikal setiap hari).

    Sesi Praktikal 1

    Sila anggarkan keperluan tenaga harian anda mengikut langkah-langkah berikut:

    Contoh:

    Langkah 1: Anggarkan Keperluan Tenaga Asas (BMR) mengikut berat badan (kg) dan kategori umur anda berdasarkan formula berikut:

    Dewasa (Ismail et al, 1998)
    lelaki: (0.0550 x berat badan + 2.480) / 4.184 x 1000 
    perempuan: (0.0535 x berat badan + 1.994) / 4.184 x 1000 

    Remaja (Poh et al, 2004)
    lelaki: (0.0558 x berat badan + 3.187) / 4.184 x 1000
    perempuan: (0.0534 x berat badan + 2.182) / 4.184 x 1000

    Keperluan tenaga asas saya (lelaki dewasa, berat 60kg): 

    = (0.0550 x 60 kg + 2.480) / 4.184 x 1000
    = 5.78 / 4.184 x 1000
    = 1381 kcal sehari

    Langkah 2: Anggarkan keperluan tenaga harian berdasarkan Tahap Aktiviti Fizikal (PAL) anda.

    Pengkelasan Tahap Aktiviti Fizikal (PAL)

    Tahap Aktiviti Fizikal (PAL)
    SedentariSederhana AktifAktifSangat Aktif
    1.41.61.82.0

    Sumber: European Food Safety Authority (ESFA, 2013)

    Keperluan tenaga harian = Keperluan Tenaga Asas (BMR) x Tahap Aktiviti Fizikal (PAL)

    Keperluan tenaga asas saya (sederhana aktif):

    = 1381 kcal x 1.6

    = 2210 kcal sehari 

    Sesi Refleksi 2

    1. Adakah anda mengubah jumlah pengambilan makanan anda mengikut keperluan tenaga bagi latihan dengan pertimbangan keperluan tenaga yang berbeza bagi: 

    hari dengan kedua-dua sesi latihan berskrin dan sesi latihan fizikal
    hari dengan sesi latihan besrkrin sahaja
    hari rehat tanpa sebarang sesi latihan 

    1.2 Keperluan Makronutrien (Karbohidrat, Protein dan Lemak)

    1.2.1 Keperluan Karbohidrat

    Karbohidrat merupakan nutrien penyumbang tenaga utama kepada keperluan tenaga harian. Selain daripada makanan ruji, gula (hadir secara semulajadi atau tambahan) juga merupakan sumber karbohidrat dalam makanan dan minuman. Makanan sumber karbohidrat boleh dikelaskan dengan:

    1. Makanan berkarbohidrat secara semulajadi seperti:  makanan ruji (nasi, bijirin, gandum, ubi, mee, bihun, kekacang), sayuran berkanji (labu, jagung) dan buah-buahan
    1. Makanan dengan gula tambahan seperti: makanan / minuman yang disediakan / dimasak / dihasilkan dengan penambahan gula.

    Pengambilan karbohidrat disarankan menyumbang kepada 50% – 65% jumlah pengambilan tenaga harian. Saranan pengambilan makanan berkarbohidrat dari makanan ruji, sayuran berkanji dan buah-buahan, tetapi bukannya dari gula tambahan pada makanan atau minuman. Gula tambahan merupakan karbohidrat penyumbang tenaga dengan nilai khasiat yang rendah. Ini penting untuk mengelakkan pengambilan tenaga harian berlebihan yang akan membawa risiko lebihan berat badan dan obesiti. 

    Jadual 3.4: Strategi Pemilihan Makanan Sumber Karbohidrat Lebih Sihat

    Strategi pemilihan makanan sumber karbohidratDaripadaTukar kepada
    1. Pemilihan jenis makananRoti putih
    Nasi putih 
    Roti canai
    Roti bijirin penuh
    Nasi perang
    Tosei / capati
    2. Pemilihan cara masakanMee / keow teow goreng
    Nasi minyak / lemak
    Kuih-muih yang digoreng
    Mee / keow teow sup 
    Nasi masak biasa
    Kuih-muih yang distim 
    3. Elakkan gula tambahan Minuman ditambah gula 
    Gula ditambah dalam masakan
    Produk makanan / minuman ditambah gula
    Minuman tanpa gula tambahan
    Kurangkan gula tambahan dalam masakan
    Pilih produk dengan logo pilihan lebih sihat (kurang gula)

    1.2.2 Keperluan Protein

    Protein memainkan peranan pembentukan tisu otot, enzim, hormone, protein pengangkut, immunoprotein dan organ manusia. Pengambilan makanan sumber protein amat penting untuk tujuan pembaikpulihan tisu, mengekalkan kesihatan tubuh dan tumbersaran (sehingga peringkat dewasa).

    Pemilihan makanan sumber protein perlu merangkumi jenis protein sumber haiwan dan tumbuh-tumbuhan untuk mendapatkan kesemua jenis asid amino yang diperlukan oleh badan. Makanan sumber protein boleh dikelaskan dengan:

    1. Protein sumber haiwan yang membekalkan amino asid perlu dengan lengkap, merupakan sumber protein dengan nilai biologi tinggi. Contoh makanan / minuman: ayam, daging, telur, ikan, udang, ketam, susu, hasil tenusu.
    1. Protein sumber tumbuh-tumbuhan yang membekalkan amino asid perlu tidak lengkap, merupakan sumber protein dengan nilai biologi rendah. Contoh makanan: Kekacang, bijirin, hasil kacang soya (tofu, tempeh). 

    Sekiranya atlet Esukan mengamalkan diet vegetarian, mereka perlu memastikan pengambilan protein dari susu dan hasil tenusu (sekiranya boleh) dan pelbagai jenis makanan protein sumber tumbuh-tumbuhan untuk melengkapkan pengambilan asid amino perlu. Saranan pengambilan protein harian secara umum boleh dirujuk dengan Saranan Pengambilan Nutrien Malaysia (2017) seperti berikut:

    Jadual 3.5: Keperluan Protein Harian Mengikut Umur Dan Jantina

    Julat UmurAnggaran keperluan protein harian (gram / sehari)
    LelakiPerempuan
    13 – 15 tahun4542
    16 – 18 tahun5142
    19 – 29 tahun6253

    Sumber: National Coordinating Committee on Food and Nutrition (NCCFN, 2017)

    Pengambilan makanan sumber protein harian disarankan memilih dari makanan dengan kandungan lemak rendah dan kurang penggunaan lemak dalam masakan untuk mengurangkan risiko lebihan berat badan dan obesiti akibat pengambilan tenaga harian yang berlebihan.

    Jadual 3.6: Strategi Pemilihan Makanan Sumber Protein Lebih Sihat

    Strategi pemilihan makanan sumber proteinDaripadaTukar kepada
    Pemilihan makananBahagian ayam / daging dengan kulit & lemakBahagian ayam / daging tanpa kulit / kurang lemak
    Pemilihan cara masakanDigoreng dengan minyak
    Cara masak lemak
    Dimasak cara kurang minyak (kicap / merah)Cara masak panggang / bakar 

    1.2.3 Keperluan Lemak

    Lemak berfungsi sebagai simpanan tenaga dalam badan (tisu adipos), tisu pelindung organ, penebat haba dan pembentukan tisu tubuh seperti tisu sistem saraf. Lemak dan minyak merupakan unsur yang hadir secara semulajadi dalam sesetengah jenis makanan, terutamanya makanan sumber protein. Pengambilan lemak dan minyak penting untuk tujuan pembekal tenaga, mengekalkan kesihatan tubuh, pembangunan dan tumbersaran (sehingga peringkat dewasa). Minyak juga sering digunakan dalam proses penyediaan dan masakan yang memberi rasa sedap serta kepuasan menjamu selera. Lemak dan minyak juga merupakan medium untuk proses pencernaan dan penyerapan vitamin A, D, E dan K. Lemak dan minyak dalam makanan boleh dikelaskan dengan:

    1. Lemak tepu yang berisiko meningkatkan kandungan kolesterol LDL darah. Contoh makanan / minuman: lemak haiwan, mentega dan ghee, krim dan keju, kek, biskut, pastri, minyak sawit dan produk menggunakan minyak sawit, minyak kelapa. 
    1. Lemak tidak tepu yang dapat bantu amengurangkan kandungan kolesterol LDL darah. Contoh makanan: minyak zaitun, minyak kekacang, minyak bijan, ikan laut dalam (sardin, tenggiri, salmon). 
    1. Lemak trans yang kebanyakkan dihasilkan dalam proses hidrogenasi minyak tumbuhan (cecair kepada separuh pepejal / pepejal supaya lebih stabil), memberi kesan seperti lemak tepu kepada kesihatan. Contoh makanan: kek, cookies, pastri, margerin, kerepek kentang.

    Pengambilan lemak disarankan untuk menyumbang kepada 25% – 35% jumlah pengambilan tenaga harian bagi remaja, manakala untuk golongan dewasa terhad kepada julat 25% – 30% sumbangan pengambilan tenaga harian. 

    Jadual 3.7: Keperluan Lemak Harian Mengikut Umur Dan Jantina

    Julat UmurAnggaran keperluan lemak harian (gram / sehari)
    LelakiPerempuan
    13 – 15 tahun61 – 8650 – 70 
    16 – 18 tahun65 – 9153 – 74 
    19 – 29 tahun62 – 75 51 – 61

    Sumber: National Coordinating Committee on Food and Nutrition (NCCFN, 2017)

    Pengambilan minyak dan lemak yang berlebihan dari untuk jangka masa panjang akan meningkatkan risiko penyakit tidak berjangkit seperti kolesterol darah tinggi dan tekanan darah tinggi.  Kebanyakan makanan merupakan gabungan makronutrien (karbohidrat, protein dan lemak) dan bukan penyumbang nutrien tunggal. Oleh itu, pemilihan makanan dan cara masakan adalah sangat penting untuk mendapatkan karbohidrat dan protein, tetapi tidak keterlaluan dalam pengambilan lemak pada masa yang sama. Ketidakseimbangan pengambilan tenaga boleh membawa masalah berlebihan berat badan dan obesiti sekiranya pengambilan tenaga melebihi keperluan harian untuk jangka masa panjang. Berikut merupakan contoh pengubahsuaian pemilihan makanan lebih sihat dengan pengurangan lemak dalam makanan. 

    1.3 Keperluan Mikronutrien (mineral dan vitamin) dan Air

    Mineral dan vitamin merupakan nutrien yang penting untuk mengekalkan kesihatan. Vitamin A memainkan peranan penting untuk kesihatan penglihatan yang penting untuk atlet Esukan. Makanan kaya dengan vitamin A termasuk telur, organ dalaman, tomato dan lobak merah. Pengambilan mikronutrien secara berlebihan tidak memberi manfaat lebih (ada kemungkinan mengalami toksik untuk sesetengah nutrien), tetapi kekurangan dalam pengambilan boleh menyebabkan kekurangan / defisien  nutrien yang akan menjejaskan kesihatan. 

    Sekiranya pengambilan makanan adalah seimbang dengan keperluan tenaga dan merangkumi pelbagai jenis makanan kaya dengan nutrien, tidak menjadi masalah untuk atlet memperolehi mikronutrien melainkan mereka yang ada masalah kesihatan atau keperluan khas. Pengambilan buah-buahan dan sayur-sayuran yang mencukupi juga dapat membekalkan anti-oxidan yang penting untuk kesihatan atlet.

    Pengambilan air mengikut Piramid Makanan Malaysia (2020) dengan saranan 6 hingga 8 gelas sehari sesuai digunakan secara umum oleh atlet Esukan. Sekiranya atlet menjalankan latihan fizikal yang akan berpeluh dengan banyak (keadaan cuaca panas / intensiti fizikal tinggi), pengambilan cecair juga perlu ditambah untuk menampung kehilangan cecair semasa latihan fizikal.

    1.4 Jadual waktu makan

    Selain daripada pertimbangan keperluan nutrien harian untuk tujuan kesihatan, pemakanan sukan juga menitikberatkan jadual atau waktu makan yang menggunakan pendekatan pemakanan sebelum, semasa dan selepas latihan seperti sukan tradisi yang lain. Jadual waktu makan amat dipengaruhi oleh jadual latihan sukan dan juga komitment aktiviti harian seperti waktu bekerja atau waktu persekolahan bagi atlet separuh masa. 

    1.4.1 Sebelum sesi latihan 

    Konsep pemakanan sebelum latihan pertandingan bertujuan untuk:

    • membekalkan keperluan tenaga dan mengekalkan paras gula darah semasa latihan 
    • membekalkan nutrien keperluan harian tanpa gangguan ketidakselesaan perut semasa latihan 

    Bergantung kepada jarak antara waktu makan dan waktu latihan, pengambilan makanan sebelum latihan boleh dikategorikan kepada makanan utama (jarak masa 3 hingga 4 jam) dan snek (jarak waktu 1 hingga 2 jam). Kriteria pemilihan kandungan nutrien tidak jauh berbeza antara makanan utama dan snek: tinggi karbohidrat, sederhana protein dan rendah lemak. Perbezaan paling ketara dari segi saiz hidangan dan tempoh masa yang diperlukan untuk penghadaman sebelum bersedia untuk latihan tanpa gangguan atau ketidakselesaan perut. Kandungan protein boleh dikurangkan dengan jarak waktu yang lebih singkat.

    Rajah 3.3: Contoh Pengambilan Makanan Sebelum Latihan Mengikut Jarak Waktu Makan Dan Waktu Latihan

    1.4.2 Semasa sesi latihan  

    Bergantung kepada jenis Esukan yang terlibat, tempoh masa sesi latihan dan pertandingan mungkin berbeza dan keperluan pemakanan juga mungkin berbeza. Secara umum, pengambilan karbohidrat dalam bentuk snek atau minuman diperlukan semasa sesi latihan (waktu rehat) sekiranya jarak waktu pengambilan makanan sebelum latihan sudah mencecah 3 atau 4 jam. Secara praktikalnya, makanan atau minuman yang diambil semasa sesi latihan seharusnya senang untuk dimakan / diminum untuk kurangkan gangguan fokus sesi latihan. Sekiranya, tiada keperluan untuk makan semasa sesi latihan, maka atlet cuma perlu memastikan pengambilan cecair semasa latihan untuk memenuhi keperluan air harian. 

    Bagi sesi latihan fizikal, pengambilan eletrolit dalam bentuk minuman sukan perlu dipertimbangkan sekiranya tempoh masa melebihi 45 minit di keaadaan persekitaran yang panas dan kehilangan peluh yang banyak. Jadual berikut merupakan gambaran ringkas untuk pertimbangan dan pemilihan pengambilan makanan / minuman semasa latihan.

    Jadual 3.9: Pilihan Makanan / Minuman Semasa Sesi Latihan

    Jenis latihanKeadaanCadangan pengambilan
    Latihan skrinJarak waktu pengambilan lepas3 hingga 4 jam1 hingga 2 jam 
    Buah / roti bun / roti sandwich / susu / jus buahAir kosong sahaja
    Latihan fizikalJangkamasa latihan> 45 minit & panas < 45 minit
    Minuman sukanAir kosong sahaja

    1.4.3 Selepas sesi latihan

    Bagi sesi latihan sukan berskrin, tiada keperluan khas pemakanan untuk pemulihan selepas latihan / pertandingan. Pengambilan makanan boleh diteruskan dengan makanan utama atau snek mengikut kesesuaian masa dengan pilihan makanan sihat bagi tujuan memenuhi keperluan nutrien harian. Saranan pengambilan makanan bagi selepas sesi latihan tidak berbeza dengan konsep pemakanan berdasarkan piramid makanan dan juga pinggan sihat.

    1.4.4 Anjakan waktu tidur / rehat 

    Secara kebiasaannya, waktu latihan bagi Esukan selalunya dijadualkan pada petang dan malam mengikut budaya sukan dan kesediaan lawan atas talian. Terutamanya antara atlet separuh masa yang masih perlu bekerja atau bersekolah. Jadual latihan sebegini selalu menyebabkan atlet akan membuat anjakan waktu, tidur lebih lewat dan bangun lewat. Kesinambungannya, waktu makan juga akan dianjak dengan sarapan lewat atau dimulakan pengambilan dengan makan tengah hari terus. Disebabkan sesi latihan boleh berlanjutan sampai lewat malam, atlet Esukan juga selalunya akan mengambil supper sebelum tidur disebabkan kelaparan. 

    Sekiranya atlet menanjak waktu makan mengikut jadual sesi latihan dan aktiviti harian, keadaan ini tidak menimbul masalah dari segi pemakanan dengan syarat pemilihan makanan dan saiz hidangan masih berlandaskan konsep pemakanan sihat. Tetapi atlet perlu membuat perancangan awal untuk memastikan kesediaan makanan yang bersesuaian mengikut waktu makan yang telah dianjak. Mereka yang tidak membuat perancangan awal berkemungkinan besar akan menghadapi masalah kebolehdapatan makanan sihat dan pilihan terhad kepada makanan segera, makanan ringan atau produk makanan diproses yang kurang sihat. 

    Sesi Praktikal 3
    Sila sediakan jadual waktu harian (termasuk sekolah / kerja jika berkenaan) dan catatan perancangan waktu makan serta pilihan makanan anda dengan pertimbangan makan sebelum, semasa dan selepas latihan serta anjakan waktu tidur. 
    Contoh:
    Langkah 1: Tandakan aktiviti harian mengikut jadual waktu.
    Langkah 2: Tandakan waktu latihan harian (termasuk latihan fizikal dan Esukan)
    Langkah 3: Tandakan waktu makan (termasuk makanan utama dan snek)
    Langkah 4: Rancang pilihan makanan mengikut waktu makan yang ditanda (termasuk pertimbangan pilihan makanan secara sihat mengikut piramid makanan)
    Langkah 5: Letak nota untuk persediaan makanan (termasuk pertimbangan waktu persediaan makanan sendiri)
    Langkah 6: Tandakan waktu persediaan makanan sendiri sekiranya tidak dirancang di Langkah 1
    Sesi Refleksi 4
    Adakah anda rasa penting dan melakukan perancangan & persediaan awal makanan harian supaya pilihan lebih sihat dan tidak menghadapi masalah dengan had pilihan kerana kebolehdapatan makanan? 

    Bahagian 2: Pemakanan Semasa Fasa Kejohanan

    Secara umumnya keperluan pemakanan harian tidak jauh berbeza untuk fasa latihan dan fasa kejohanan kecuali perbezaan keperluan yang disebabkan oleh perubahan sesi latihan fizikal. Jadual pertandingan penting untuk perancangan waktu tidur, makan dan perancangan kebolehdapatan makanan. Konsep pengambilan makanan sebelum, semasa dan selepas latihan juga boleh diubahsuai untuk kegunaan fasa kejohanan. Perbezaan paling ketara dalam fasa kejohanan yang melibatkan pergerakan dalam / luar negara, di mana atlet akan berada dalam keadaan baru dan faktor pergerakan akan mempengaruhi waktu makan, rehat dan terutamanya kebolehdapatan makanan di tempat asing.

    Jadual 3.11: Strategi Pemakanan Semasa Fasa Kejohanan

    Perkara perlu dilakukanPerkara perlu dielakkan
    Mengumpul maklumat logistik dan jadual pertandingan awalMerancang selepas ketibaan di tempat kejohanan
    Merancang sumber makanan yang bersih dan keselesaan perutMendapatkan makanan dari sumber kurang pasti tahap kebersihan
    Membawa bekalan makanan / snek kebiasaan ke tempat kejohananBergantung sepenuhnya kepada kedai tempatan untuk bekalan snek
    Memcuba makanan / masakan umum tempat kejohanan semasa fasa latihan 4.  Mencuba makanan terkenal tempatan sebelum pertandingan
    Sesi Praktikal 4
    Sila senaraikan perkara yang pernah dihadapi dan menjadi kekangan dalam kebolehdapatan / penyediaan makanan semasa fasa kejohanan, dari permulaan pergerakan, sepanjang kejohanan dan sehingga balik ke tempat bertolak. Kemudian, senaraikan cadangan yang bersesuaian dengan permasalahan yang dihadapi.

    Jadual 3.12: Kekangan Dan Cadangan Penyelesaian Pemakanan Semasa Fasa Kejohanan

    Permasalahan pemakanan(Pergerakan bertolak dan balik)Cadangan penyelesaian
    Masalah kebolehdapatan makanan transit perjalanan selepas pernerbangan jauh.Rancang perjalanan dengan pertimbangan keperluan dan kebolehdapatan makanan sepanjang perjalanan
    Permasalahan pemakanan(Sepanjang kejohanan)Cadangan penyelesaian
    Masalah kebolehdapatan makanan halal dengan masalah pemahaman bahasa asing.
    Masalah ketidakselesaan perut semasa kejohanan selepas mengambil makanan tempatan
    Sediakan senarai makanan senang diperolehi tanpa isu halal dalam bahasa negara akan dilawat, memudahkan orang tempatan untuk memberi bantuan pencarian makanan.
    Elakkan pengambilan makanan yang tidak dikenali / biasa makan sebelum kejohanan untuk mengurangkan risiko ketidakselesaan perut.
    Sesi Refleksi 5
    Adakah anda rasa penting untuk melakukan perancangan & persediaan strategi pemakanan awal sebelum kejohanan untuk mengurangkan risiko masalah yang boleh menjejaskan prestasi sukan? 

    Bahagian 3: Makanan Tambahan Sukan

    Penggunaan makanan tambahan sukan untuk tujuan kesihatan bukan satu keperluan sekiranya pengambilan makanan secara sihat dan tiada masalah kekurangan nutrien / kesihatan spesifik. Manakala penggunaan makanan tambahan jenis makanan / minuman sukan juga tidak diperlukan untuk latihan Esukan. Kebiasaannya, penggunaan makanan tambahan bagi atlet Esukan melibatkan minuman berkafein dan juga minuman tenaga bagi tujuan peningkatan fungsi kognitif dan prestasi sukan. 

    3.1 Kafein (makanan / minuman)

    Penggunaan kafein dalam bentuk minuman atau makanan sukan merupakan salah satu strategi pemakanan untuk peningkatan prestasi sukan yang efektif dalam sukan pada keadaan tertentu. Terdapat kajian (Sainz et al, 2020) menunjukkan penggunaan kafein sebanyak 3mg/kg berat badan dapat mengurangkan waktu reaksi dan peningkatan tempakan dalam atlet profesional Esukan (menempak), tetapi keberkesanan kafein adalah berbeza antara individu dan perlu dilakukan cubaan terlebih dahulu sebelum dijadikan sebagai strategi baru untuk peningkatan prestasi. Perhatian juga perlu diberi terhadap gangguan waktu tidur selepas penggunaan kafein dalam kejohanan. 

    Jadual 3.13: Senarai Kandungan Kafein Dalam Minum Umum

    Jenis minumanKandungan kafein
    Kopi bancuhan+ 100mg secawan (250ml)
    Kopi espresso+ 65mg secawan kecil (30ml)
    Kopi segera+ 65mg secawan (250ml)
    Black tea+ 50mg secawan (250ml)
    Green tea+ 30mg secawan (250ml)

    Minuman berkafein seperti kopi dan teh selalu digunakan untuk meningkatkan alertness dan fokus dalam keadaan kekurangan tidur dan/atau rehat. Penggunaan kafein dalam keadaan sedemikian tidak memberi manfaat kepada prestasi sukan, tetapi boleh menyebabkan kebergantungan jangkamasa panjang dan hilang kesan peningkatan prestasi semasa pertandingan. Minuman berkafein juga tidak boleh diambil di kalangan atlet remaja kerana akan mengganggu proses kematangan saraf dan otak mereka.

    3.2  Minuman Tenaga 

    Minuman tenaga berbeza dengan minuman kopi atau teh kerana terdapat campuran bahan aktif yang bertindak untuk memberi kesan stimulasi kepada pengguna. Unsur yang digunakan dalam campuran bahan aktif berbeza mengikut produk dan dos juga berbeza. Ramai atlet terkejar dengan kesan stimulasi (peningkatan alertness, peningkatan fokus dan rasa bertenaga) tanpa sedar kesan withdrawal yang bertindak pada reaksi bertentangan selepas kesan stimulasi sudah habis. Masalah kebergantungan kesan stimulasi dan kepenatan mental selepas kesan stimulasi akan membawa kepada kejejasan prestasi sukan untuk jangka masa panjang. Penyalahgunaan (lebihan dos) minuman tenaga juga boleh membawa kemudaratan kesihatan kepada pengguna. 

    3.3  Makanan Tambahan dan Kesedaran Doping 

    Atlet Esukan yang menyertai temasya sukan seperti Sukan Asia Tenggara (SEA), Sukan Asia adalah tertakluk kepada pematuhan kod anti-doping oleh World Anti Doping Agency (WADA). Sekiranya atlet terambil bahan terlarang tanpa sedar melalui pengambilan makanan tambahan, atlet akan bertanggungjawab penuh terhadap ketidakpatuhan kod anti-doping dan boleh dikenakan tindakan digantung sukan sekiranya disabitkan kesalahan. Oleh kerana itu, atlet disarankan untuk tidak mengambil makanan tambahan sekiranya tidak pasti dengan kandungan sebenar dan risiko doping produk tersebut.

    Kategori Bahan TerlarangDeskripsiCara Mengenalpasti
    Perangsang (Stimulant)Digunakan untuk meningkatkan fokus dan masa reaksi. Dilarang semasa pertandingan. Contoh: Adderall, Ritalin, ModafinilBiasanya ubat untuk ADHD. Semak bahan aktif pada label ubat atau preskripsi.
    Kanabinoid (Cannabinoids)Dilarang semasa pertandingan. Contoh: Ganja (THC), hashishDikenalpasti melalui ujian air kencing atau jika pelajar menggunakannya untuk “rehat mental”
    Narkotik (Narcotics)Penahan sakit kuat. Dilarang semasa pertandingan. Contoh: Morfin, OxycodoneSelalunya dilabel sebagai “painkiller” dalam preskripsi hospital.
    Beta-2 AgonistsUbat asma. Setengahnya dibenarkan pada dos tertentu.Periksa nama bahan pada inhaler atau preskripsi doktor.
    Diuretik & Agen Penyamar (Diuretics and masking agents)Digunakan untuk menyembunyikan penggunaan bahan terlarang lain. Dilarang setiap masa. Contoh: FurosemideBiasanya terdapat dalam ubat pelangsing atau rawatan tekanan darah tinggi.
    Pengubahsuaian Genetik & Sel (Gene Doping)Dilarang sama sekali. Tidak wujud dalam esukan remaja, tetapi penting untuk dimaklumkan.N/A
    Glukokortikoid (Glucocorticoids)Dilarang dalam pertandingan jika diambil secara oral/ suntikan. Contoh: Prednisone, Dexamethasone.Digunakan untuk radang atau rawatan alergi serius.
    Beta-blockersIa menenangkan saraf dan meningkatkan kestabilan tangan. Dilarang dalam pertandingan. Contoh: Propranolol, atenolol, metoprolol, bisoprolol, nadololNama ubat biasanya berakhir dengan “-olol”. Digunakan untuk tekanan darah, keresahan, migrain, atau gegaran tangan.

    Sebagai atlet esukan, ini adalah tanggungjawab mereka untuk memahami dan mengelakkan bahan yang dilarang oleh WADA. Pengambilan makanan tambahan tanpa pengetahuan jelas boleh membawa kepada risiko digantung dari pertandingan. Sentiasa semak label bahan aktif, elakkan ubat tanpa preskripsi yang jelas dan rujuk kepada pegawai perubatan jika ragu-ragu. Bermain secara bersih bukan sahaja melindungi reputasi atlet, tetapi juga menjamin keadilan dan keselamatan dalam komuniti esukan.

    3.4  Minuman Alkohol 

    Pengambilan minuman alkohol berkemungkinan dijadikan sebagai sebahagian daripada pilihan tabiat pemakanan individu untuk tujuan interaksi sosial di kalangan atlet Esukan bukan muslim. Pengambilan minuman alkohol adalah dilarang di kalangan atlet muslim (bertentangan dengan ajaran agama) dan atlet bawah umur 18 tahun (salah di sisi undang-undang).

    Atlet perlu faham bahawa pengambilan minuman alkohol secara berlebihan untuk tempoh berpanjangan boleh mendatangkan masalah binge drinking yang mungkin menjejaskan kesihatan dan prestasi sukan. Pengambilan minuman alkohol sebelum dan semasa latihan / kejohanan juga berisiko membawa kesan negatif terhadap fungsi kognitif dan fokus.

    Bahagian 4: Pemain Muda

    Secara umum, penglibatan atlet dalam Esukan bermula dari umur peringkat remaja dan ada yang didedah seawal peringkat kanak-kanak lagi. Bagi atlet muda peringkat kanak-kanak dan remaja, tumpuan pemakanan akan lebih kepada menyokong keperluan tumbesaran dan pembangunan fizikal. Mereka perlu dibimbing untuk memupuk tabiat pemakanan yang sihat dengan pengambilan makanan kandungan nutrient tinggi dan bukan hanya tinggi tenaga tetapi kekurangan nutrien. Gaya hidup sihat adalah penting untuk menjamin tahap kesihatan masa depan mereka. 

    Sesi Refleksi 6
    Adakah anda rasa penting untuk menjaga pemakanan demi tujuan kesihatan, fungsi kognitif dan prestasi sukan sebagai seorang atlet Esukan? 

    TOPIK 4: KESIHATAN PENGLIHATAN DAN PENDENGARAN DALAM ESUKAN

    Pengenalan

    Selain tangan, mata dan telinga merupakan dua organ deria penting yang membolehkan seseorang itu berhubung dengan dunia luar lebih-lebih lagi di era digital masa kini. Pendedahan awal kepada dunia siber terutamanya golongan remaja dan belia lebih-lebih lagi yang terlibat dengan Esukan boleh mengundang kepada masalah panca indera yang serius sekiranya tidak diberikan perhatian yang sewajarnya. 

    Dengan itu, perlunya ada cara untuk mengenal pasti masalah-masalah yang berkaitan dengan kesihatan penglihatan dan pendengaran serta mengetahui langkah-langkah yang boleh diambil untuk membendung dan mendapatkan rawatan yang berpatutan sebelum ianya menjadi lebih kritikal.  

    Bahagian 1: Penglihatan 

    Kelesuan mata boleh berlaku kepada pengguna-pengguna gajet. Selalunya  simptom-simptom yang dialami seperti sakit kepala (tension headache), kabur penglihatan, dan sakit belakang atau lebih dikenali sebagai computer vision syndrome (Emara et al., 2020). Walaupun terma computer vision syndrome digunakan secara meluas, namun terma digital eye strain (DES) adalah lebih tepat memandangkan pada masa kini, terdapat pelbagai alat digital selain komputer turut digunakan (Coles-Brennan C, Sulley A, & Young G., 2019). Penggunaan kanta lekap ketika bermain permainan atas talian didapati boleh menyebabkan gejala mata kering berbanding orang yang mempunyai penglihatan mata normal atau pengguna kaca mata. 

    Mekanisma di sebalik ketegangan mata tidak dapat diketahui secara jelas, namun rabun (refractive error) terutamanya astigmatisma (astigmatism) merupakan punca utamanya, lebih-lebih lagi bagi simptom sakit kepala dan kelesuan mata (Coles-Brennan C, Sulley A, & Young G., 2019) . Sebaliknya, rawatan rabun jauh seperti pemakaian cermin mata dapat memberikan kelegaan gejala dikalangan pengguna komputer. Kadar sakit kepala pula didapati berkurangan apabila skrin digunakan pada jarak melebihi 50 cm (Shantakumari et al., 2014). Di samping itu, kajian mendapati bahawa gejala sakit kepala bertambah seiring dengan bertambahnya masa penggunaan komputer (Logaraj, M., Madhupriya, V., & Hegde, S. 2014). 

    Kadar keterukan mata kering adalah berkait rapat dengan masa penggunaan komputer. Disamping itu penggunaan penghawa dingin dan pemanasan udara paksa (forced-air heating) (tak perlu masukkan krn tiada penggunaan ini di Malaysia) di persekitaran tempat kerja turut meyumbang kepada gejala mata kering (Blehm et al., 2004). 

    Mata kabur adalah gejala yang kerap berlaku dengan penggunaan komputer yang berpanjangan. Ini terjadi disebabkan masalah akomodatif (accommodative) ketika mengguna skrin komputer dalam jangka masa yang lama dan jarak yang dekat. Selain daripada itu, rabun yang tidak dirawat dengan pemakaian cermin mata atau secara pembedahan juga menyebabkan mata menjadi kabur.

    1.1 Gejala Isu Berkaitan Kesihatan Penglihatan  

    • Kelesuan mata dalam bentuk gejala seperti sakit kepala (tension headache), kabur penglihatan, dan sakit pinggang.
    • Mengalami gejala kekeringan mata dengan penggunaan kanta lekap, penghawa dingin, atau pon alat pemanasan udara paksa (forced-air heating).
    • Ketegangan mata.
    • Kabur mata.
    • Silau mata.

    1.2 Langkah-langkah pencegahan 

    • Mengikuti peraturan 20-20-20 bagi merehatkan mata di mana disarankan: Merenung kepada suatu objek yang berada pada jarak 20 kaki, selama 20 saat, selang setiap 20 minit.
    • Mempertimbangkan penggunaan cermin mata khas yang mempunyai kanta penapis cahaya biru. 
    • Membuat pemeriksaan saringan ketajaman penglihatan dan rabun setiap enam bulan.
    • Membuat temujanji berjumpa dengan doktor pakar mata sekiranya mengalami gejala-gejala ketegangan ketegangan mata seperti pandangan kabur, imej kelihatan seperti dua, sakit kepala setelah bermain permainan video
    • Boleh menggunakan ubat titis air mata palsu (artificial tears) bagi mengurangkan gejala mata kering.
    • Senaman otot-otot mata amat bagus bagi pengguna komputer.

    1.3 Kebaikan Teknik Senaman Mata

    • senaman mata dapat membantu menguatkan lagi otot-otot mata
    • secara langsungnya akan membantu meningkatkan daya fokus dan penglihatan
    1. Teknik 1: Kerdipan Mata
    • Latihan kerdipan mata – untuk mengurangkan keletihan mata
    • Apa yang anda perlu lakukan?
    • Menutup mata rapat selama 3-4 saat. 
    • Seterusnya buka mata anda selama 3-4 saat semula.
    • Ulang latihan ini selama 7-8 kali setiap kali anda mengalami “keletihan mata ketika menggunakan komputer.
    1. Teknik 2: Teknik Angka Lapan
    • Bayangkan terdapat nombor lapan gergasi pada jarak 3m di hadapan kita
    • Secara perlahan-lahan, cuba anda ikuti lakaran bayangan angka lapan tersebut
    • Lakukan latihan ini pada satu arah untuk beberapa mini (3-5minit) sebelum menukar kepada arah yang bertentangan untuk beberapa minit (3-5minit) juga.

    1. Teknik 3: “Palming”
    • ‘Palming’- teknik menekup mata: Pastikan anda duduk dengan selesa di hadapan meja dengan siku di atas meja 
    • Letakkan tengah tapak tangan anda menutupi mata sepenuhnya,
    • Pastikan mata anda dapat berkedip tanpa gangguan dan halangan di bawah telapak tangan serta tidak menekan mata dengan kuat.
    • Biarkan dalam keadaan begini untuk beberapa minit (3-5 minit).

    1. Teknik 4: Penumpuan Dekat Dan Jauh
    • Pegang objek pada jarak 10cm
    • Pandang objek selama 2-3 saat
    • Alihkan pandangan pada objek 6m di hadapan
    • Ulang latihan ini sekurang-kurangnya 10 kali
    1. Teknik 5: Zooming
    • Regangkan tangan sejauh yang boleh dengan tangan digenggam dan ibu jari
    • Tumpukan perhatian sepenuhnya kepada ibu jari 
    • Bawa ibu jari anda secara perlahan-lahan menghampiri mata 
    • Perlahan-lahan gerakkan tangan anda menjauhi mata anda sejauh yang mungkin dan tangan meregang ke sisi.

    Bahagian 2: Pendengaran

    Buat masa ini, tiada garis panduan khusus berkaitan kesihatan pendengaran di dalam Esukan. Sebagai panduan umum, berdasarkan Jabatan Kesihatan dan Keselamatan Pekerjaan (DOSH), risiko untuk mendapat noise related hearing disorder berpunca daripada dua faktor iaitu, tahap keamatan pendengaran (intensity hearing level) dan tempoh pendedahan (duration of exposure).

    Permainan video secara intensif oleh golongan remaja boleh menyebabkan kehilangan pendengaran iaitu noise-induced hearing loss (NIHL) (Iannace, G., Ciaburro, G., & Trematerra, A. 2020). Ini berlaku disebabkan oleh pendedahan kepada kekuatan bunyi yang tinggi semasa pemakaian headphone, earphone, atau berada di tempat yang bising sewaktu permainan video. Organisasi Kesihatan Sedunia (WHO) menganggarkan kira-kira 466 juta orang sedang mengalami masalah pendengaran, dan 34 juta daripada angka ini adalah merupakan kanak-kanak. 

    Desibel (decibel) merupakan suatu unit ukuran yang menunjukkan keamatan bunyi. Semakin tinggi tahap desibel, semakin kuat bunyinya. Berikut merupakan contoh-contoh bunyi beserta dengan keamatan bunyi yang dihasilkan dalam unit desibel (decibel).

    Sumber: Occupational Safety and Health Administration (OSHA)

    Kebanyakkan daripada kita tidak mengetahui berapa tinggi (volume) sesuatu bunyi dalam desibel (decibel) yang dihasilkan di sekeliling kita mahu pun headphones yang digunakan. Walaubagaimana pun, terdapat banyak aplikasi telefon boleh digunakan untuk memeriksa tahap bunyi di persekitaran, contohnya NIOSH-SLM. 

    Sesetengah telefon pintar disertakan dengan aplikasi pendengaran yang selamat (built-in safe listening application) yang dapat memantau tahap bunyi dan masa yang diluangkan untuk mendengar, dan dapat menganggarkan risiko kerosakkan pendengaran. Aplikasi seperti ini patut digunakan untuk mengamalkan pendengaran yang selamat.

    2.1 Gejala Masalah Pendengaran

    • Mengalami gejala telinga berdesing (tinnitus
    • Kurang pendengaran.
    • Pertuturan dan bunyi lain kedengaran tidak jelas (muffled).
    • Kesukaran mendengar bunyi yang bernada tinggi seperti bunyi burung, loceng pintu, telefon, jam loceng.  
    • Kesukaran memahami perbualan apabila berada di tempat yang bising seperti di restoran.
    • Kesukaran memahami pertuturan menerusi telefon.
    • Meminta seseorang untuk bercakap dengan lebih kuat dan mengulangi semula apa yang telah dituturkan.
    • Meningkatkan kelantangan televisyen atau radio. 
    • Menjadi terlebih sensitif (hypersensitive) terhadap bunyian tertentu; mengakibatkan gangguan atau kesakitan kepada pendengaran.   

    2.2 Langkah-langkah pencegahan 

    Paras bunyi yang selamat (Recommendation Sound Level)

    • Elak menggunakan headphones dengan kelantangan bunyi (volume) 85dB melebihi 8 jam sehari (NIOSH). Semakin tinggi kelantangan bunyi, semakin pendek durasinya (sila rujuk kepada jadual OSHA’s noise exposure level)
    • Berusaha mengekalkan kelantangan bunyi (volume) pada julat diantara 60-85dB.
    • Mempertimbangkan penggunaan over-the-ear headphones berbanding in-ear headphones untuk keselesaan menyeluruh dan mengelakkan tahi telinga terkumpul (cerumen impaction).
    • Mempertimbangkan membuat ujian penilaian pendengaran (audiometry assessment) setiap tahun.

    Sumber: Occupational Safety and Health Administration (OSHA)

    TOPIK 5 : APLIKASI PSIKOLOGI DAN KESEJAHTERAAN MENTAL DALAM ESUKAN

    “Sukan, 10% fizikal, 90% psikologi” 

    Pengenalan

    Bab ini membincangkan dua perkara besar yang berkaitan sains psikologi dalam Esukan iaitu, pembentukan psikologi yang baik untuk atlet Esukan yang berjaya, dan masalah kesihatan mental dan pencegahannya di kalangan pemain Esukan.

    Dengan menitikberatkan faktor psikologi bagi atlet Esukan dalam proses mendapatkan prestasi yang optimum untuk meraih kejayaan, garis panduan aplikasi psikologi dan kesejahteraan mental dalam Esukan ini merangkumi tiga aspek untuk setiap topik: 

    1. Informasi 
    2. Praktikal 
    3. Refleksi 

    Definisi Psikologi Sukan

    Menurut Weinberg dan Gould (2015), psikologi sukan ialah satu bidang kajian saintifik tentang tingkah laku manusia dalam sukan dan aktiviti fizikal serta aplikasi pengetahuan psikologi dalam bidang sukan.

    Aspek psikologi memainkan peranan yang penting dalam kehidupan harian dan prestasi sukan demi kesejahteraan minda dan kekuatan mental setiap individu. Antara kepentingan mengaplikasi psikologi sukan adalah: 

    1. Membentuk “Champion mindset” dalam persediaan untuk bertanding 
    2. Mencapai kesejahteraan minda dan kesihatan mental dalam kehidupan dan sukan
    3. Meningkatkan tumpuan dan konsentrasi semasa beraksi
    4. Menguruskan kebimbangan dan gangguan untuk mencapai prestasi kemuncak
    5. Memantapkan keyakinan dan bermotivasi untuk beraksi
    6. Mengembangkan kemahiran psikologi untuk mengatasi cabaran yang dihadapi semasa bertanding 
    7. Meningkatkan tahap interaksi dan komunikasi antara ahli pasukan
    8. Membangunkan strategi dan perancangan khusus sebelum, semasa dan selepas bertanding untuk berlatih dan menangani tekanan persaingan dengan lebih berkesan

    Penilaian psikologi profiling yang diperkenalkan oleh Butler dan Hardy (1992) dapat membantu atlet meningkatkan kesedaran individu tentang ciri-ciri (contoh: dalam aspek psikologi, fizikal, teknikal, taktikal) yang boleh mempengaruhi prestasi sukan mereka. Melalui proses ini, atlet boleh menggunakan maklumat tersebut untuk berbincang dengan pakar yang berkenaan dengan bidang tertentu (contoh: jurulatih, pakar psikologi sukan) dan memastikan program latihan yang dirancang dapat dilaksanakan dengan sistematik, efektif dan konsisten. 

    Dengan penggunaan format seperti berikut, sila menyenaraikan ciri-ciri penting bagi sukan anda dan menilai status anda dalam ciri tersebut dengan menggunakan skala Likert (1 = amat rendah; 10 = amat tinggi).

    Pada pendapat anda, adakah: 

    1. aspek psikologi penting dalam sukan anda dan kehidupan anda? 
    2. anda menjalankan latihan kemahiran psikologi?
    3. anda mempunyai perancangan psikologi untuk mengatasi cabaran yang mungkin dihadapi dalam sukan anda?

    Terdapat pelbagai jenis latihan kemahiran psikologi sukan yang boleh dipraktikkan untuk membantu pencapaian prestasi atlet dalam mengekalkan konsentrasi, pengurusan kebimbangan, meningkatkan tahap keyakinan dan mengekalkan motivasi yang tinggi untuk bertanding. Antara kemahiran yang biasa digunakan adalah  penetapan matlamat, psiko-regulasi, imageri dan kata kendiri. 

    Bahagian 1: Amalan untuk Mengekalkan Kesihatan Mental

    1.1 Penetapan Matlamat 

    Penetapan matlamat merupakan salah satu strategi psikologi sukan yang penting dalam proses mencapai sasaran yang diingini. Seperti yang dinyatakan oleh Locke et al. (1981), penetapan matlamat merupakan penentuan tahap kecekapan yang khusus bagi sesuatu kemahiran dan aktiviti yang boleh diukur dengan tahap pencapaian tertentu (contoh: meningkatkan tahap ‘hero’ anda) dalam unit ukuran yang tertentu seperti bilangan ‘item’ yang diperoleh atau tahap kemahiran yang boleh dicapai (contoh: Dota 2’s MMR). 

    Proses penetapan matlamat adalah seperti menentukan lokasi anda dengan penggunaan Sistem Kedudukan Sejagat (GPS). Matlamat yang ditetapkan adalah destinasi (destination) yang ingin dicapai dan arah perjalanan (direction) merupakan usaha yang diperlukan untuk mengenalpasti tahap kemajuan demi mencapai kejayaan.

    Jenis penetapan matlamat adalah: 

    1. matlamat hasil (outcome goals) yang merujuk kepada hasil secara keseluruhan dan berkaitan dengan keputusan pertandingan, contoh: memenangi kejohanan, mencapai “Winner Winner Chicken Dinner”    
    2. matlamat prestasi (performance goals) yang merujuk kepada pencapaian dan tingkah laku individu dan pasukan yang dijalankan untuk mencapai hasil yang diinginkan, contoh: bilangan ‘gold’ yang diperolehi
    3. matlamat proses (process goals) yang merujuk kepada persembahan atlet untuk melaksanakan tindakan dengan prestasi yang baik, contoh: menumpukan perhatian terhadap aktiviti Farming atau menjinakkan Lord dan Roshan

    Kesimbambungan antara matlamat prestasi dan proses akan membantu dalam proses mencapai matlamat hasil.   

    Kepentingan penetapan matlamat adalah:

    1. Meningkatkan fokus secara individu dan kolektif dalam mencapai matlamat.
    2. Menumpukan perhatian atlet terhadap pelan tindakan mereka untuk menjadi lebih produktif dan efektif semasa bertanding.
    3. Meningkatkan keyakinan diri, motivasi dan semangat atlet untuk memperoleh kejayaan. 
    4. Membenarkan penilaian yang lebih realistik mengenai objektif yang ingin dicapai.
    5. Memperbaiki prestasi atlet dan pasukan secara keseluruhan dengan bersistematik dan terancang.

    Ciri-ciri penetapan matlamat yang efektif boleh diterapkan dengan menggunakan prinsip SMARTER. 

    SMARTER AkronimDeskripsi
    S (Specific Apa yang ingin dicapai? (Secara khusus dan terperinci)
    M (Measurable)Boleh dinilai & diukur
    A (Action-Oriented)Usaha & cara untuk mencapai matlamat
    R (Realistic) Mampu dicapai
    T (Time Phased)Jangka masa yang jelas
    E (Exciting) Menarik & mencabar
    R (Recorded) Dicatat & direkod

    Rajah di bawah merupakan Tangga Penetapan Matlamat yang sesuai dipraktikkan dalam proses mencapai matlamat yang ingin dicapai. Dengan memetakan proses bagi setiap usaha yang diperlukan berasaskan matlamat yang ditetapkan, aktiviti grafik ini merupakan cara yang jelas dan sistematik untuk membantu seseorang individu memantau dan menilai setiap perubahan (kemajuan, peningkatan, kemerosotan) dalam prestasi sukan dan kehidupan seharian. Dicadangkan untuk menggunakan  penyataan yang positif (contoh: saya akan melaksanakan taktikal ini dengan baik), menetapkan keutamaan kepada matlamat yang penting dan mencatatkan setiap perubahan untuk memastikan ketepatan dalam pelaksanaan perancangan untuk mencapai matlamat yang ditetapkan. 

    Sila menyiapkan proses penepatan matlamat dengan menggunakan SMARTER template di bawah.

    SMARTER goals saya adalah untuk ______________________________(S). 

    Saya tahu saya akan mencapai matlamat tersebut jika _______________ (M). 

    Untuk mencapai matlamat tersebut, saya akan _____________________ (A).

    Saya berasa usaha saya akan membuah hasil sebab ________________ (R). 

    Saya ingin mencapai matlamat saya pada _________________________ (T).

    Saya berasa amat YAKIN & BERSEMANGAT dengan 

    matlamat yang saya tetapkan, kerana_____________________________ (E). 

    Saya akan __________________________________________________ (R) 

    bagi memastikan proses untuk mencapai matlamat saya akan diteruskan dengan 

    berjaya. 

    Sila mengulas tentang matlamat diri saya. 

    1. Apa yang saya ingin mencapai?
    2. Daripada matlamat yang saya tetapkan, apakah “goal(s)” yang paling memuaskan?
    3. Daripada matlamat yang saya tetapkan, apakah “goal(s)” yang kurang memuaskan?
    4. Apakah cara / usaha yang saya akan / boleh buat untuk memastikan matlamat saya dapat dicapai dengan berjaya?
    5. Menilai pencapaian “goal(s)” yang anda tetapkan dengan menggunakan skala Likert seperti berikut, 
    12345678910
    Tidak Berpuas HatiAmat Berpuas Hati

    1.2 Psikoregulasi 

    Teknik psiko-regulasi dengan menggunakan pernafasan yang betul dan mempraktikkan proses kesedaran (‘mindfulness’) amat berkesan dalam pengurusan kebimbangan dalam seseorang individu.

    Tujuan utama latihan psikoregulasi adalah membantu mengekalkan ketenangan dan mengurangkan ketegangan otot atlet semasa berada dalam situasi yang mencabar dan penuh dengan kebimbangan. Latihan psikoregulasi ini juga bermanfaat dalam apa jua situasi stres dan menekankan perasaan. 

    Sekiranya fikiran melayang dan emosi diganggu semasa latihan atau pertandingan, diperkenalkan W.I.N., iaitu akronim untuk What’s Important Now (apakah aspek / perkara yang paling penting pada masa ini). Proses ‘mindfulness’ ini membantu untuk mengingatkan anda untuk meningkatkan kesedaran, mengekalkan diri pada masa semasa (di sini dan sekarang) serta memberikan tumpuan semula kepada aspek yang penting semasa berhadapan situasi permainan yang tertekan. 

    Teknik psiko-regulasi melalui latihan pernafasan dilakukan seperti berikut:

    1. Berada di kedudukan yang selesa (duduk atau berdiri). 
    2. Boleh buka kaki seluas bahu dengan kedua-dua belah tapak kaki rapat ke lantai
    3. Tangan direhatkan di atas peha atau riba
    4. Badan tegak 
    5. Kepala terletak ringan di atas tengkuk
    6. Pastikan kepala, tengkuk dan badan berada di satu garisan lurus dan dalam keadaan seimbang
    7. Bermula dengan proses bernafas secara teratur dan relaks.
    8. Menarik nafas melalui hidung secara perlahan (dalam tempoh kiraan 7 saat).
    9. Menahan nafas selama 7 saat
    10. Biarkan udara keluar dari mulut dengan perlahan. 
    11. Ulang proses tersebut untuk beberapa kali dengan menumpukan perhatian kepada pernafasan, perasaan, emosi, pergerakan, pemikiran anda.

    Teknik psiko-regulasi melalui latihan relaksasi otot progresif (Progressive Muscle Relaxation; PMR) dapat membantu melegakan perasaan tertekan dan mengurangkan kebimbangan melalui proses menegang dan merehatkan otot secara sistematik.  

    Kaedah PMR yang diperkenalkan oleh Dr Edmund Jacobson pada tahun 1938 boleh dilakukan seperti berikut:

    1. Berada dalam kedudukan yang selesa (sama ada duduk atau baring).
    2. Menumpukan perhatian kepada pernafasan anda.
    3. Untuk setiap kumpulan otot, biarkan selama beberapa saat (i.e 5 saat) dan rasakan ketegangnya.
    4. Selepas itu, kembali pada kedudukan asal dan merasakan perbezaannya.
      1. Tangan & lengan (Genggamkan tangan dengan erat dan lepas).
      2. Bisep lengan (Rapatkan siku kepada badan).
      3. Dahi (Kerutkan dahi dan angkatkan kening ke atas).
      4. Rahang & dagu (Kacipkan gigi dan lebarkan mulut).
      5. Tengkuk (Tingkatkan kepala, menghadap ke atas).
      6. Bahu (Mengangkat kedua-dua bahu setinggi-tingginya).
      7. Dada (Menarik nafas dan tahan).
      8. Perut (Tarik otot perut ke dalam atau kempiskan perut).
      9. Paha (Tekankan tumit kuat ke lantai).
      10. Betis (Tarik hujung kaki ke arah badan).
      11. Kaki (Luruskan hujung kaki ke hadapan)

    Sila berikan maklum balas selepas menjalankan latihan psikoregulasi:

    1. Adakah latihan yang dijalankan membantu mengekalkan ketengangan? 
    2. Bolehkah teknik tersebut melegakan perasaan tertekan dan kebimbangan yang anda rasai?
    3. Adakah teknik psikoregulasi secara latihan pernafasan dan relaksasi otot progresif berkesan untuk anda? 
    4. Bolehkah anda menggunakan teknik-teknik tersebut dalam situasi permainan? 

    1.3 Imageri

    Imageri merupakan kemahiran psikologi sukan untuk membayangkan sesuatu aktiviti secara sistematik dan simbolik dalam minda anda. Kemahiran ini melatih minda seseorang individu bagi membiasakan otot menjalankan tindakan sebenar yang anda ingin mencapai.

    Jenis imageri adalah: 

    1. Imageri dalaman yang merujuk kepada kebolehan atlet untuk membayangkan situasi seperti yang dilihat melalui mata sendiri, contoh: pergerakan jari anda di atas papan kekunci semasa bertanding. 
    2. Imageri luaran yang merujuk kepada bayangan dari aspek pemerhatian luaran, seperti memerhatikan diri sendiri di dalam video, contoh: semasa anda beraksi di atas platform Twitch 

    Penggunaan 5 panca indera dapat memantapkan proses kemahiran imageri dan menjadikan rangsangan yang lebih berkesan:

    1. Lihat (visual)
    2. Dengar (hearing)
    3. Sentuhan (touch)
    4. Bau (smell)
    5. Rasa (taste

    Sila menumpukan perhatian anda kepada aksi yang anda paling berpuas hati:

    1. Apa yang anda nampak pada masa tersebut? 
    2. Bagaimana dengan persekitaraan anda?
    3. Bagaimanakah tingkah laku anda?
    4. Apa yang bermain dalam fikiran anda pada waktu tersebut?
    5. Apakah perasaan anda pada masa itu?
    6. Apa yang anda cakap pada diri sendiri pada masa itu?
    7. Apakah keadaan persekitaraan anda pada situasi tersebut?
    8. Bolehkah anda menguasai kemahiran tersebut?

    1.4 Kata Kendiri (Self-talk)

    Semua orang mempunyai kata kendiri. Kata kendiri merupakan pemikiran dan kata-kata yang wujud dalam minda seseorang dan diterjemahkan oleh segala rangsangan yang dilihat, didengari, dirasai dan dialami. Penggunaan kata kendiri yang konstruksif dan positif merupakan kemahiran psikologi yang boleh meningkatkan tahap keyakinan seseorang individu untuk mencapai prestasi yang diingini. 

    Contoh kata kendiri positif dan negatif serta kesan terhadap prestasi sukan dan kehidupan seseorang atlet. 

    SituasiContoh Kata Kendiri PositifReaksi
    Gagal memperolehi ‘item’ penting dalam perlawanan“Saya akan cuba sedaya upaya untuk mendapatkan item tersebut dalam perlawanan ini”
    “Saya pasti boleh”
    “Saya bersedia, saya akan lakukan yang terbaik demi diri sendiri dan pasukan”
    Berasa optimis
    Berfikiran tenang
    Bermotivasi untuk memberikan prestasi yang lebih baik
    SituasiContoh Kata Kendiri NegatifReaksi
    Gagal memperolehi ‘item’ penting dalam perlawanan“Mengapakah saya begitu bodoh?”
    “Kenapa permainan saya begitu buruk?”
    “Saya akan sentiasa gagal”
    Berasa tertekan dan stresTiada keyakinan diriBerasa marah dan kecewa

    Jadual di bawah adalah beberapa contoh kata kendiri positif dan negatif serta kesan terhadap prestasi sukan dan kehidupan seseorang atlet.

    Situasi: Gagal memperolehi item penting dalam perlawanan

    Bayangkan anda sedang bertanding dengan atlet atau pasukan yang sangat dominan dan kuat.

    1. Apakah kata kendiri yang bermain dalam pemikiran anda semasa berlawan dengan pihak tersebut? 
    2. Apakah perasaan dan emosi yang anda alami semasa membuat bayangan?
    3. Catatkan kata-kata kendiri dan perkara yang bermain dalam fikiran anda.
    4. Analisis kata kendiri yang anda tulis. 
    5. Sekiranya kata kendiri tersebut bersifat negatif, cuba menukarkan kepada kata kendiri yang bersifat positif. 
    6. Apakah perasaan dan emosi anda apabila menggunakan kata kendiri yang bersifat positif tersebut?
    Sesi Refleksi 5
    Bayangkan anda berada di tahap terbaik, apa imej yang terlintas di fikiran anda?Bagaimana kata kendiri dan pemikiran anda? Adakah perkataan yang dikeluarkan penuh dengan keyakinan dan bersemangat?Macam mana dengan tingkah laku anda? Adakah anda akan berasa lebih bermotivasi dan percaya dengan kebolehan anda untuk mencapai matlamat yang anda tetapkan?Adakah emosi anda tenang dan terkawal? Adakah anda akan berasa yakin untuk menghadapi setiap kesukaran dengan tenang dan mengatasi segala cabaran yang anda akan melalui dengan berjaya? 

    Bahagian 2: Isu Kesihatan Mental

    Tidak kiralah pemain Esukan itu bertaraf elit dan berstatus profesional, atau yang masih amatur, mereka tidak lepas daripada isu-isu kesihatan mental. Walaupun banyak hal-hal positif yang timbul daripada perkembangan sukan ini, pelbagai salah faham dan tanggapan serong tetap dikaitkan. Antara perkara-perkara yang sering menjadi tumpuan adalah gangguan permainan video (gaming disorder), ketagihan, salah guna dadah, lesu upaya (burnout), gangguan keresahan (anxiety disorder), dan kemurungan (depressive disorder). 

    2.1 Gangguan Permainan Video (gaming disorder) 

    Badan Kesihatan Dunia (World Health Organization – WHO), melalui Daftar Antarabangsa Pengelasan Penyakit-Penyakit Edisi ke-11 (International Classification of Diseases 11), secara rasminya mengiktiraf diagnosis gangguan permainan video ini pada tahun 2019. 

    Berdasarkan kriteria yang diberikan, Gangguan Permainan Video (gaming disorder) boleh diringkaskan seperti berikut: 

    1. Keadaan kurang kawalan ke atas aktiviti bermain dari segi masa mula-berhenti, kekerapan, tempoh masa, dan konteks ketika bermain. 
    2. Keutamaan yang diberikan terhadap perlakuan bermain video yang melebihi aspek atau aktiviti kehidupan lain.
    3. Perlakuan bermain itu terus berlangsung atau bertambah walaupun telah jelas wujudnya akibat buruk seperti masalah kesihatan, konflik keluarga, pencapaian merosot di sekolah atau produktiviti merudum di tempat kerja. 
    4. Tahap kefungsian diri yang merosot yang dikaitkan dengan permainan video; boleh dilihat dari sudut produktiviti kerja, pencapaian akademik sekolah/kolej, perhubungan sosial, peranan yang sepatutnya dimainkan dalam masyarakat dan juga pengurusan diri seharian.  

    Keadaan dan simptom-simptom yang dialami dalam Gangguan Permainan Video tidak jauh berbeza dengan gejala ketagihan dadah. Walaubagaimanapun, Gangguan Permainan Video tidak datang dengan sendiri. Ia selalu bermula atau dikaitkan dengan isu-isu seperti di bawah:

    1. Gangguan Kemurungan (Depressive disorders
    2. Gangguan Keresahan (Anxiety Disorders)
    3. Daya tindak (coping styles) yang tidak bagus
    4. Hubungan kekeluargaan atau faktor keibu-bapaan
    5. Perhubungan sosial yang kacau. 
    6. Personaliti yang tidak membantu seperti suka menafikan wujudnya masalah, sentiasa menyalahkan diri sendiri atau orang lain
    7. Pengambilan dadah

    2.2 Fenomena Lesu-upaya (burnout)

    Burnout bermula daripada stres yang tidak terurus dan berpanjangan. Ia digambarkan sebagai perasaan kegagalan dan kelesuan akibat tuntutan yang melampau ke atas tenaga, sumber-sumber atau ketabahan seseorang. Burnout berlaku apabila usaha menangani stres menemui kegagalan.

    Dalam urusan kerja atau sebagai atlet profesional, jangkaan atau tuntutan untuk berjaya itu terus berlaku. Kadang-kadang individu tersebut tidak mampu mengejar setiap tuntutan. Individu atau atlet akan mengalami stres. Stres bagus untuk setiap manusia belajar memajukan diri dan memahirkan diri dengan pengetahuan baru. Namun, apabila stres ini terlalu banyak dan tidak pula ditangani dengan baik, lesu upaya akan perlahan-lahan datang menyerang. 

    Berlainan dengan stres, individu yang sedang burnout langsung tidak mampu untuk melakukan kerja seolah-olah ‘bahan bakar’ untuk ‘enjin kehidupannya’ telah habis sama sekali. Individu tersebut dilihat seperti langsung tidak peduli lagi dengan suasana kerja atau persekitaran. Motivasi di tahap sifar, emosinya tidak reaktif, dan individu menjadi putus asa sepenuhnya. Burnout yang berpanjangan akan menyebabkan Gangguan Kemurungan dan pelbagai isu psikiatri yang lain. 

    2.3 Gangguan Keresahan dan Kemurungan (Anxiety Disorders And Depression)

    Gangguan Keresahan (anxiety disorders) datang dalam pelbagai jenis; Kecelaruan Kebimbangan Umum (Generalized Anxiety Disorder), Kecelaruan Panik (Panic Disorder), Kecelaruan Keresahan Sosial (Social Anxiety Disorder), dan Kecelaruan Obsesif-Kompulsif (Obsessive-Compulsive Disorder). 

    Individu yang menghidap penyakit psikiatri seperti ini mungkin menggunakan permainan video sebagai cara untuk mencari kegembiraan atau mengurangkan emosi negatifnya. Untuk seseorang yang mengalami Kecelaruan Keresahan Sosial, barangkali dunia permainan video satu-satunya cara dia bersosial. Dengan menggunakan permainan video, pesakit-pesakit Gangguan Keresahan boleh ‘melarikan’ diri daripada dunia sebenar yang mungkin menyakitkan mental mereka. Daya tindak (coping style) seperti ini disebut eskapisme. Mereka mungkin bermain permainan video secara berlebihan dan ini menyebabkan keadaan Gangguan Keresahan mereka semakin teruk. Cara untuk memulihkan mereka bukan semata-mata memberhentikan mereka daripada bermain video serta-merta tetapi seharusnya membawa mereka ke klinik psikiatri untuk rawatan. 

    Gangguan Kemurungan (Major Depressive Disorder, Dysthymia) adalah penyakit psikiatri yang lazim dan kerap dibincangkan. Pesakit kemurungan juga mungkin menggunakan permainan video sebagai cara eskapisme dan cara mereka untuk mendapatkan kegembiraan. Antara simptom kemurungan adalah memisahkan diri daripada lingkungan sosial, hilang rasa keseronokan, dan hilang konsentrasi. Dengan bermain permainan video, individu tersebut mungkin memperoleh sedikit keseronokan, namun disebabkan penyakit kemurungan ini melibatkan ketidakseimbangan bahan kimia dalam otak, maka individu itu tidak lama kemudian kembali negatif emosinya. Gangguan Kemurungan memerlukan rawatan komprehensif ubat-ubatan dan psikoterapi.

    Selain daripada itu, Gangguan Keresahan dan Kemurungan boleh timbul jika atlet-atlet Esukan mengalami stres atas sebab tuntutan untuk cemerlang setiap masa. Seperti yang disebutkan di atas stres yang berpanjangan akan menyebabkan lesu upaya (burnout) dan ini kemudiannya berisiko mendatangkan Gangguan Keresahan dan Gangguan Kemurungan. 

    2.4 Salah guna dadah

    Salah guna dadah dengan tujuan untuk meningkatkan prestasi dan pencapaian dalam satu-satu kejohanan bukan perkara baru. Setiap badan sukan mempunyai peraturan dan prosedur untuk memastikan hal ini tidak berlaku. Selain daripada itu, salah guna dadah juga berlaku apabila pemain mengalami tekanan perasaan untuk sentiasa melakukan yang terbaik dan memilih jalan pintas untuk ‘menguruskan’ stres dengan cara mengambil dadah atau alkohol berlebihan.

    Dalam Esukan, pemain-pemain gemar menggunakan minuman tenaga (energy drink) berlebihan untuk berjaga malam supaya boleh terus bermain dan juga streaming. Thomas dan rakan-rakan pengkaji (2019) melakukan eksperimen ke atas pengambilan air minuman tenaga ini dan mendapati sebenarnya ia tidak memberi kesan peningkatan prestasi secara objektif tetapi hanya memberi kesan mudarat disebabkan kandungan gula dan glukosa yang tinggi jika diambil berlebihan. 

    Lebih membimbangkan adalah penyalahgunaan dadah perangsang untuk mempertingkatkan fungsi kognitif pemain Esukan (Holden, Kaburakis dan Tweedie 2019). Dadah perangsang yang terlarang seperti amfetamine, dan ubat preskripsi seperti methylphenidate, adalah antara yang dilaporkan. Ubat Ritalin (bahan asasnya adalah methylphenidate) dan Adderal (derivasi daripada amphetamine, dan dipasarkan di Amerika Utara) adalah ubat yang sah untuk rawatan Gangguan Kurang Daya Tumpuan dan Hiperaktif (Attention Deficit Hyperactive Disorder – ADHD); sejenis masalah psikiatri yang membabitkan perkembangan otak. 

    Menurut pengkaji dari University of Buffalo, Amerika Syarikat yang menjalankan kajian terhadap penyalahgunaan ini (Robinson et al 2017), penggunaan Ritalin oleh individu-individu yang tidak mempunyai ADHD akan mendatangkan kesan jangka panjang dari segi masalah tidur kronik, tindak-tanduk bahaya dan sikap semberono mengambil risiko, dan masalah berat badan tidak menentu. Selain daripada itu, penyalahgunaan Ritalin dan Adderal akan menjurus kepada ketagihan, masalah tekanan darah, masalah jantung, dan halusinasi. 

    Bahagian 3: Pencegahan Isu Kesihatan Mental

    Isu-isu kesihatan mental di kalangan pemain-pemain Esukan yang disebutkan di atas boleh dielakkan dengan kefahaman dan pengamalan perkara-perkara di bawah ini. 

    3.1 Bagaimana mahu menjadi ‘pemain yang serius’?

    Tidak semestinya pemain profesional atau atlet Esukan elit, di kalangan masyarakat awam juga ada individu yang mahu bermain permainan video secara serius. Untuk menjadi pemain yang hebat, adakah kita perlu memusatkan tumpuan, tenaga dan masa kepada latihan bermain semata-mata? Berikut adalah panduan am untuk menjadi seorang pemain permainan video yang bagus:

    1. Pemain, samada atlet elit atau pemain amatur, yang mahu memiliki kemahiran yang tinggi, yang sentiasa memperbaiki taraf permainan, dan memupuk daya saing yang tinggi akan sentiasa mengamalkan sikap dan tabiat yang betul.
    2. Sikap dan tabiat yang betul adalah mengambil berat tahap kesihatan fizikal, iaitu:
      1. Menjaga pemakanan; harus mengambil tahu dan mengamalkan gizi dan nutrisi yang seimbang sesuai dengan ciri-ciri fizikal dan tahap kesihatan.
      2. Memastikan senaman fizikal setiap hari. Mengikut panduan Badan Kesihatan Dunia, kita harus melakukan senaman fizikal sekurang-kurangnya 30 minit sehari untuk lima hari seminggu. 
      3. Tidur malam yang mencukupi.
      4. Sikap dan tabiat yang betul juga bermaksud mengambil berat tahap kesihatan mental. Individu ini tidak menjadikan permainan video sebagai satu-satunya cara untuk menangani stres, tetapi sentiasa menggunakan cara lain yang menyihatkan dan bersesuaian dengan individu tersebut. 

    3.2 Daya Tindak Dan Cara Menangani Stres

    Daya tindak (coping styles) dan cara menangani stres (stress management) mempunyai pelbagai bentuk dan tema. Daya tindak yang adaptif dan bagus adalah:

    1. Sokongan sosial dan emosional; bercakap dan berkomunikasi dengan orang lain, samada ahli keluarga, kekasih, sahabat, rakan sepasukan, atau jurulatih. Interaksi tidak semestinya hanya berkisar tentang pergolakan emosi tetapi yang penting adalah perhubungan dengan orang lain yang signifikan dalam hidup seseorang. Hubungan sosial akan merembeskan hormon oxytocin yang mampu mencegah penyakit keresahan dan ketakutan kronik.
    1. Teknik Menyelesaikan Masalah; Masalah dan simptom stres harus dibezakan. Masalah, contohnya, adalah gagal melakukan yang terbaik dalam sesuatu pertandingan. Manakala simptom stres adalah emosi sedih (kerana kalah), marah dengan diri sendiri (kerana dirasakan tidak melakukan yang terbaik), menyalahkan diri sendiri dan mungkin membayangkan masa depan yang kelam. Stres dan simptom-simptom sentiasa mengelabui mata kita daripada masalah sebenar.
      1. Teknik ini bermula dengan kita fokus pada masalah.
      2. Senaraikan (i.e tulis di atas kertas atau di dalam komputer) masalah-masalah dan semua kerumitan yang ada.
      3. Disertakan juga di dalam senarai itu pilihan atau alternatif jalan penyelesaian.
      4. Dapatkan pendapat orang lain. 
      5. Ambil masa beberapa hari untuk melihat semula senarai/carta masalah-penyelesaian yang telah ditulis.
    1. Teknik Bertenang (dibincangkan di bawah)
    1. Senaman; aktiviti fizikal yang berterusan bukan sahaja mengurangkan stres tapi juga mampu meningkatkan prestasi dan pencapaian pemain-pemain Esukan seperti yang disebutkan di atas.
    1. Meditasi dan mindfulness; amalan kerohanian atau ritual yang bersifat spiritual telah terbukti dalam kajian sains boleh mengurangkan stres.

    Daya tindak yang maladaptif adalah sesuatu yang lazim dilakukan oleh kebanyakan orang. Daya tindak begini barangkali mendatangkan kesan positif yang sementara. Akan tetapi untuk jangka masa panjang, ia menyebabkan kemudaratan dan membantutkan proses pembelajaran individu untuk memahirkan diri menangani cabaran di masa akan datang. Antara daya tindak maladaptif (maladaptive coping styles) yang kerap digunakan adalah:

    1. Eskapisme; lari daripada masalah tanpa cuba memahami dan mencari jalan-jalan penyelesaian, menyendiri dan tidak bercampur langsung dengan lingkungan sosialnya, menghabiskan masa sendirian dengan hanya menatal media sosial, menghabiskan masa bermain video untuk menghilangkan emosi negatif, dan lain-lain. 
    1. Mencari kegembiraan dengan cara tidak sihat; melakukan aktiviti yang kononnya akan memberikan kegembiraan semata-mata seperti minum alkohol melampau (binge drinking), penyalahgunaan dadah, dan amalan seks rawak.
    1. Melalikan emosi (numbing); juga dengan cara pengambilan alkohol yang berlebihan atau penyalahgunaan dadah. 
    1. Tingkah laku berisiko tinggi; melakukan aktiviti yang boleh memberi lonjakan adrenalin demi menghapuskan perasaan negatif yang timbul dengan stres itu seperti membawa kenderaan dengan laju dan bahaya, bereksperimen dengan dadah, berjenaka kasar, vandalisme, dan sebagainya. 

    3.3 Teknik Bertenang (relaxation technique) untuk Semua Individu

    Apabila kita stres, marah, rasa terganggu tiba-tiba, cemas atau panik, akan berlaku tindak balas hormon dan saraf yang menyebabkan banyak gejala fizikal seperti jantung berdegup kencang, nafas jadi laju dan pendek, berpeluh, rasa kebas di hujung jari, muka naik panas, dan menggeletar. Gejala-gejala ini jika dibiarkan akan menyebabkan emosi negatif kita terus memuncak dan kita merasa seperti di luar kawalan. Beberapa teknik bertenang terbukti membantu mengurangkan gejala-gejala ini seperti Teknik bernafas dan Teknik pengecutan -pengenduran otot berkala (seperti dibincangkan di atas).

    Bahagian 4: Rawatan

    Jika kita syak atau risaukan diri kita atau sesiapa sahaja yang kita kenali mengalami isu-isu kesihatan mental seperti yang dibincangkan di atas, sila datang atau bawa mereka berjumpa ahli psikologi klinikal, doktor perubatan, pakar kesihatan keluarga atau pakar psikiatri. Barangkali kita mungkin mula menyedari yang kita sering menggunakan daya tindak maladaptif seperti contoh-contoh di atas. Ini juga boleh menjadi red flag untuk kita sekurang-kurangnya mendapatkan penilaian psikologi. 

    Ahli psikologi klinikal dan doktor psikiatri boleh ditemui di hospital-hospital kerajaan samada di peringkat daerah atau negeri. Di kebanyakan klinik kesihatan, terdapat doktor dan pakar kesihatan keluarga yang boleh membuat penilaian dan rawatan awal kesihatan mental. Pada masa ini, sudah banyak klinik dan hospital swasta yang menawarkan khidmat kepakaran kesihatan mental. 

    Yang menjadi halangan utama di negara ini dalam usaha mendapatkan rawatan kesihatan mental adalah stigma dan salah faham. Masih ramai beranggapan berjumpa doktor psikiatri itu sesuatu yang memalukan. Pandangan bahawa hanya orang ‘gila’ sahaja yang perlu dirawat oleh doktor psikiatri adalah mitos. Hakikatnya, pesakit-pesakit di unit psikiatri majoritinya adalah pesakit kemurungan, keresahan dan stres serius di mana mereka secara berpenampilan normal dan zahirnya tidak menunjukkan sebarang perbezaan. 

    Penyakit psikiatri dan isu kesihatan mental adalah masalah yang boleh dirawat dan dicegah. Disiplin rawatan ini berdasarkan bukti saintifik yang kukuh dan tepat. Rawatan psikiatri bukan sekadar ubat-ubatan (unsur biologi), tetapi dititikberatkan juga komponen psikologi-sosial dan spiritual. 

    Bahagian 5: Peranan Pengurus Pasukan ESukan

    Organisasi dalam permainan Esukan terutama pengurus, berperanan penting dalam menjaga kesejahteraan kesihatan mental pemain di bawah seliaan beliau, memandangkan dunia permainan kompetitif yang dinamik dan penuh tekanan boleh membawa kesan negatif kepada kesihatan mereka secara keseluruhan. Antara peranan yang boleh dilaksanakan oleh pengurus adalah;

    5.1 Mewujudkan Persekitaran Yang Menyokong

    Pengurus Esukan disarankan untuk membina budaya pasukan yang positif dan menyokong dikalangan pemain agar pemain berasa selesa untuk membincangkan cabaran kesihatan yang mereka hadapi terutamanya kesihatan berkaitan mental dan emosi. Dengan menggalakkan komunikasi terbuka dan mendengar secara proaktif, pengurus membantu mewujudkan persekitaran di mana kesejahteraan mental dan emosi diutamakan.

    5.2 Menggalakkan Kesepaduan Pasukan

    Kesepaduan dan kerjasama antara ahli pasukan adalah elemen penting untuk kesejahteraan mental pemain. Pengurus boleh menganjurkan aktiviti pembinaan pasukan (team building) yang bertujuan mengukuhkan kepercayaan, kerjasama, dan persahabatan di kalangan pemain. Pasukan yang bersatu padu mampu memberikan sokongan emosi yang diperlukan, membantu pemain menguruskan tekanan, dan mengurangkan rasa terasing.

    5.3 Mengenal Pasti Tanda-Tanda Awal 

    Pengurus Esukan memainkan peranan penting dalam mengenal pasti tanda-tanda awal keletihan atau kemerosotan kesihatan mental pemain. Sebagai individu yang rapat dengan pemain, pengurus sering menjadi orang pertama yang menyedari perubahan dalam tingkah laku, emosi, atau prestasi mereka. Dengan kepekaan ini, pengurus boleh mengambil tindakan awal dengan menawarkan sokongan yang diperlukan serta menyesuaikan jadual pemain untuk memastikan proses pemulihan yang berkesan.

    5.4 Memantau Keseimbangan Kerja Dan Kehidupan

    Pengurus Esukan harus memastikan pemain mengekalkan keseimbangan antara kerja dan kehidupan yang sihat. Ini termasuk pengurusan jadual latihan yang bijak bagi mengelakkan keletihan, menggalakkan rehat yang kerap, dan memastikan pemain mempunyai masa untuk melibatkan diri dalam aktiviti fizikal di luar permainan video. Pendekatan ini bertujuan memulihkan tenaga serta meningkatkan kecerdasan mental dan emosi mereka.

    5.5 Menyediakan Sumber Kesihatan Mental

    Pengurus bertanggungjawab membantu pemain mendapatkan akses kepada khidmat profesional kesihatan mental, seperti pakar psikiatri, psikologi klinikal, atau kaunselor yang berpengalaman dalam dunia Esukan. Mereka juga memainkan peranan penting dalam memperkenalkan teknik-teknik yang dapat membantu pemain mengatasi tekanan pertandingan yang mencabar, seperti amalan kesedaran (mindfulness), teknik pengurusan tekanan, dan teknik relaksasi.

    5.6 Menggalakkan Kesihatan Fizikal

    Kesihatan fizikal berkait rapat dengan kesejahteraan mental. Pengurus boleh menggalakkan senaman yang kerap, diet yang sihat, dan tidur yang mencukupi, yang semuanya menyumbang kepada kesihatan mental yang lebih baik. Memastikan pemain berada dalam keadaan fizikal yang baik dapat mengurangkan tekanan dan meningkatkan prestasi keseluruhan.

    5.7 Membantu Menangani Persekitaran Toksik

    Pengurus Esukan berperanan sebagai penampan antara pemain dan tekanan luaran, seperti komuniti dalam talian yang toksik, termasuk penggunaan bahasa kasar atau memaki hamun, serta harapan penaja dan peminat yang tinggi. Dengan mengendalikan faktor-faktor luaran ini, pengurus memastikan pemain dapat menumpukan perhatian sepenuhnya kepada prestasi mereka tanpa dibebani oleh perasaan negatif atau harapan yang tidak realistik.

    5.8 Membina Ketahanan Terhadap Kekalahan Dan Halangan

    Permainan kompetitif pastinya melibatkan risiko kekalahan dan halangan. Seorang pengurus yang baik membantu pemain membina ketahanan, menggalakkan mereka untuk melihat cabaran dari perspektif yang berbeza contohnya sebagai peluang untuk berkembang daripada kegagalan. Pemikiran ini boleh mengurangkan kesan emosi kekalahan dan dapat membantu untuk meningkatkan kesihatan mental dari masa ke masa.

    5.9 Memberi Panduan Mengenai Penggunaan Media Sosial

    Memandangkan kepentingan media sosial dalam sukan Esukan, pengurus boleh memberikan panduan dan contoh tentang cara untuk mengurus interaksi dan komunikasi di atas talian untuk mengurangkan impak komen negatif daripada pengikut dan peminat. Perkara ini dapat membantu pemain dalam meningkatkan keyakinan diri dan kesihatan mental mereka.

    Dengan mengambil langkah-langkah ini, seorang pengurus Esukan bukan sahaja menyokong kesihatan mental pemain mereka tetapi juga menyumbang kepada kejayaan dan ketahanan mereka dalam dunia Esukan yang sangat mencabar.

    Sesi Refleksi 6
    Dengan mempraktikkan ilmu dan kemahiran yang anda pelajari mengenai psikologi sukan, gambar rajah di bawah dapat membantu anda untuk mengenal pasti perkara-perkara penting bagi mencapai persediaan psikologi yang efektif pada setiap latihan dan pertandingan. Aktiviti ini sesuai dijalankan semasa pra-latihan atau pra-pertandingan untuk mengingatkan anda mengenai aspek-aspek penting yang anda kena tumpukan perhatian pada waktu tersebut. Chart, treemap chart

Description automatically generated
    Selain itu, anda juga digalakkan untuk menilai dan merumuskan hasil prestasi anda dengan menggunakan template di bawah selepas latihan dan pertandingan.Chart, treemap chart

Description automatically generated
    Sila menjawab persoalan di bawah secara ikhlas:Adakah kesejahteraan psikologi anda dipelihara sebagai seorang individu dan atlet? Adakah anda sudah bersedia secara psikologi untuk mencapai impian anda sebagai seorang atlet Esukan yang berjaya?Semoga jawapan anda untuk kedua-dua persoalan di atas adalah YA. Sekiranya anda masih berasa ragu-ragu, gelisah atau ketidakpastian mengenai status psikologi anda, sila bekerjasama dengan pakar psikologi sukan untuk memudahkan proses perkembangan potensi anda untuk mencapai prestasi puncak dalam sukan dan kehidupan seharian anda.  
    Setiap individu mempunyai reaksi yang berlainan semasa menghadapi situasi dan faktor tertentu. Oleh itu, mengenal pasti kemahiran dan strategi yang paling berkesan untuk membantu anda dalam proses peningkatan prestasi dalam sukan dan mencapai kesejahteraan mental dalam kehidupan adalah amat penting bagi memastikan anda berada pada tahap psikologi yang terbaik.  
    Berharap bahawa maklumat dalam buku panduan ini membantu anda lebih memahami status psikologi diri sendiri dan mengetahui dengan lebih mendalam tentang psikologi sukan. Semoga anda sentiasa bermotivasi dan berdedikasi untuk berjuang demi menjadi versi terbaik diri anda. 🎵 Jika kau fikirkan kemenanganKau hampiri kejayaanPercaya apa kau lakukanTabah apa kau usahakanBertindak atas kemampuanEngkau Boleh! 🎵 (Fikirkan Boleh-Amuk)

    PENUTUP 

    Penglibatan dalam Esukan secara amatur mahupun profesional akan memberi kesan yang ketara untuk kesihatan. Oleh yang demikian, strategi yang spesifik dan sistematik perlu dibangunkan dan dipatuti dalam memastikan prestasi dan kesihatan yang optimum dapat dicapai bagi atlet Esukan. Dengan populariti Esukan yang terus berkembang pesat di seluruh dunia, garis panduan ini yang memfokuskan kepada pemahaman risiko serta faedah kesihatan dan pretasi komuniti Esukan akan memberi input serta panduan yang baik berasaskan amalan terbaik dalam latihan dan pertandingan Esukan. Walaupun kajian terhadap kesan Esukan berkaitan prestasi dan kesihatan masih di peringkat awal, namun begitu jurang perlu diisi melalui penerbitan panduan dan penyelidikan saintifik yang sistematik supaya garis panduan dan strategi intervensi ini berasaskan bukti (evidence-based) yang melibatkan kesihatan, diet yang sihat, senaman yang spesifik dan tidur dapat boleh terus dibangunkan. Ianya merupakan langkah terbaik dari komuniti Esukan di Malaysia dalam menjadi rujukan di dunia di masa hadapan.

    SENARAI PENULIS, PENILAI DAN LAIN-LAIN

    1. Skop Sains Sukan: 
    1. Mohd Izham bin Mohamad, Ketua Skop Sains Sukan, Institut Sukan Negara Malaysia
    2. Philip Lew Chun Foong, Penulis (Psikologi Sukan), Institut Sukan Negara Malaysia
    3. Chee Lee Ming, Penulis (Fisiologi Senam), Institut Sukan Negara Malaysia
    4. Nur Sulastri binti Nasruddin (Fisiologi Senam), Institut Sukan Negara Malaysia
    5. Chai Wen Jin, Penulis (Pemakanan Sukan), Institut Sukan Negara Malaysia
    6. How Peck Ngor, Penilai (Psikologi Sukan), Institut Sukan Negara Malaysia
    7. Siti Musyrifah binti Ismail, Penilai (Fisiologi Senam), Institut Sukan Negara Malaysia
    8. Dr. Ahmad Zawawi bin Zakaria, Penilai (Pemakanan Sukan), Institut Sukan Negara Malaysia
    9. Dr. Mahenderan Appukutty, FNSM, Penilai (Pemakanan Sukan), Universiti Teknologi MARA
    10. Prof. Dr. Hairul Anuar bin Hashim, Penilai (Psikologi Sukan), Universiti Sains Malaysia
    11. Dr. Nor Farah binti Mohamad Fauzi, Penilai (Fisiologi Senam), Universiti Kebangsaan Malaysia
    1. Skop Perubatan Sukan: 
    1. Dr. Ahmad Munawwar Helmi bin Salim, Ketua Skop Perubatan Sukan, Institut Sukan Negara Malaysia
    2. Dr. Zakiy bin Jamalul-Lail, Penulis, Institut Sukan Negara Malaysia
    3. Dr. Muhammad Kashani bin Mohd Kamil, Penulis, Pusat Perubatan Universiti Malaya
    4. Dr. Zul Azlin bin Razali, Penulis, Universiti Sains Islam Malaysia
    5. Dr. Khairil Idham bin Ismail, Penulis, Kementerian Kesihatan Malaysia
    6. Dr. Kamarul Hashimy bin Hussein, Penilai, Institut Sukan Negara Malaysia
    7. Prof. Madya Dr. Mohamad Shariff bin A Hamid, Penilai, Universiti Malaya
    1. Skop Media dan Publisiti: 
    1. Mohd Damanhuri bin Mohd Nasir, Ketua Editor, Institut Sukan Negara Malaysia
    2. Muhamad Syafiq bin Warrmal, Pereka Grafik, Institut Sukan Negara Malaysia
    3. Asnidar Nor binti Abdul Rahim, Editor, Institut Sukan Negara Malaysia
    4. Abdul Aziz bin Abdul Wahir, Jurugambar, Institut Sukan Negara Malaysia
    5. Zulhimi bin Mohd Salleh, Juruvideo dan Penyunting Video, Institut Sukan Negara Malaysia

    (D)      Esports MedicA, Universiti Sains Islam Malaysia:

    1. Dr. Zatul-᾿Iffah Abu Hasan 
    2. PM Dr. Nadeeya ‘Ayn Umaisara Binti Mohamad Nor
    3. Dr. Maimunah Abdul Muna’aim
    4. PM Dr. Nor Eyzawiah Binti Hassan
    5. Dr. Khadijah Hasanah Binti Abang Abdullah
    6. Dr Nurazah Binti Ismail
    7. Dr Ku Mastura Binti Ku Mohd Noor

    FAQ NESDEG
    Teras 6
    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

  • Teras 5: Panduan Laluan Kerjaya Esukan

    TERAS 5

    PANDUAN LALUAN KERJAYA ESUKAN

    TOPIK 1: LALUAN KERJAYA DALAM ESUKAN

    Pengenalan

    Berdasarkan Perancangan Strategik Pembangunan Esukan (2020-2025), kami berhasrat untuk mengiktiraf sukan elektronik sebagai satu kerjaya yang mampu membina ekosistem sukan elektronik yang mampan dan berdaya saing sementara, membangunkan bidang akademik dan kemahiran yang serba boleh serta holistik bertujuan untuk membina laluan kerjaya yang lebih jelas dan terancang serta menyediakan platform yang lebih dinamik bertujuan untuk membangunkan sistem ranking sebagai tanda aras untuk mengukur prestasi Pemain.

    Skop dan Aplikasi

    Terdapat sejumlah besar prospek kerjaya dan peluang yang boleh ditawarkan dalam bidang esukan di Malaysia yang akan dihuraikan dalam topik ini.

    Bahagian 1: Laluan Kerjaya

    Secara amnya, bidang kerjaya dalam ekosistem Sukan Elektronik merangkumi perkara berikut:-

    ● Terdapat lima (5) carta alir kerja yang membentuk peranan-peranan yang penting dan berbeza melibatkan keseluruhan ekosistem Sukan Elektronik di Malaysia seperti berikut:-

    Contoh bidang kerjaya berkaitan Sukan Elektronik dan peranan utama mereka adalah seperti berikut :-

    Jurulatih/PenganalisisBerperanan untuk mengemudi dan melatih pemain atau pasukan selain membina strategi perlawanan dan menganalisis kelebihan dan kekurangan pemain lawan

    Jurulatih bagi aktiviti esukan dapat membantu untuk mencungkil kemahiran bagi setiap pemain dan menanam semangat berpasukan ketika berlatih. Selain itu, Jurulatih bagi Pemain atau Kelab Pasukan berperanan untuk membina dan menerapkan strategi perlawanan termasuk memberi semangat emosi dan membentuk disiplin pemain ketika menjalani latihan dan berlawan.
    Penganalisis Keselamatan SiberBerperanan memastikan sistem dan jaringan yang digunakan selamat daripada digodam.

    Keselamatan Siber ini merupakan satu bidang baru di dalam industri digital yang mana peranan Penganalisis Keselamatan Siber di dalam memastikan peranti-peranti yang digunakan oleh Pasukan dan Pemain termasuk Penganjur Acara adalah selamat daripada sebarang bentuk serangan siber.
    Pengurus AcaraBerperanan untuk memastikan setiap penganjuran dijalankan dengan baik, berkualiti dan mencapai tahap yang diletakkan oleh semua pihak yang terlibat.

    Pengurus Acara bagi Aktiviti Sukan Elektronik adalah satu tugas yang baru pada masa kini yang mana Pengurus Acara perlu mengeluarkan idea-idea baru yang menarik untuk mempromosikan Sukan Elektronik sebagai satu sukan yang baru. 
    Selain itu juga, Pengurus Acara harus berhubungan dengan pelbagai pihak antaranya Pemain, Pengurus Pasukan, Penerbit Permainan, agensi kerajaan dan pihak-pihak penaja.
    Pengurus Kewangan / AkauntanBerperanan untuk mengurus aktiviti kewangan syarikat seperti bajet, cukai, dan audit.

    Peranan Pengurus Kewangan / Akauntan adalah tidak asing dalam sesebuah organisasi termasuk organisasi yang terlibat dalam Aktiviti Sukan Elektronik. Kepakaran di dalam bidang kewangan adalah perlu bagi mengawal urus tadbir kewangan yang turut memerlukan pemahaman dari sudut perniagaan dan pengurusan selain dari mengurus dan menganalisis data.
    Pengurus Sumber ManusiaBerperanan untuk mengurus polisi dalaman syarikat, pekerja-pekerja, penggajian, dan cuti termasuk pengambilan dan pemberhentian pekerja.

    Pengurus Sumber Manusia perlu mempunyai pemahaman dan ilmu dalam tadbir urus korporat bagi Sukan Elektronik, mengenal pasti bakat yang berpotensi termasuk strategi pendekatan yang sesuai dengan bertujuan untuk perkembangan industri Sukan Elektronik di Malaysia.
    Pegawai Undang-Undang / PeguamPegawai Undang-undang atau Peguam berperanan untuk menasihati sesuatu organisasi dari sudut perundangan, tuntutan mahkamah termasuk merangka dokumen-dokumen perundangan yang berkaitan.

    Pegawai Undang-undang atau Peguam dapat membantu Pemain atau mana-mana individu dalam bidang esukan dari sudut kontrak, proses, dan operasi sesuatu aktiviti esukan supaya mematuhi kehendak perundangan negara termasuk isu-isu berbangkit yang telah dibawa ke Mahkamah.
    Wartawan Sukan ElektronikPeranan seorang wartawan adalah untuk mengumpul informasi dan mencipta bahan untuk kepentingan orang awam. Wartawan akan menyampaikan informasi kepada orang awam melalui media cetak seperti majalah dan surat khabar atau melalui media elektronik seperti radio, televisyen dan atas talian.

    Wartawan Sukan Elektronik akan menyampaikan informasi berkenaan Aktiviti Sukan Elektronik melalui analisis artikel, bual bicara, laporan perlawanan, dan ulasan atau temu bual dengan mana-mana pihak yang terlibat dalam industri Sukan Elektronik. Peranan seorang Wartawan Sukan Elektronik dapat membantu pembangunan industri Sukan Elektronik sekiranya kemahiran penulisan dan penyampaian mereka terhadap kepentingan Sukan Elektronik di Malaysia mendapat perhatian pihak-pihak berkepentingan.
    Jurugambar dan Juruvideo / EditorPeranan seorang Jurugambar dan Juruvideo adalah mengambil foto atau video dari sudut dan pandangan yang menarik bagi sesuatu acara. Mereka juga terlibat dalam pembikinan foto dan video sehingga produk akhir.

    Bagi aktiviti esukan tugas Jurugambar dan Juruvideo adalah untuk memastikan setiap foto dan video yang diambil dan direkodkan bertepatan dengan subjek serta karya tersebut hendaklah kelihatan seperti ‘hidup’.
    Pengurus Media SosialPengurus Media Sosial bertanggungjawab terhadap platform media sosial sesebuah organisasi. Antara tugas utama mereka adalah penyediaan kandungan yang responsif, peka kepada penglibatan pelanggan, menyusun kempen yang strategik dan memberi panduan serta nasihat dari semasa ke semasa mengenai reputasi sesebuah organisasi di platform media sosial.

    Bagi Aktiviti Sukan Elektronik, penyampaian maklumat melalui platform media sosial adalah medium yang berkesan untuk menghubungkan setiap Pihak Berkepentingan dan orang awam. Kandungan dan informasi yang betul dan kreatif dapat dijadikan sebagai madah untuk meningkatkan kesedaran mengenai budaya dan perkembangan Sukan Elektronik.
    Pengulas  Sukan
    Shoutcaster / Caster
    Berperanan penting dalam mengulas dan menganalisis suatu pertandingan untuk fahaman mudah penonton. Seorang Pengulas Sukan  haruslah memiliki kelancaran dalam berbicara dan mengulas sesuatu pertandingan dengan baik dan menarik. 

    Pertumbuhan industri Sukan Elektronik yang berkembang membuktikan bahawa Sukan Elektronik kini mendapat tempat dan di pandang serius oleh peminatnya. Oleh yang demikian, kerjaya sebagai sebagai shoutcaster mampu untuk mendamaikan suasana yang tegang ketika sesuatu perlawanan sedang berlangsung.

    Seorang shoutcaster harus memahami dengan mendalam mekanisma yang sedang dipertandingkan dan membiasakan diri dengan nama-nama pemain profesional untuk membuat ulasan bagi sesuatu pertandingan.
    Perisian / Pembangun WebWeb Developer adalah salah satu kerjaya di dalam bidang IT yang mana individu-individu ini berkemahiran untuk membangunkan aplikasi berasaskan web dan bertanggungjawab untuk memastikan laman web yang dibangunkan dapat berfungsi dengan baik . Selain membina laman web, Web Developer juga harus bertanggungjawab untuk menaik taraf (jika perlu) dan mengurus penyelenggaraan bagi website yang dibangunkan.


    Sukan Elektronik memerlukan individu-individu yang dapat bekerja dengan baik dan tangkas dan secara rentas fungsi bagi memastikan laman web untuk digunakan oleh Sukan Elektronik dapat digunakan mengikut keperluan dan kehendak Pemain dan Pemegang Taruh yang lain.
    Pakar Psikologi / KaunselingPakar yang mempunyai kemahiran untuk memahami secara saintifik tentang tingkah laku manusia dan proses mental khususnya, memahami cara seseorang individu berfikir, merasa, bertindak, dan berinteraksi dengan diri mereka sendiri dan orang lain.

    Tugas seorang Pakar Psikologi amat penting untuk pembangunan esukan. Peranan Pakar Psikologi dapat membantu setiap individu untuk memberi fokus yang lebih baik dalam menjalankan aktiviti harian mereka disamping dapat meningkatkan produktiviti ketika bermain dan menjalankan tugas.
    Pakar Diet / PemakananSeorang Pakar Pemakanan adalah seseorang yang mempunyai kepakaran dalam bidang sains pemakanan. Pakar ini penting untuk memastikan penyakit berpunca daripada pemakanan yang kurang sihat dapat dicegah disamping menasihati individu atau kumpulan dalam menggalakkan kesihatan yang baik melalui pemakanan yang betul. Pakar Pemakanan adalah individu yang diiktiraf oleh organisasi profesional.

    Pakar Pemakanan dapat membantu setiap individu dalam bidang esukan untuk menjaga kesihatan dengan lebih baik melalui cara pemakanan yang betul.

    Bahagian 2: Program Pendidikan Esukan

    Terdapat pelbagai kursus yang ditawarkan melalui akademi, universiti dan kolej yang berpangkalan di Malaysia, daripada kursus berasaskan permainan dan kursus berasaskan industri untuk memupuk dan membangun profesional esukan.

    No.OrganisasiProgram atau Kursus
    1Tunku Abdul Rahman University of Management and Technology (TAR UMT) TAR UMT memasuki esukan ke dalam senarai kursus tambahan kokurikulum, di mana ia adalah mata pelajaran wajib untuk semua pelajar diploma dan ijazah sarjana muda.
    Universiti ini juga mempunyai persatuan permainan interaktif (Interactive Gaming Society) TAR UMT yang kerap menyertai pertandingan esukan di peringkat universiti.
    2Asia Pacific University of Technology & Innovation (APU) Kursus berasaskan permainan:
    1. Sijil dalam League of Legends
    2. Sijil dalam DoTA 2
    3. Sijil dalam Counter-Strike: Global Offensive
    3Todak Academy Todak Academy menyediakan program ‘Eksekutif Esukan’ (Esports Executive) yang diperakui oleh Universiti Teknologi Malaysia (UTM).

    FAQ NESDEG
    Teras 5
    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

  • Teras 4 – Panduan Kewangan Esukan

    TERAS 4

    PANDUAN KEWANGAN ESUKAN

    Pengenalan

    [wpdiscuz-feedback id=”401″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, esukan merupakan fenomena global yang telah menyaksikan pertumbuhan mendadak. Permintaan yang meningkat untuk permainan video selama ini telah menyumbang kepada pertumbuhan pasaran esukan yang telah jauh daripada sekadar hobi kepada kejohanan profesional yang mendominasi perhatian global hari ini. Peningkatan gelombang esukan yang sangat signifikan dan pengiktirafan yang semakin meningkat telah mendorong kerajaan Malaysia untuk berkembang sebagai pemain utama dalam industri esukan global pada masa hadapan. Disebabkan potensinya yang besar, industri esukan disemarakkan dengan peluang ekonomi.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”402″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Sehubungan itu, Teras 4 akan menyediakan pihak berkepentingan industri seperti penerbit permainan, pembangun, pengurus pasukan, penganjur acara dan lain-lain dengan garis panduan kewangan, peluang ekonomi yang berpotensi dan pelaporan dengan matlamat untuk mengembangkan industri permainan dengan harapan untuk muncul. sebagai Hub Esukan Asia Tenggara di Malaysia.[/wpdiscuz-feedback]

    Skop & Aplikasi

    [wpdiscuz-feedback id=”403″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Teras 4 mengandungi maklumat tentang ekonomi Esukan di Malaysia dan peluang kewangan yang berpotensi untuk ditapis. Panduan ini mengandungi penyelidikan, kajian kes dan templat untuk pemahaman anda yang lebih mendalam tentang topik berkaitan. Adalah disyorkan untuk mendapatkan pakar kewangan semasa merangka dan menyemak semula strategi kewangan anda serta melaporkannya dengan mematuhi undang-undang dan peraturan.[/wpdiscuz-feedback]

    Bahagian 1: Skala Pasaran Esukan di Malaysia

    [wpdiscuz-feedback id=”404″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Industri Esukan di Malaysia berkembang pesat, dengan hasil permainan video dijangka mencecah USD 712 juta pada 2024 dan USD 824 juta menjelang 2028, disokong oleh peningkatan bilangan pemain (19 juta pada 2028). (Niko Partners 2024)[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”404″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Pasaran esukan dijangka berkembang daripada USD 6.8 juta (2024) kepada USD 18.9 juta (2032) dengan CAGR sebanyak 13.5%. Lebih 55% pemain aktif dalam aktiviti berkaitan esukan seperti menonton kejohanan dan bermain permainan kompetitif.[/wpdiscuz-feedback]

    Rajah 4.1: Saiz Pasaran Esukan Malaysia 2024-2032 (Niko Partners 2024)

    [wpdiscuz-feedback id=”404″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Kerajaan Malaysia komited untuk membangunkan industri esukan melalui pelaburan kewangan dan pembangunan bakat. Disokong oleh National Esports Development Blueprint (2020–2025), inisiatif ini termasuk integrasi esukan dalam pendidikan. Dengan lebih 14 juta pemain dan peruntukan RM20 juta pada tahun 2024, pendapatan esukan dijangka meningkat daripada RM26.4 juta pada 2024 kepada RM54.5 juta menjelang 2030, sekali gus merangsang ekonomi dan peluang pekerjaan..[/wpdiscuz-feedback]

    1.1 Gambaran Keseluruhan Rantaian Nilai Esukan

    [wpdiscuz-feedback id=”404″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Rantaian nilai esukan ialah ekosistem saling berkaitan yang kompleks tanpa unsur dominan tunggal. Newzoo 2022 memberi satu gambaran keseluruhan tentang nilai dan pertukaran wang yang mengalir antara bahagian komposit ekosistem termasuk platform video, penerbit permainan, penaja dan pengiklan, penganjur acara, pasukan esukan, pengguna/peminat dan pemain dan pengaruh esukan.[/wpdiscuz-feedback]

    Rajah 4.2: Rantaian Nilai Esukan (Sumber: Newzoo 2022)

    Nota:

    1. Penerbit permainan boleh memiliki berbilang tajuk permainan dan menjadi penganjur acara dan kejohanan untuk permainan yang mereka miliki sendiri.
    2. Pemain profesional dan pencipta kandungan atau pengaruh boleh menjadi bebas daripada pasukan.
    3. Bahagian hasil termasuk bahagian langganan, derma, dan hasil iklan.
    4. Bahagian hasil termasuk bahagian tajaan dan hasil hak media.
    5. Bahagian hasil termasuk bahagian pada barangan digital dalam permainan.

    Bahagian 2 Pemegang Taruh Utama dalam Industri Esukan

    [wpdiscuz-feedback id=”405″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Kejohanan Esukan adalah hasil usaha kolektif jenis-jenis pelakon yang berbeza, kesemuanya penting untuk membangunkan ekosistem yang terbentuk sepenuhnya. (Rajah 4.3).[/wpdiscuz-feedback]

    Pemegang TaruhPerananAliran Pendapatan KewanganContoh
    Penerbit & Pembangun Permainan (Publishers & Game Developers)Pemegang hak IP bagi tajuk permainan.Jualan permainan, pembelian dalam permainan, yuran pelesenan, penajaan acara esukan.Jualan permainan, pembelian dalam permainan, yuran pelesenan, penajaan acara esukan.
    Riot Games (League of Legends), Tencent (PUBG), Valve (Dota 2)
    Penganjur Esukan (Esports Organizer)Syarikat atau individu yang menganjurkan kejohanan dan acara esukan serta mengurus logistik, pemasaran dan penajaan.Jualan tiket, penajaan, hak penyiaran, jualan barangan.ESL, Kohai, Flash Vision
    Pasukan & Pemain Profesional (Professional Player & Team)Pemain bertanding dalam kejohanan, jurulatih melatih pasukan, dan pengurus menyelia operasi.Hadiah kemenangan, gaji, hasil penstriman, penajaan jenama, jualan barangan.Selangor Red Giants OG, Homebois, Todak
    Pengedar / Platform Penstriman (Distributors / Streaming Platforms)Platform digital yang menyiarkan kandungan permainan dan kejohanan secara langsung.Yuran langganan, iklan, derma, penajaan, perjanjian eksklusif penstriman semula.YouTube, TikTok, Facebook Gaming
    Persatuan Sukan (Sports Associations)Badan pengawalseliaan yang mengurus dasar, hak pemain, dan struktur kejohanan di peringkat kebangsaan dan antarabangsa.Yuran keahlian, geran kerajaan, kerjasama, yuran pelesenan.Antarabangsa: IESF, GEF, AESF Olimpik: OCM, OCA, IOC Nasional: MESF
    Penaja & Pengiklan (Sponsors & Advertisers)Jenama dan syarikat yang melabur dalam acara, pasukan, dan pemain esukan untuk menjangkau audiens permainan.Penajaan jenama, penempatan produk, pengaktifan kerjasama.Red Bull Malaysia, Celcom XPAX

    Bahagian 3: Pengurusan Penajaan dan Perkongsian

    Pihak berkepentingan Esukan akan membentuk pelbagai perkongsian antara mereka dan dengan pihak ketiga seperti studio dan stadium, penyedia teknologi, pembekal logistik dan perkakasan, pengedar kandungan, jenama dan institusi pendidikan dan lain-lain, antara lain untuk mengendalikan, berkomunikasi dan membangunkan kejohanan secara ekonomi, 

    Tetapi terdapat tiga (3) jenis perkongsian pihak ketiga yang telah membantu menentukan sektor Esukan yang dibentuk dengan platform media dan penaja.

    3.1 Platform Media dan Penstriman

    Platform pengedaran kandungan esukan di Malaysia merangkumi penstriman langsung dan atas permintaan, dengan Twitch, TikTok, YouTube, televisyen dan radio sebagai antara saluran utama. Kebanyakan platform ini percuma dan bergantung kepada pengiklanan, menjadikan penarikan khalayak besar satu keutamaan.

    Platform sering menandatangani kontrak eksklusif dengan penerbit, pemain atau penganjur kejohanan popular. Ciri seperti penstriman bersama dan “watch party” meningkatkan keterlibatan penonton.

    Esukan juga berkembang ke televisyen, walaupun formatnya tidak konvensional berbanding siaran sukan tradisional. Astro Sports contohnya, telah mula menyertakan esukan dalam rancangan mereka, mencerminkan potensi pasaran untuk penyiaran linear.

    3.2 Penaja & Pengiklan

    Sebahagian besar pendapatan penganjur dan pasukan datang daripada penajaan oleh jenama yang ingin mencapai khalayak esukan. Terdapat dua jenis penaja:

    • Endemik: Produk berkaitan permainan (contoh: Razer, Logitech, DELL).
    • Bukan Endemik: Produk arus perdana (contoh: BMW, Hotlink, Red Bull).

    Penajaan boleh merangkumi kejohanan, liga, pasukan, pemain atau personaliti komuniti. Walaupun banyak penjenamaan berlaku dalam talian, acara langsung masih penting untuk penglibatan jenama.

    Kajian Wong & Chan (2023) menunjukkan bahawa penonton esukan Malaysia lebih menyokong jenama yang dilihat asli dan relevan dengan budaya permainan. Jenama bukan endemik perlu menyesuaikan pendekatan mereka agar lebih berkaitan budaya dan komuniti.

    Walaupun begitu, jenama bukan endemik masih mempunyai potensi besar untuk menonjol dalam pasaran ini. Kajian Lau et al. (2022) mendapati penajaan esukan berkesan untuk menarik demografi muda dan celik teknologi. Tambahan pula, esukan menawarkan laluan penjenamaan kos rendah dan berimej moden serta inovatif (Spielmann, 2020).

    3.3 Persatuan Sukan

    Persatuan dan agensi berkaitan esukan memainkan peranan penting dalam menyatukan pelbagai pemegang taruh termasuk pemain, penganjur, syarikat dan kerajaan, serta membangunkan ekosistem esukan dari peringkat akar umbi hingga antarabangsa. Mereka turut memberi hala tuju kepada dasar, tadbir urus dan penjanaan kewangan yang mampan dalam industri esukan.

    Berikut merupakan agensi utama dan fungsi mereka dalam ekosistem esukan:

    Industri ini telah melaksanakan mekanisme kawal selia kendiri yang berjaya melalui persatuan atau agensi berikut:

    AgensiFungsi dan Peranan Utama
    Pesuruhjaya Sukan (PJS)Fungsi utama persatuan ini adalah penganjuran dan pelesenan. Bagi pelaksanaan program tempatan atau antarabangsa, pemohon hendaklah mendapatkan sanksi atau kebenaran daripada PJS sebelum pelaksanaan. Ia juga memastikan badan sukan mematuhi Akta Pembangunan Sukan 1997.
    Esports Integrated (ESI)Esports Integrated bertindak sebagai platform untuk sukan akar umbi dan bakat Esukan di Malaysia melalui enam (6) fungsi berikut yang selaras dengan Perancangan Strategik Pembangunan Esukan (2020-2025): kejohanan, advokasi, hab digital, dan pembinaan kapasiti
    Persekutuan Sukan Malaysia (MESF)MESF bertujuan untuk memastikan aktiviti Esukan dijalankan secara adil dan mengikut undang-undang dan piawaian negara, mempromosikan permainan kompetitif dalam industri Esukan.

    Organisasi ini didaftarkan sebagai ahli International Esports Federation (IESF).
    Majlis Sukan Negara (MSN)MSN ditubuhkan selaras dengan Dasar Sukan Negara, yang bertanggungjawab untuk memajukan, pembangunan dan pencapaian kecemerlangan dalam pelbagai sukan di peringkat tertinggi.
    Asian Esports Federation (AESF)AESF ialah organisasi esukan di Asia dan diiktiraf oleh Olympic Council of Asia (OCA), juga terkenal untuk menganjurkan Kejohanan esukan tahunan merentasi negara Asia.
    Olympic Council Malaysia (OCM)OCM adalah pertubuhan bukan kerajaan yang diiktiraf oleh International Olympic Committee (IOC) dan International Sport Federation (IFs).

    OCM ialah organisasi sukan di Malaysia yang mempunyai hak eksklusif untuk memasukkan atlet menyertai Sukan Olimpik, Asian Games dan SEA Games.
    International Esports Federation (IESF)IESF ialah organisasi antarabangsa berpusat di Korea terkenal untuk menganjurkan Kejohanan E-sukan tahunan pada skala antarabangsa.

    Jadual 4.2: Agensi-agensi Utama untuk Esukan di Malaysia

    Bahagian 4: Pematuhan dan Pelaporan Kewangan

    Piawaian perakaunan kewangan di Malaysia terutamanya mengikut Piawaian Pelaporan Kewangan Antarabangsa (IFRS), dengan penyesuaian dibuat untuk membangunkan Piawaian Pelaporan Kewangan Malaysia (MRFS) untuk entiti perniagaan yang lebih besar. Perniagaan yang lebih kecil menggunakan Piawaian Pelaporan Entiti Persendirian Malaysia (MPERS), yang kurang ketat dan telah mengurangkan keperluan pematuhan. 

    Setiap syarikat termasuk kelab atau organisasi Esukan di Malaysia mesti memastikan rekod kewangan mereka adalah tepat dan memenuhi keperluan kawal selia. Semua jawatan perakaunan adalah kemuncak invois, resit bernombor bersiri, log pendapatan, rekod pembelian dan perbelanjaan serta rekod perakaunan dan penyata. 

    Organisasi mesti bertanggungjawab sepenuhnya kepada pelabur awam mereka untuk pengurusan dan penggunaan pembiayaan, menunjukkan cara mereka menggunakannya untuk mencapai tujuan yang diberikan. Oleh itu, mereka mesti mengakaunkan setiap sen awam, dengan akaun tahunan termasuk pendedahan pendapatan dan perbelanjaan awam yang mencukupi. 

    Laporan kewangan merangkumi tiga komponen utama untuk pengurusan kewangan:

    “Balance sheet”Helaian ini menunjukkan kedudukan kewangan perniagaan pada masa tertentu (mis. hari terakhir bulan atau tahun).

    Penyata kewangan ini menunjukkan jumlah aset dan liabiliti. 

    Jumlah aset dipecahkan kepada subkategori semasa, aset dan aset lain. The jumlah liabiliti dipecahkan kepada subkategori liabiliti semasa, liabiliti/hutang jangka panjang dan ekuiti pemilik. Jumlah aset mesti sama dengan penjumlahan jumlah liabiliti dan pemilik ekuiti.
    “Profit and
    loss
    statement”
    Penyata ini menunjukkan hasil, tolak kos jualan, tolak perbelanjaan operasi, tambah hasil dan perbelanjaan lain serta pendapatan/kerugian bersih sebelum cukai.
    “Cash flow statement”Penyata aliran tunai ialah butiran tunai yang diterima dan dibelanjakan untuk setiap bulan dalam setahun. Penyata aliran tunai yang dianjurkan membantu anda menentukan sama ada syarikat mempunyai aliran tunai yang positif. Jika unjuran syarikat anda menunjukkan aliran tunai negatif, anda mesti menyemak semula rancangan perniagaan anda dan menangani isu tersebut.

    Laporan kewangan yang tepat dan tepat pada masanya menunjukkan kemajuan dan keadaan semasa perniagaan. Anda boleh membandingkan prestasi dalam satu tempoh masa (bulan, suku atau tahun) dengan tempoh lain, mengira arah aliran dan merancang untuk masa depan perniagaan. 

    Bahagian 5: Dasar Sokongan & Percukaian

    Belanjawan Malaysia 2025 telah memperkenalkan beberapa bentuk insentif dan sokongan utama bagi merangsang pembangunan industri esukan. Antara pelaburan utama ialah peruntukan sebanyak RM20 juta khusus untuk pembangunan esukan, yang merangkumi inisiatif pertumbuhan akar umbi, latihan bakat, dan pembinaan pusat esukan nasional. Menariknya, separuh daripada jumlah tersebut diperuntukkan kepada pembinaan sebuah stadium esukan.

    Walaupun tiada pelepasan cukai khusus untuk esukan, syarikat berkaitan seperti kelab, pencipta kandungan dan penyedia platform digital masih boleh memanfaatkan insentif percukaian dan pembiayaan umum yang tersedia.

    Senarai Inisiatif Berkaitan Percukaian dan Sokongan Industri

    InisiatifDeskrips
    Cukai Karbon (Carbon tax)Kerajaan Malaysia merancang untuk memperkenalkan cukai karbon ke atas industri besi dan keluli serta tenaga menjelang tahun 2026. Hasil daripada kutipan cukai ini akan digunakan untuk membiayai lebih banyak program penyelidikan dan teknologi hijau.
    Status Perintis (Pioneer Status – PS) & Elaun Cukai Pelaburan (Investment Tax Allowance – ITA)Syarikat dalam sektor baru muncul atau yang dipromosikan (termasuk media digital atau teknologi) boleh layak untuk pengecualian cukai sehingga 70–100% selama 5 hingga 10 tahun
    Elaun Pelaburan Semula (Reinvestment Allowance)Layak untuk syarikat yang melabur semula dalam teknologi baharu atau pengembangan kapasiti, dengan elaun 60% ke atas pendapatan berkanun.
    Elaun Modal bagi Peralatan ICT dan PerisianMelibatkan potongan cukai sebanyak 20% pada tahun pertama dan 40% setiap tahun berikutnya, contohnya untuk set penstriman, studio digital dan sebagainya.
    Potongan Berganda (Double deduction) untuk Latihan KemahiranTerutamanya bagi program berkaitan teknologi baru seperti Kecerdasan Buatan (AI), pengeluaran kandungan esukan, dan media digital.
    Pengecualian untuk Wang Hadiah & Penajaan (Victory Prize Scheme)Lanjutkan pengecualian cukai wang kemenangan sukan (Skim Hadiah Kemenangan) kepada pemain esports dan pencipta kandungan.
    Dana HRD Corp untuk LatihanMajikan dibenarkan untuk menggunakan sehingga 50% daripada dana HRD Corp bagi membiayai kemudahan latihan kemahiran, termasuk kos peralatan dan pengubahsuaian kemudahan latihan.
    Geran Digital untuk PKS dan PeniagaSebanyak RM50 juta diperuntukkan untuk PKS dan geran digital bagi peniaga di bawah BSN sebagai dana padanan bagi perniagaan yang mengguna pakai penyelesaian digital, yang secara tidak langsung boleh memberi manfaat kepada sektor sukan dengan meningkatkan kecekapan operasi dan pertumbuhan.
    Digital Content Ecosystem (DICE) PolicyDigital Content Ecosystem (DICE) Policy oleh Kementerian Komunikasi dan Multimedia (MDEC) menyokong pembangunan industri permainan video dan animasi melalui program seperti Digital Content Grant, Digital Content Creators Challenge, dan Pemangkin IP360 Metaverse.

    Dasar ini bertujuan menarik pelaburan, membina bakat tempatan dan mengekalkan ekosistem digital melalui kerjasama sektor awam-swasta. Ia turut menekankan amalan kerja sihat, termasuk perlindungan terhadap pembangun permainan daripada budaya kerja berlebihan (overwork).

    Bahagian 6: Aduan Kewangan Esukan

    Aduan kewangan dalam sukan elektronik—termasuk isu bayaran hadiah, gaji, tajaan atau perkongsian hasil—boleh menjejaskan kepercayaan dan profesionalisme industri ini. Bagi memastikan ketelusan dan perlindungan terhadap pemain serta pihak berkepentingan, Akta Pembangunan Sukan 1997 (Seksyen 23) memperuntukkan mekanisme penyelesaian pertikaian kewangan secara dalaman dalam badan sukan atau esukan.

    Melalui pekeliling terkini oleh Pesuruhjaya Sukan Malaysia, semua pertikaian dalaman termasuk kewangan harus diselesaikan terlebih dahulu melalui prosedur dalaman sebelum dibawa ke pihak luar.

    Prosedur Permohonan

    1. Mulakan Aduan
      Pihak yang ingin mengemukakan aduan perlu mengisi Borang BA1, yang boleh dimuat turun melalui laman rasmi Pesuruhjaya Sukan: https://pps.kbs.gov.my/my
    2. Hantar kepada Setiausaha
      Borang lengkap bersama dokumen sokongan perlu dihantar kepada Setiausaha Badan Sukan/Esukan. Penghantaran boleh dibuat melalui pos biasa, pos berdaftar, emel, atau serahan tangan.
    3. Rakaman Aduan
      Setiausaha bertanggungjawab untuk merekodkan permohonan aduan secara kemas, lengkap dan menggunakan sistem yang sesuai.
    4. Penubuhan Jawatankuasa Aduan
      Selepas menerima Borang BA1, Setiausaha perlu memaklumkan kepada jawatankuasa pengurusan berkaitan dan menubuhkan Jawatankuasa Aduan dalam tempoh 21 hari.
    5. Tetapkan Tarikh Pendengaran
      Pengerusi jawatankuasa perlu menetapkan tarikh, masa dan tempat pendengaran dalam tempoh 60 hari selepas penubuhan jawatankuasa.
    6. Keputusan dan Notifikasi
      Setelah keputusan dibuat, jawatankuasa perlu:
      • Menyerahkan keputusan kepada Pesuruhjaya Sukan dalam tempoh 30 hari; dan

      • Maklumkan keputusan kepada pihak-pihak terlibat melalui pos, e-mel atau kaedah lain yang sesuai.

    7. Menyerahkan keputusan kepada Pesuruhjaya Sukan dalam tempoh 30 hari; dan
      Maklumkan keputusan kepada pihak-pihak terlibat melalui pos, e-mel atau kaedah lain yang sesuai.
    8. Had Masa Penyelesaian
      Semua aduan kewangan mesti diselesaikan dalam tempoh tiga (3) tahun dari tarikh Borang BA1 diterima oleh Setiausaha.

    FAQ NESDEG
    Teras 4
    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

  • Teras 3 – Pemantauan Dan Perlindungan Kepada Kanak-Kanak

    TERAS 3

    PEMANTAUAN DAN PERLINDUNGAN KEPADA KANAK-KANAK

    TOPIK 1: KOD TATAKELAKUAN & ETIKA

    Pengenalan

    Kod tatakelakuan dan etika (“kod etika”) dibangunkan untuk memberi panduan tentang peraturan yang akan mengawal tingkah laku semua pihak yang terlibat di dalam ekosistem sukan elektronik di Malaysia dan sekaligus bertujuan untuk mempromosi dan membangunkan integriti sukan elektronik di seluruh dunia.

    Skop & Aplikasi

    1. Kod etika ini harus dibaca dan difahami sebagai minimum piawaian kelakuan yang boleh diterima oleh semua pihak.

    2. Setiap individu yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik di Malaysia haruslah melaksanakan kewajipannya dengan penuh dedikasi dan berhemat demi kepentingan semua pihak.

    3. Setiap individu mempunyai kewajipan untuk mematuhi dan melaporkan sekiranya terdapat pelanggaran kod etika apabila mereka menyedarinya atau beranggapan bahawa wujudnya pelanggaran kod etika oleh mana-mana pihak

    4. Kod etika ini terpakai dan boleh digunapakai oleh semua pihak berkepentingan untuk meningkatkan semangat daya saing yang lebih sihat dalam kalangan pemain dan kelab. Kod etika ini akan dikemaskini dari semasa ke semasa untuk membolehkan semua perkara berbangkit dirangkum mengikut peredaran zaman sebagai panduan kepada semua pihak.

    5. Pelanggaran kod etika ini boleh dikenakan tindakan sama ada oleh kelab atau penganjur acara. Pegawai integriti dan etika yang dilantik hendaklah menyemak semua dakwaan pelanggaran kod etika ini dan jika perlu, menjalankan siasatan dan sekatan sementara sehingga penyelesaian penuh untuk tindakan tatatertib diambil.

    6. Selain itu, tindakan penguatkuasaan tatatertib akan diambil sekiranya terdapat mana-mana pihak menyedari percubaan pihak yang lain untuk menipu pihak lain dengan memberi kenyataan, maklumat atau data yang salah atau palsu.  

    Bahagian 1: Tatakelakuan

    Kod etika ini memberikan saranan dan panduan kepada pemain-pemain sukan elektronik untuk berkelakuan seperti berikut:

    1.1 Menghormati individu lain termasuk pihak media, penonton, rakan kongsi dan pemain-pemain lain;

    1.2 Menjaga tingkah laku dalam permainan dan di  ruangan komen  media sosial dan media lain. NESDEG mencadangkan nilai berikut:-

    • Kerjasama
    • berintegriti : jujur, komited dan bermain dengan adil;
    • menghormati;
    • berdisiplin tinggi;
    • sifat kesukanan;
    • keberanian

    1.3 Pemain dilarang untuk terlibat dalam sebarang bentuk gangguan, penghinaan atau ucapan berbaur kebencian. Ini termasuk tetapi tidak terhad kepada:

    • pertuturan kebencian, tingkah laku menyinggung perasaan atau penderaan lisan yang berkaitan dengan jantina, identiti jantina dan ekspresi, orientasi seksual, bangsa, etnik, ketidakupayaan, penampilan fizikal, saiz badan, umur atau agama;
    • mengugut (secara fizikal atau dalam talian) dengan niat memberi ancaman keganasan;
    • spam dan trolling – membuat gangguan aliran di media sosial secara berlebihan dan sia-sia serta menjengkelkan dengan niat untuk menyinggung perasaan termasuklah perkongsian kandungan atau mana-mana pautan yang sensitif dan lucah;
    • menyiarkan atau mengugut untuk menyiarkan maklumat pengenalan peribadi orang lain dengan niat jahat; dan
    • ulasan seksual yang berbentuk lucah atau menghina dan menjatuhkan maruah individu lain yang dikira sebagai gangguan seksual.

    Bahagian 2: Tingkah Laku Kesalahan

    Bahagian ini termasuk beberapa kemungkinan salah laku oleh peserta yang mungkin berlaku pada acara esukan. Sila rujuk kepada cadangan untuk pihak berkepentingan yang berkaitan (seperti jawatankuasa integriti esukan dan penganjur acara) yang terlibat untuk mencegah dan menghukum bagi kelakuan tidak wajar tersebut diterangkan dalam perkara berikut.

    2.1 Penipuan, Manipulasi dan Rasuah

    2.1.1 Terlibat dalam sebarang bentuk kelakuan yang boleh memburukkan industri sukan elektronik atau menjejaskan imej industri kepada masyarakat.

    2.1.2 Menerima hadiah wang tunai atau ganjaran (dalam sebarang bentuk) sebagai balasan untuk sebarang perkhidmatan yang bertentangan dengan kod etika ataupun undang-undang.

    2.1.3 Menggunakan dana atau tajaan untuk sebarang tujuan yang menyalahi undang-undang, dan terlibat dalam aktiviti kewangan yang menyalahi undang-undang.

    2.1.4 Menggunakan kedudukan untuk mendapat kelebihan atau keuntungan peribadi atau sebarang bentuk manfaat lain sama ada untuk peribadi atau organisasi mereka dan gagal untuk mendedahkan sebarang konflik kepentingan jika ada; dan

    2.1.5 mendedahkan sebarang fakta, data atau maklumat lain yang diamanahkan kepada mereka secara rahsia melainkan tuntutan undang-undang, sebarang pendedahan mana-mana maklumat sedemikian mestilah bukan untuk keuntungan atau faedah peribadi, dan tidak boleh dilakukan dengan niat jahat untuk merosakkan reputasi mana-mana orang lain yang terlibat secara individu.

    2.1.6 Semua bentuk penipuan termasuk manipulasi dan rasuah dalam aktiviti sukan elektronik termasuk penglibatan dalam sebarang tindakan yang tidak wajar yang mampu mempengaruhi keputusan permainan atau perlawanan dalam apa cara sekalipun adalah dilarang dan akan dihukum.

    2.1.7 Sekiranya diketahui oleh penganjur acara bahawa sebarang bentuk penipuan telah digunakan untuk keuntungan pemain atau kelab semasa acara dan perlawanan, penganjur berhak untuk menghukum mereka sepenuhnya mengikut peraturan yang telah ditetapkan.

    2.1.8 Penggodaman (hack) atau kaedah lain untuk memintas, mengubah suai atau apa jua cara memanipulasi platform dengan niat menipu adalah dilarang. Ini termasuk tetapi tidak terhad  kepada nama, laman sesawang atau logo, seperti profil pemain, profil pasukan, forum, ulasan dan sebagainya.

    2.1.9 Dengan melanggar mana-mana peraturan pemain atau kelab berisiko disekat atau dikecualikan sepenuhnya daripada melibatkan diri dalam mana-mana aktiviti sukan elektronik termasuk perlucutan hak hadiah wang dan denda kewangan (jika perlu).

    2.2 Doping atau Percubaan Penggunaan Bahan Terlarang

    2.2.1 Setiap pemain secara automatik adalah tertakluk kepada ujian doping yang mana apa-apa jenis doping adalah dilarang terhadap pemain termasuk pemain simpanan.

    2.2.2 Jika pemain mempunyai preskripsi aktif, yang tersenarai dalam senarai bahan terlarang oleh World Anti-Doping Agency (WADA), pemain perlu menghantar bukti kepada penganjur acara sebelum aktiviti sukan elektronik berlangsung atau apa-apa tarikh yang telah ditetapkan oleh penganjur acara.

    2.2.3 Penganjur acara disyorkan untuk membuat sekatan doping kepada semua pemain dan penglibatan pemain dalam aktiviti sukan elektronik adalah bergantung kepada keputusan ujian doping tersebut.

    2.2.4 Penganjur acara juga bertanggungjawab untuk menggalakkan kesedaran dan pendidikan tentang anti-doping dalam kalangan semua pemain.

    2.2.5 Penganjur acara digalakkan untuk bekerjasama dengan Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS) dari segi pengawalseliaan anti-doping di dalam acara.

    Bahagian 3: Prosedur Tatatertib

    3.1. Lantikan Pegawai Integriti dan Etika

    3.1.1 Sebarang perkara yang berbangkit di bawah kod etika ini hendaklah diuruskan oleh pegawai integriti dan etika yang dilantik oleh pihak bertanggungjawab sebagai badan bebas.

    3.1.2 Pegawai integriti dan etika hendaklah mempunyai budi bicara rasional untuk menangani sebarang pertikaian mengikut prinsip dan prosedur yang ditetapkan atau mengikut kewajaran yang paling munasabah untuk menyelesaikan pertikaian tersebut.

    3.1.3 Semua maklumat yang diterima oleh pegawai integriti dan etika adalah sangat sulit dan harus dihormati.

    3.1.4 Walau bagaimanapun, sekiranya pegawai integriti dan etika sendiri mempunyai sebarang pertikaian atau konflik kepentingan yang berpotensi mempengaruhi keputusan maka beliau hendaklah membuat pengisytiharan tentang konflik tersebut kepada pihak yang bertanggungjawab.

    3.2 Pengurusan Aktiviti Sukan Elektronik

    3.2.1 Penganjur acara bertanggungjawab untuk memastikan setiap aktiviti sukan elektronik dijalankan mengikut peraturan sehingga selesai dan keputusan bagi setiap aktiviti sukan elektronik diumumkan dengan telus tanpa bantahan oleh mana-mana pihak.

    3.2.2 Penganjur acara juga berhak untuk menyelaras nama panggilan atau alias profil, jika pemain atau kelab gagal mematuhi peraturan berkenaan tag nama  yang telah ditetapkan.

    3.2.3 Nama panggilan/alias adalah dilarang sekiranya :-

    • bercanggah dengan hak pihak ketiga dan pengguna tidak mempunyai kebenaran bertulis; atau
    • menyerupai atau sama dengan jenama atau cap dagangan; atau
    • menyerupai atau serupa dengan orang sebenar selain diri mereka sendiri.

    3.2.4 Sebarang nama panggilan/nama pasukan/alias yang bersifat memfitnah, menghina, menyinggung perasaan, kesat, lucah atau nama yang menghasut kebencian atau menyinggung budi pekerti yang baik adalah dilarang.

    3.2.5 Penganjur acara juga bertanggungjawab untuk memastikan bahawa setiap pemain tidak dibenarkan membuat pertaruhan untuk sebarang aktiviti sukan elektronik. Sekiranya pemain atau kelab melanggar peraturan ini, mereka akan dilucutkan kelayakan daripada kelayakan semasa dan mungkin menghadapi hukuman lanjut, sehingga dan termasuk kehilangan kelayakan daripada terlibat dalam mana-mana aktiviti sukan elektronik.

    3.2.6 Bagi memastikan ketulusan aktiviti dalam sukan elektronik, pihak penganjur acara bertanggungjawab untuk memastikan tiada penyalahgunaan pepijat atau peranti pada laman sesawang atau aplikasi yang boleh memanipulasi proses atau keputusan.

    3.2.7 Dapatkan kebenaran ibu bapa atau penjaga secara bertulis untuk penjaga gantian (loco parentis) terutamanya jika timbul keperluan untuk memberi pertolongan kecemasan atau rawatan perubatan lain (sila rujuk Lampiran 3.1 untuk contoh borang).

    3.3  Pengurusan Konflik Kepentingan

    3.3.1 Konflik kepentingan ialah situasi di mana kepentingan peribadi seseorang individu bertentangan dengan kepentingan profesional sebagai pemain atau kelab atau penganjur acara yang berpotensi menjejaskan ketidakberpihakan individu berkenaan. Konflik kepentingan merangkumi sebelum, semasa dan selepas sesuatu aktiviti sukan elektronik.

    3.3.2 Secara umumnya, konflik kepentingan akan timbul di mana kemampuan seseorang untuk melaksanakan tugas dengan amanah serta tidak berat sebelah berpotensi terjejas oleh kepentingan, pertimbangan dan hubungan peribadi.  Konflik kepentingan akan timbul termasuk:

    Antara faktor yang menjurus kepada konflik kepentingan adalah:   :

    • penglibatan peribadi secara langsung dan tidak langsung dengan atau pelantikan mana-mana individu yang mempunyai pengaruh kepada mana-mana aktiviti sukan elektronik.; atau
    • penglibatan ahli keluarga atau individu yang mempunyai hubungan peribadi dengan mana-mana individu yang mempunyai pengaruh kepada mana-mana aktiviti sukan elektronik.; atau
    • pekerjaan atau penglibatan yang mungkin memberi kesan material kepada prestasi atau kecekapan seseorang individu berhubung dengan tugasnya

    3.3.3 Sekiranya terdapat konflik yang boleh membawa implikasi kepada ketulusan sesuatu aktiviti sukan elektronik, individu tersebut disarankan untuk dikeluarkan daripada mana-mana proses, yang meliputi hal-hal berikut:

    • menghindari penglibatan dalam proses yang menyebabkan konflik kepentingan timbul;
    • menyusun semula tugas dan tanggungjawab supaya tidak bertentangan dengan kepentingan peribadi;
    • mengehadkan akses kepada maklumat dan dokumen penting; dan
    • menarik hak untuk sebarang perbincangan termasuk pengundian untuk membuat apa-apa keputusan.

    TOPIK 2: PERLINDUNGAN KANAK-KANAK

    Pengenalan

    Bahagian ini akan memberi hala tuju yang jelas tentang jangkaan dan komitmen untuk menjaga dan mempromosi kebajikan dan kesejahteraan pemain esukan. Garis panduan ini terpakai kepada semua pemain, pengurus pasukan, penganjur acara, sukarelawan, penonton dan sesiapa sahaja yang terlibat dalam industri esukan.

    Skop & Aplikasi

    1. Memperakukan bahawa penglibatkan kanak-kanak dalam aktiviti sukan elektronik perlu dihormati dan diberi perlindungan.

    2. Menggalakkan kanak-kanak untuk turut serta dalam menyumbang secara positif ke arah membentuk keluarga sukan elektronik unggul madani.

    3. Menggalakkan kanak-kanak untuk terlibat dalam aktiviti sukan elektronik tanpa mengira apa-apa jenis perbezaan seperti bangsa, warna kulit, jantina, bahasa, agama, asal usul atau kecacatan fizikal, mental atau emosi atau apa-apa status lain.

    4. Memastikan aktiviti sukan elektronik yang melibatkan kanak-kanak dikawal sebaiknya. Kegagalan pihak berkepentingan untuk memantau aktiviti sukan elektronik, boleh menjejaskan kesihatan fizikal dan mental kanak-kanak termasuk perkembangan intelektual, emosi, sosial dan tingkah laku.

    5. Memastikan aktiviti sukan elektronik di Malaysia diperkukuh dengan pencapaian sifar penderaan seksual, fizikal dan emosi serta eksploitasi (selepas ini akan dirujuk sebagai “Penderaan”).

    Bahagian 1: Peranan dan Tanggungjawab

    Setiap individu yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik bertanggungjawab untuk mengawal interaksi kanak-kanak bagi tujuan melindungi keselamatan mereka.

    1.1 Semua pihak bertanggungjawab untuk:

    Interaksi yang dilarang ialah:

    1.1.1 Percakapan yang bersifat seksual, membuat gurauan atau sindiran seksual, atau terlibat dalam tingkah laku yang tidak sesuai atau tidak senonoh secara seksual dengan Kanak-kanak;

    1.1.2 Tingkah laku yang kasar di hadapan kanak-kanak seperti penyalahgunaan lisan, memukul, menumbuk atau tindakan fizikal bahaya yang lain.

    1.1.3 Interaksi berterusan secara individu dan bersemuka (one-to-one) di suatu ruangan tertutup yang tidak dapat diperhati dan diawasi oleh orang dewasa atau kakitangan-kakitangan lain.

    1.1.4 Interaksi fizikal mana-mana orang dewasa yang tidak dikenali dan tidak mempunyai hubungan keluarga dengan kanak-kanak tersebut.

    Perbuatan Yang Dilarang Adalah:

    1.1.5 Semua pihak yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik termasuk seorang kanak-kanak tidak boleh melakukan sebarang kegiatan seksual, membuat komen-komen seksual, menceritakan gurauan yang berunsur seksual, atau memberikan komen tentang anggota tubuh badan orang lain dengan niat yang tidak baik.

    1.1.6 Semua pihak yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik, termasuk kanak-kanak, dilarang berkongsi bahan secara eksplisit yang berunsur seksual atau keganasan. Mereka juga tidak boleh membantu, dalam apa jua cara termasuk memberikan akses kepada bahan tersebut kepada kanak-kanak lain di bawah umur, sama ada secara langsung atau tidak langsung.

    1.1.7 Semua pihak yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik termasuk seorang kanak-kanak tidak boleh terlibat dalam perbualan-perbualan yang boleh menjurus kepada perbualan yang ganas, lucah atau sensitif.

    1.1.8 Orang dewasa tidak boleh melibatkan kanak-kanak di bawah umur untuk terlibat dalam perbualan-perbualan kecuali ianya melibatkan topik seperti pendidikan, programatik, teknikal atau profesional.

    1.2. Pengurus bagi setiap kelab pasukan dan jurulatih bertanggungjawab untuk:

    1.2.1 Memastikan para jurulatih, pengurus pasukan dan kakitangan yang dilantik  termasuk kakitangan sementara untuk menjaga, mengendali dan memantau kanak-kanak dalam sesuatu kelab pasukan tidak mempunyai sejarah jenayah seksual dan fizikal atau mempunyai corak tingkah laku yang boleh menunjukkan bahawa mereka mungkin berbahaya kepada kanak-kanak.

    1.2.2 Menilai dan mengenal pasti risiko yang dapat mendedahkan kanak-kanak kepada bahaya sebelum memulakan apa-apa aktiviti sukan elektronik. Penilaian dan pengenalpastian risiko membolehkan pengurus pasukan kelab untuk lebih bersedia meletakkan langkah-langkah untuk melindungi kanak-kanak di bawah umur dan bertindak balas dengan cepat dan berkesan.

    1.2.3 Adalah disyorkan bahawa proses penilaian dan pengenalpastian risiko didokumentasi dengan baik serta langkah-langkah yang diambil untuk mengatasi risiko-risiko ini dijadikan rujukan dalam aktiviti sukan elektronik pada masa akan datang dan jika diperlukan oleh pihak-pihak berkuasa.

    1.2.4 Sentiasa memberi pendedahan kepada semua pihak tentang pentingnya berinteraksi dengan kanak-kanak dengan menggunakan tingkah laku yang betul dan supaya kanak-kanak juga lebih peka tentang interaksi yang tidak bersesuaian terhadap diri mereka dan memerlukan laporan dan tindakan yang sesuai daripada pihak yang berwajib.

    1.2.5 Dilarang menyimpan gambar atau video kanak-kanak di peranti peribadi. Semua rakaman rasmi mesti dilakukan dengan kebenaran bertulis dan disimpan dalam sistem yang dikawal selia oleh kelab. Interaksi peribadi dengan kanak-kanak melalui media sosial atau mesej peribadi juga perlu dihadkan dan dikawal secara profesional.

    1.2.6 Tetapkan had waktu latihan harian dan mingguan bagi pemain kanak-kanak. Pastikan terdapat waktu rehat berkala dan cuti mingguan wajib bagi mengelakkan tekanan dan keletihan. Contohnya, pemain perlu diberi rehat setiap 2 jam sesi permainan.

    1.2.7 Memastikan sesi latihan/bimbingan/mentor antara seorang dewasa dan seorang kanak-kanak di bawah umur di jalankan di kawasan yang terbuka dan boleh dilihat tetapi dalam pengawasan keselamatan yang sesuai bagi meminumkan sebarang kelakuan yang tidak sopan dilakukan kepada kanak-kanak tersebut.

    1.2.8 Sekiranya terdapat apa-apa tanda penderaan atau yakin dan percaya bahawa wujudnya satu bentuk penderaan telah dilakukan oleh mana-mana pihak kepada kanak-kanak yang disedari walaupun tanpa bukti yang kukuh harus membuat laporan terus dan segera kepada pihak berkuatkuasa.

    1.3. Penganjur acara bagi aktiviti sukan elektronik digalakkan untuk:

    Untuk kanak-kanak atau remaja dibawah umur, ibu bapa atau penjaga masih perlu memainkan peranan penting dalam pemantauan dan pengawasan keadaan dan kesejahteraan anak-kanak yang menceburi bidang sukan elektronik.

    1.3.1 Memaklumkan dan mempamerkan kod tatakelakuan dan etika (rujuk Teras 3: Topik 1) sebelum dan sewaktu aktiviti sukan elektronik berterusan;

    1.3.2 Melakukan sesi taklimat wajib sebelum bermulanya sebarang aktiviti sukan elektronik mengenai tingkah laku yang betul, termasuk menerangkan tentang kod tatakelakuan dan etika.

    1.3.3 Memastikan mekanisme pemantauan dan bilangan kakitangan yang hadir semasa aktiviti sukan elektronik mempunyai latar belakang yang bersih dan mencukupi dengan bilangan peserta yang hadir.

    1.3.4 Memastikan setiap kawalan keselamatan diperketat bagi memastikan tiada pencerobohan daripada individu yang tidak bertanggungjawab.

    1.3.5 Meminimumkan aktiviti sukan elektronik yang mempunyai kontak fizikal di antara peserta yang berada di lingkungan umur yang dianggap sebagai tidak sesuai, atau tidak akan menjadi selesa kepada peserta kanak-kanak.

    1.3.6 Tidak mengambil gambar atau merekodkan filem atau menyebarkan identiti kanak-kanak ketika aktiviti sukan elektronik tanpa persetujuan yang nyata daripada ibu bapa atau penjaga.  Sebarang persetujuan dari ibu bapa atau penjaga harus direkodkan secara bertulis.

    1.3.7 Menggalakkan ibu bapa atau penjaga untuk turut menemani kanak-kanak tersebut sekiranya terdapat sebarang aktiviti sukan elektronik di luar kawasan dan menyediakan penginapan yang sewajarnya.

    1.3.8 Sekiranya terdapat apa-apa tanda penderaan atau yakin serta percaya bahawa wujudnya satu bentuk penderaan yang telah dilakukan oleh mana-mana pihak kepada kanak-kanak yang disedari walaupun tanpa mempunyai bukti yang kukuh, perlu harus membuat laporan terus dan segera kepada pihak berkuatkuasa.

    1.3.9 Penganjur acara dan pengurus kelab pasukan harus memastikan bahawa alkohol, aktiviti perjudian dan bahan-bahan lain yang menyalahi undang-undang tidak dibawa ke kawasan aktiviti sukan elektronik dan dilarang untuk menjadi penaja untuk mana-mana pemain, kelab pasukan atau aktiviti sukan elektronik.  Individu yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik adalah dilarang daripada memiliki, atau berada di bawah pengaruh alkohol dan dadah.

    1.4 Ibu Bapa dan Penjaga bagi Pemain bawah umur bertanggungjawab untuk:

    Untuk kanak-kanak atau remaja dibawah umur, ibu bapa atau penjaga perlu memainkan peranan penting dalam pemantauan dan pengawasan keadaan dan kesejahteraan kanak-kanak yang menceburi bidang sukan elektronik.

    1.4.1 Memantau Kandungan Permainan: Ibu bapa atau penjaga harus memantau jenis permainan yang dimainkan oleh anak-anak mereka untuk memastikan ia sesuai dengan umur dan tidak mengandungi kandungan yang berbahaya seperti keganasan yang berlebihan, tema seksual, atau bahasa yang tidak sesuai.

    1.4.2 Menjadualkan  Had Masa: Penting bagi ibu bapa atau penjaga untuk menjadualkan had masa yang munasabah untuk anak mereka bermain bagi mengelakkan masa skrin yang berlebihan, yang boleh membawa kepada masalah seperti prestasi akademik yang merosot, gangguan tidur, dan masalah kesihatan fizikal.

    1.4.3 Menggalakkan Aktiviti Seimbang: Ibu bapa atau penjaga harus menggalakkan gaya hidup seimbang dengan mempromosikan aktiviti lain, seperti bermain di luar, bersukan, membaca, dan bersosial dengan rakan-rakan di luar talian, untuk memastikan permainan tidak mendominasi kehidupan anak mereka.

    1.4.4 Mengajar Literasi Digital: Ibu bapa atau penjaga perlu mendidik anak-anak mereka tentang keselamatan dalam talian, termasuk mengenali dan mengelakkan buli siber, melindungi maklumat peribadi, dan memahami risiko berinteraksi dengan orang yang tidak dikenali dalam talian.

    1.4.5 Peka Terhadap Perubahan Tingkah Laku: Ibu bapa atau penjaga harus berwaspada terhadap sebarang perubahan dalam tingkah laku anak mereka seperti peningkatan ke arah personaliti yang lebih agresif dan ganas, pengasingan sosial, atau penurunan prestasi akademik yang boleh menunjukkan tabiat bermain yang bermasalah.

    1.4.6 Mengekalkan Komunikasi Terbuka: Mewujudkan saluran komunikasi yang terbuka adalah penting. Ibu bapa atau penjaga perlu kerap membincangkan pengalaman permainan yang dimainkan oleh anak mereka, mendengar kebimbangan mereka, dan bersikap mesra jika anak mereka menghadapi sebarang masalah dalam talian.

    1.4.7 Menjadi Contoh Teladan yang Baik: Ibu bapa atau penjaga boleh menjadi contoh yang baik dengan menunjukkan tabiat skrin yang sihat, seperti menghadkan masa skrin mereka sendiri, terlibat dalam aktiviti sosial yang sihat, dan mengamalkan kawalan diri.

    1.4.8 Memantau Kesihatan Fizikal dan Mental: Ibu bapa atau penjaga perlu menyedari kesan bermain sukan elektronik kepada fizikal (mata, telinga dan postur) dan mental, jika tiada pemantauan  dan panduan yang betul.

    1.4.9 Mendapatkan Bantuan Profesional Jika Perlu: Jika ibu bapa atau penjaga menyedari tanda-tanda masalah kesihatan fizikal, mental atau isu serius lain yang berkaitan dengan tabiat anak mereka dalam bermain permainan dalam talian, mereka tidak perlu ragu-ragu untuk mendapatkan bantuan daripada profesional, seperti doktor, ahli psikologi atau kaunselor, yang boleh memberi panduan dan sokongan.

    Bahagian 2: Prosedur Pencegahan

    Semua pihak disyorkan untuk menangani sebarang isu sensitif dengan mempertimbangkan konteks dan situasi yang timbul, serta mengambil kira pandangan holistik dengan menyiasat pelbagai faktor persekitaran yang mungkin berlaku sebagai ancaman kepada keselamatan dan kebajikan kanak-kanak.

    2.1 Latihan Kepada Pengurus Pasukan Dan Penganjur Acara

    Sebelum acara, semua ahli pengurusan kelab dan penganjur acara termasuk pekerja, pengurus pasukan, kakitangan, kru sementara (freelancer) dan sukarelawan harus dilatih mengenai polisi dan isu yang berkaitan dengan perlindungan dan keselamatan kanak-kanak.  

    Latihan ini disarankan untuk dijalankan oleh para profesional perundangan yang dilatih di dalam bidang yang melibatkan hak kanak-kanak ataupun pakar motivasi yang mampu memberikan penerangan yang mana latihan tersebut hendaklah berkaitan proses dan tindakan berikut:

    • Mengesan dan melaporkan penderaan atau pengabaian;
    • Menguruskan dan memahami tingkah laku kanak-kanak;
    • Prosedur-prosedur tatatertib;
    • Mengenal pasti bentuk gangguan fizikal, mental, dan seksual atau gangguan lain-lain yang menyalahi undang-undang;
    • Memahami proses untuk mendapatkan persetujuan daripada ibu bapa dan penjaga;
    • Cara yang sesuai untuk bertindak balas dan respon kepada laporan-laporan penderaan dan/atau gangguan;
    • Protokol keselamatan dan sekuriti; dan
    • Prosedur melaporkan jenayah kepada pihak berkuasa.

    2.2 Had Akses kepada Individu Tertentu

    Penganjur acara dan pengurus kelab pasukan digalakkan untuk memperkenalkan kaedah dan peraturan-peraturan yang mengehadkan akses kepada individu tertentu yang mungkin dapat menimbulkan sebarang bentuk kemudaratan kepada kanak-kanak.

    2.2.1 Kaedah dan peraturan-peraturan ini termasuk menghalang mereka yang mempunyai sejarah dalam serangan seksual, penderaan, gangguan dan lain-lain yang serupa dalam mengambil bahagian dalam aktiviti sukan elektronik yang melibatkan kanak-kanak.

    2.2.2 Kaedah dan peraturan-peraturan yang disediakan seharusnya tidak menimbulkan sebarang bentuk pertikaian dan salah faham. Alasan dan ulasan yang menghalang akses seseorang perlu difailkan untuk rujukan pihak yang berwajib.

    2.3 Taklimat

    Pihak yang bertanggungjawab harus menyampaikan taklimat kepada semua peserta dan kanak-kanak mengenai cara-cara untuk berinteraksi dengan betul di antara satu sama lain termasuk mekanisme membuat laporan sekiranya perkara yang tidak diingini berlaku. Taklimat ini digalakkan untuk dilakukan oleh seorang profesional.

    2.3.1 Taklimat ini wajib dilakukan sebelum setiap aktiviti sukan elektronik dan  peringatan juga harus dikeluarkan untuk memastikan pematuhan pada tahap yang maksimum.

    2.3.2 Semua pihak yang terlibat wajib mengetahui dan memahami objektif kandungan-kandungan taklimat tersebut dan menandatangani suatu senarai kehadiran atau suatu perisytiharan bahawa mereka hadir semasa taklimat dan memahami kandungannya.

    2.3.3 Taklimat tersebut haruslah disampaikan dengan cara yang dapat difahami oleh semua yang hadir termasuk oleh kanak-kanak, dan boleh mempertimbangkan penyampaian taklimat dalam pelbagai bahasa untuk memenuhi keperluan setiap peserta.

    2.3.4 Mekanisme untuk membuat laporan haruslah diterangkan dengan jelas termasuk laporan mengenai pelanggaran tatakelakuan dan tindakan yang akan diambil terhadap pelanggaran tersebut.

    2.4 Pemantauan

    Pihak yang bertanggungjawab harus memantau aktiviti sukan elektronik yang dilakukan sama ada secara fizikal ataupun dalam talian secara aktif.

    Aktiviti pemantauan ini adalah penting untuk memastikan bahawa kanak-kanak tidak  mempunyai risiko untuk dicederakan atau berada dalam keadaan yang membahayakan emosi dan fizikal mereka.

    Pihak yang bertanggungjawab harus memastikan bahawa:

    • Kanak-kanak tidak dibiarkan tanpa pengawasan;
    • Kanak-kanak tidak terdedah kepada kandungan yang berbahaya dan berunsurkan dewasa;
    • Kanak-kanak tidak terdedah dengan alkohol, rokok, dan bahan-bahan berbahaya lain;
    • Berinteraksi dengan mana-mana individu dengan cara yang tidak sesuai seperti perbualan berunsur seksual dan sentuhan yang tidak sesuai;
    • Berinteraksi dengan mana-mana individu yang tidak mempunyai kaitan dengan kanak-kanak tersebut dan berinteraksi tentang hal peribadi di kawasan tertutup dan tidak diawasi; dan
    • Bagi aktiviti sukan elektronik dalam talian, memastikan bahawa komen dan perbualan orang awam ditapis sekiranya sensitif dan tidak sesuai kepada kanak-kanak.

    2.5 Persetujuan Bertulis Daripada Ibu Bapa/ Penjaga

    Pengurus kelab pasukan dan penganjur acara wajib mendapat persetujuan ibu bapa atau penjaga kepada kanak-kanak tersebut sebelum kanak-kanak tersebut dibenarkan terlibat dalam sebarang aktiviti sukan elektronik.

    Borang kebenaran harus disediakan oleh pengurusan kelab pasukan untuk ditandatangani oleh ibu bapa dan penjaga sebagai rekod membuktikan persetujuan mereka untuk melibatkan kanak-kanak tersebut di dalam aktiviti sukan elektronik yang dianjurkan. (rujuk Lampiran 3.2)

    2.6 Data Peribadi

    Notis privasi yang jelas harus disediakan oleh pihak yang menganjurkan sebarang aktiviti sukan elektronik untuk membolehkan semua peserta, termasuk kanak-kanak yang diwakili oleh ibu bapa atau penjaganya memahami berkenaan hak data peribadi mereka yang dikongsi kepada mana-mana pihak yang terlibat bagi aktiviti sukan elektronik.

    Pihak yang mengumpul dan memproses data yang diberikan kepada mereka harus peka dan sensitif terhadap data yang dikumpulkan serta wajib untuk mendapatkan persetujuan secara bertulis daripada pemilik data sebelum memproses data tersebut bagi apa-apa tujuan.

    Ini adalah untuk memastikan bahawa data peribadi ini tidak disalah guna  atau dijual kepada pihak ketiga tanpa kebenaran dan persetujuan pemilik data.

    Selain itu juga, pengumpul data harus bertanggungjawab untuk memastikan bahawa mereka melindungi identiti dan memastikan kerahsiaan yang telus.

    Bahagian 3: Mekanisme Pelaporan

    Mekanisme aduan adalah penting untuk memastikan bahawa individu dapat melaporkan sebarang kecurigaan yang melibatkan kanak-kanak atau sebarang kejadian kemudaratan yang dilakukan terhadap peserta atau pemain kanak-kanak.

    3.1 Pihak yang Terlibat

    3.1.1 Tindakan yang akan diambil hendaklah dipaparkan dan disampaikan secara jelas kepada semua peserta dan pihak yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik sekiranya terdapat laporan yang telah dibuat.

    3.1.2 Laporan yang dibuat juga harus disampaikan kepada pihak berkuasa sekiranya terdapat sebarang elemen pelanggaran undang-undang dan tingkah laku jenayah.

    3.1.3 Penganjur acara atau pihak-pihak yang berkaitan harus menyediakan talian telefon, alamat emel, atau sistem aduan dalam talian khusus. Selain itu, disarankan juga untuk melantik individu terlatih yang bertanggungjawab untuk bertindak balas dan menyiasat laporan-laporan yang dihantar melalui saluran khusus dengan cepat dan profesional.

    3.2 “Whistleblowing”

    3.2.1 Jika mana-mana pihak mempunyai sebarang kebimbangan tentang kelakuan pihak yang lain, mereka mempunyai kewajipan untuk menjaga laporkan ini.

    3.2.2  Butiran cara untuk melakukan ini adalah dalam polisi pemberitahuan maklumat (whistleblowing). Semua dakwaan penderaan kanak-kanak, sama ada akhirnya terbukti tepat atau tidak, akan dipandang serius oleh pihak berkuasa. 

    3.2.3  Mereka yang membuat dakwaan tidak akan didiskriminasi dalam apa cara sekalipun, dan prosedur tatatertib tidak akan dikenakan terhadap mereka membuat dakwaan dengan suci hati.

    3.2.4  Mereka yang memberi maklumat adalah diberi perlindungan pemberi maklumat di bawah Akta Perlindungan Pemberi Maklumat 2010 (Akta 711) iaitu perlindungan maklumat sulit, kekebalan daripada tindakan sivil dan jenayah dan perlindungan terhadap tindakan yang memudaratkan.

    3.3 Laporan dan Proses Sekiranya Terdapat Kemungkinan Pelanggaran Undang-Undang

    3.3.1  Mana-mana pihak yang terlibat dalam aktiviti sukan elektronik yang menerima apa-apa laporan harus menyampaikan laporan dengan segera kepada pegawai perlindungan atau pihak yang ditetapkan untuk meneruskan siasatan.

    3.3.2  Makluman yang segera juga hendaklah dibuat kepada ibu bapa dan penjaga mangsa (atau dipercayai menjadi mangsa) mengenai sesuatu laporan yang telah dibuat.

    3.3.3 Memastikan kanak-kanak atau orang dewasa yang membuat laporan tidak meneruskan siasatan kesendirian. Ini boleh dimaklumkan melalui taklimat sebelum acara bermula. Mereka boleh melaporkan sebarang kebimbangan kepada pihak yang berkuasa walaupun mereka tidak pasti jika ia perlu dilaporkan. Pihak yang berkuasa akan meneruskan siasatan.

    3.3.4 Pihak yang terlibat dalam proses penerimaan laporan dan siasatan wajib peka terhadap perasaan mangsa dan ahli keluarga, serta tidak mencanangkan maklumat sulit laporan tanpa kebenaran pihak berkuasa. Pegawai penyiasat yang terlibat dalam proses percakapan dengan mangsa harus lebih sensitif terhadap keadaan mangsa dan mempunyai kemahiran komunikasi yang baik untuk mengawal situasi dan berinteraksi dengan mangsa. Berikut adalah antara tingkah laku yang tidak sesuai apabila berinteraksi dengan mangsa kanak-kanak termasuk;

    • Menuduh mangsa berbohong;
    • Membuat gurauan yang tidak sesuai dengan niat untuk mengejek;
    • Meyakinkan mangsa bahawa kemudaratan yang dilakukan terhadap mereka bukanlah masalah besar;
    • Memaksa mangsa untuk memberikan lebih banyak perincian yang tidak wajar diminta;
    • Memaksa atau meyakinkan mangsa untuk menarik balik laporan yang telah dibuat; dan
    • Meminta mangsa untuk tidak memaklumkan kepada ibu bapa atau penjaga atau individu dewasa yang dipercayai.
    FAQ NESDEG
    Teras 3
    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

  • Teras 2 – Penerapan Tadbir Urus Dalam Penganjuran Acara

    TERAS 2

    PENERAPAN TADBIR URUS DALAM PENGANJURAN ACARA

    Pengenalan

    Teras 2 menggariskan garis panduan untuk penganjuran kejohanan Esukan. Panduan ini akan membantu persatuan atau penganjur acara untuk menambah baik proses penganjuran acara dengan menyediakan mereka dengan langkah-langkah yang diperlukan, alatan pengurusan projek dan sampel borang.

    Ia adalah penting untuk mempertimbangkan semua pihak berkepentingan yang terlibat, termasuk pasukan yang akan menjalankan peranan yang berbeza semasa menyediakan kejohanan anda. Terdapat banyak elemen Esukan, seperti pemasaran, penstriman langsung, kesihatan dan kesejahteraan, perlindungan permainan dan banyak lagi.

    Skop & Aplikasi

    Panduan kontrak yang disediakan di Lampiran adalah sebagai rujukan bagi transaksi yang melibatkan kontrak di antara kelab dan penganjur acara dan Garis Panduan ini tidak membentuk sebagai suatu nasihat undang-undang. Walau bagaimanapun, nasihat guaman profesional amat digalakkan sebelum mengguna pakai mana-mana panduan yang telah tersedia. Sebarang penambahan klausa dan/atau penambahbaikan pada panduan kontrak ini adalah secara sukarela.

    Bahagian 1:  Standard Pertandingan dan Penganjuran

    Sebarang penganjuran aktiviti sukan elektronik di Malaysia mesti merujuk kepada pihak berkuasa tempatan dan antarabangsa serta mematuhi standard antarabangsa yang relevan.

    Penganjur bertanggungjawab menjelaskan peraturan dan syarat penyertaan secara terperinci melalui saluran rasmi, termasuk menyediakan pautan untuk pertanyaan lanjut.

    Proses pendaftaran perlu direkodkan, dilakukan secara sukarela, dan hanya diteruskan jika tiada isu berbangkit.

    Terma penarikan diri, termasuk bayaran balik atau penalti, mesti dinyatakan dengan jelas dan dipersetujui bersama.

    Setiap acara wajib disertakan dengan penilaian risiko, pelan insurans, serta dokumentasi pematuhan terhadap keselamatan, perlindungan data dan kelestarian.

    Garis Panduan Penganjuran Acara Esukan

    AspekCadangan dan Garis Panduan
    1.1 Format Pertandingan dan Pusingan
  • Nyatakan struktur dan jadual sebelum pendaftaran

  • Sebarang pindaan perlu persetujuan semua pasukan atau rujuk jawatankuasa
  • 1.2 Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan
  • Gunakan formula adil dan telus

  • Maklumkan segera jika ada pembatalan perlawanan
  • 1.3 Pengurusan Pertikaian
  • Sediakan prosedur rasmi untuk bantahan

  • Jawatankuasa bebas mesti putuskan dalam masa munasabah
  • 1.4 Pengumuman Keputusan Perlawanan
  • Umumkan keputusan dalam 15 minit selepas tamat

  • Peserta ada 24 jam untuk bantahan
  • 1.5 Hadiah dan Ganjaran
  • Bayar dalam 30 hari, sah dari segi undang-undang

  • Hadiah tidak boleh langgar adab/moral, dan mesti disahkan penaja
  • 1.6 Keselamatan dan Keselesaan
  • Sediakan ruang dan peralatan selamat dan ergonomik

  • Papar pelan pemindahan & nombor kecemasan
  • 1.7 Tatacara Peserta dan Penonton
  • Tatacara perlu disediakan untuk semua peserta dan penonton, termasuk peraturan anti-penipuan, larangan terhadap kebencian, gangguan seksual, buli atau tingkah laku toksik serta tindakan yang akan diambil jika peraturan dilanggar.

  • Pihak penganjur perlu pastikan semua faham peraturan ini
  • 1.8 Anti-Doping,  Penipuan & Manipulasi
  • Senaraikan bahan/perisian terlarang (cth: Cheat Engine)

  • Nyatakan tier hukuman: amaran, penggantungan, larangan kekal
  • 1.9 Standard Teknikal dan Infrastruktur
  • Pastikan peralatan & sambungan ikut piawaian

  • Sediakan prosedur sandaran bagi gangguan teknikal
  • 1.10 Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta
  • Garis panduan harus menyertakan keperluan rehat yang mencukupi, penetapan ergonomik yang baik, serta menyediakan sokongan perubatan asas atau kecemasan

  • Sarankan untuk ada waktu rehat minimum 10 minit setiap 2 jam sesi permainan.

  • Sokongan kesihatan mental dan akses pertolongan cemas wajib
  • 1.11 Hak Penyiaran dan Media
  • Nyatakan secara bertulis hak media & harta intelek peserta
  • 1.12 Kelestarian Alam Sekitar
  • Penganjur perlu mengambil langkah-langkah untuk mengurangkan kesan alam sekitar, seperti menggunakan bahan mesra alam, pengurusan sisa yang betul, dan peralatan yang cekap tenaga.
  • 1.13 Inklusiviti dan Aksesibiliti
  • Garis panduan harus mempromosikan acara yang inklusif, menyediakan peluang yang sama untuk semua, tanpa mengira jantina, kaum, atau latar belakang.

  • Acara juga harus mesra kepada peserta yang berkeperluan khas, termasuk dari segi kemudahan tempat dan mod permainan.
  • 1.14 Risiko dan Insurans
  • Penganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang jelas bagi menangani kemalangan, kerosakan peralatan, atau gangguan luar.

  • Insurans acara dan liputan liabiliti untuk peserta juga perlu dijelaskan sebelum acara berlangsung
  • 1.15 Penilaian Acara
  • Penganjur perlu mengemukakan laporan penilaian dalam masa 30 hari selepas acara.

  • Penilaian menyeluruh terhadap hasil, kecekapan, dan maklum balas pelanggan adalah penting untuk memastikan kejayaan acara sukan elektronik serta keberkesanan dasar yang dilaksanakan.
  • Jadual ini merangkumkan cadangan tambahan untuk memastikan penganjuran acara sukan elektronik memenuhi standard profesional yang diperlukan serta melindungi hak dan kepentingan semua pihak yang terlibat.

    1.1 Format Pertandingan dan Struktur Pusingan

    Format Pertandingan dan Struktur Pusingan memainkan peranan penting dalam memastikan acara sukan elektronik berjalan secara adil, telus dan profesional. Pemilihan format yang sesuai seperti liga, penyingkiran tunggal/berganda atau pusingan Swiss perlu disertakan dengan garis panduan yang jelas. Teras ini memberi panduan kepada penganjur tentang pilihan format dan struktur pusingan yang sesuai, serta menetapkan amalan umum bagi menjamin kesaksamaan, integriti dan sokongan teknikal sepanjang acara – demi pengalaman terbaik kepada peserta dan penonton.

    Format Pertandingan Pusingan

    Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Pertandigan Liga (League Tournament / Round RObin)Melibatkan siri perlawanan di mana setiap pasukan atau pemain beryanding menentang semua peserta lain sekurang-kurangnya sekali.
  • Round-Robin: Semua peserta bertanding melawan satu sama lain.
  • Mata diberikan berdasarkan keputusan (menang/seri/kalah
  • Penentuan kedudukan berdasarkan mata keseluruhan.
  • Jadual dan pemberian mata mesti dikeluarkan lebih awal.

  • Gunakan tie-breaker untuk keputusan seri.

  • Jadual tidak boleh bertindih untuk adil.
  • Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Penyingkiran Tunggal (Single Elimination)Pemain atau pasukan yang kalah dikeluarkan serta-merta, sementara pemenang mara ke pusingan seterusnya.
  • Perlawanan 1 lawan 1 atau pasukan lawan pasukan.

  • Hanya pemenang mara ke pusingan seterusnya.

  • Pusingan akhir menentukan juara.

  • Perlawanan tambahan untuk tempat ketiga.
  • Sediakan sokongan teknikal yang kuat untuk mengelakkan gangguan.

  • Prosedur rayuan harus tersedia untuk isu teknikal.
  • Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Penyingkiran Berganda (Double Elimination)Setiap pasukan atau pemain mempunyai dua peluang; peserta yang kalah pertama kali akan berpindah ke kumpulan kalah (loser’s bracket).
  • Peserta yang kalah dalam kumpulan menang (winner’s bracket) akan bertanding di kumpulan kalah.

  • Pemenang kumpulan kalah dan menang bertemu di pusingan akhir.

  • Kelebihan kumpulan menang.
  • Jelaskan kelebihan peserta kumpulan menang dalam pusingan akhir.

  • Gunakan sistem yang adil untuk mengelakkan kontroversi.
  • Jenis PertandinganFormatStruktur PusinganCadangan
    Pusingan Swiss (Swiss System)Peserta bertanding dalam beberapa pusingan, tetapi tidak bertanding melawan semua peserta lain; lawan dipilih berdasarkan prestasi.
  • Pusingan pertama secara rawak.
  • Pusingan berikutnya ditentukan berdasarkan rekod kemenangan sebelumnya.
  • Peserta dengan rekod kemenangan tertinggi akan menang.
  • Sistem pemarkahan dan penentuan lawan perlu dijelaskan lebih awal.
  • Penentuan seri dan prosedur pemilihan lawan mesti telus dan adil.
  • Garis Panduan Umum untuk Semua Format Pertandingan

    Panduan ini merangkumkan pelbagai format pertandingan esports dan garis panduan umum yang perlu diikuti untuk memastikan penganjuran yang adil dan profesional. 

    AspekGaris Panduan Umum
    Jadual Perlawanan dan Pusingan
  • Jadual dan struktur pusingan mesti diumumkan sekurang-kurangnya 7 hari sebelum acara.

  • Sebarang pindaan mesti dimaklumkan dan mendapat persetujuan semua peserta.
  • Kesaksamaan dan Ketelusan
  • Semua peraturan pertandingan, pemarkahan, dan penentuan pemenang mesti dijelaskan secara terbuka.

  • Sistem rayuan untuk menangani pertikaian harus tersedia.
  • Sokongan Teknikal
  • Penganjur bertanggungjawab menyediakan peralatan teknikal yang berkualiti dan sokongan teknikal sepanjang acara.

  • Sistem sandaran perlu disediakan untuk menangani masalah teknikal.
  • Pematuhan Undang-Undang
  • Semua hadiah yang diberikan mestilah sah di sisi undang-undang, mematuhi nilai moral dan agama.

  • Hadiah harus diterima dalam tempoh yang dipersetujui.
  • Pengurusan Peserta
  • Proses pendaftaran dan penyertaan mesti dilakukan secara sukarela dan teratur.

  • Polisi penarikan diri dan bayaran balik perlu dijelaskan kepada peserta sebelum acara bermula.
  • 1.2 Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan

    Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan adalah asas kepada penilaian adil dalam pertandingan sukan elektronik. Tanpa sistem yang telus dan difahami semua, kekeliruan dan pertikaian mudah berlaku. Penganjur perlu menetapkan formula mata yang adil, mengikut piawaian antarabangsa dan menjelaskan prosedur dalam kes seperti pembatalan perlawanan atau penarikan diri. Panduan ini membantu memastikan penentuan kedudukan dibuat secara profesional, telus, dan bebas daripada kontroversi.

    Garis Panduan Sistem Pemberian Mata dan Kedudukan

    AspekGaris PanduanAmalan TerbaikKajian Kes
    Pemberian Mata dan Penentuan Kedudukan
  • Jelaskan sistem mata sebelum pertandingan.

  • Mata berdasarkan menang, seri, kalah.

  • Pastikan peserta faham cara pengiraan.
  • Hebah peraturan melalui laman rasmi.

  •  Gunakan infografik untuk jelas.
  • Overwatch League (OWL)

    Kemas kini kedudukan secara langsung selepas setiap perlawanan.
    Pemberian Mata Berdasarkan Format
  • Pertandingan Liga: Setiap kemenangan memberikan 3 mata, seri memberikan 1 mata, dan kekalahan memberikan 0 mata.

  • Penyingkiran: Mata berdasarkan prestasi, bukan kelayakan.
  • Gunakan tie-breaker yang jelas.

  • Gunakan penstriman langsung untuk penerangan
  • FIFA eWorld Cup 

    Menggunakan sistem liga di mana setiap kemenangan diberikan 3 mata, tetapi terdapat kaedah tie-breaker seperti perlawanan tambahan jika mata peserta terikat.
    Pembatalan Perlawanan
  • Tetapkan formula adil (ulang, beri mata, dll).

  • Maklumkan semua pihak segera.
  • Sediakan pelan kecemasan & simulasi.

  • Jadual semula jika perlu.
  • League of Legends World Championship (LoL Worlds)

    Riot Games batalkan & jadual semula jika ada isu teknikal.
    Penarikan Diri Peserta
  • Sesuaikan formula mata bergantung masa penarikan.

  • Kemenangan automatik jika tarik diri awal.
  • Tetapkan terma & penalti yang adil.

  • Umum segera kepada semua pihak.
  • Dota 2 The International

    Penarikan diri pada saat-saat akhir memerlukan peserta lawan menang secara automatik. Formula ini digunakan dalam format single-elimination dengan jelas.
    Ketelusan dan Pengumuman
  • Papar kedudukan & mata secara terbuka.

  • Maklumat mesti mudah diakses. diuruskan.
  • Kemas kini dalam 24 jam selepas perlawanan.

  • Guna laman web dan media sosial.
  • Fortnite World Cup

    Kedudukan dan mata dikemas kini secara langsung di laman web rasmi dan aplikasi, memberikan maklumat segera kepada peserta dan penonton mengenai perkembangan pertandingan.
    Sistem Rayuan dan Pertikaian
  • Peserta boleh buat rayuan dalam masa tertentu.

  • Terangkan proses rayuan dengan jelas.
  • Tempoh rayuan munasabah (cth. 48 jam).

  • Gunakan panel bebas & keputusan muktamad.
  • Call of Duty League (CDL) 

    Menyediakan sistem rayuan yang membenarkan pemain membuat bantahan terhadap keputusan mata, dengan panel bebas yang mengkaji semula setiap kes sebelum memuktamadkan keputusan.

    Penerapan sistem pemberian mata dan kedudukan yang adil dan telus adalah asas kepada kejayaan sesuatu acara sukan elektronik. Dengan menyediakan peraturan yang jelas, menguruskan situasi yang tidak dijangka seperti penarikan diri atau pembatalan perlawanan, serta menyediakan saluran untuk bantahan, penganjur dapat mengekalkan integriti dan keadilan dalam setiap peringkat pertandingan. Melalui garis panduan ini, diharap penganjur dapat melaksanakan pertandingan yang profesional, memastikan pengalaman positif bagi semua peserta, dan memupuk kepercayaan di kalangan komuniti sukan elektronik.

    1.3 Pengurusan Pindaan atau Pertikaian

    Dalam setiap pertandingan sukan elektronik, sistem pengurusan pindaan dan pertikaian yang jelas dan adil adalah penting bagi menjaga integriti pertandingan. Pertikaian seperti keputusan, pemberian mata atau kedudukan peserta boleh berlaku, dan tanpa prosedur rasmi, ia boleh menjejaskan kepercayaan peserta terhadap penganjur.

    Oleh itu, penganjur perlu menyediakan prosedur rayuan yang telus, dengan tempoh masa munasabah dan akses mudah untuk peserta membuat bantahan. Rayuan harus dinilai oleh jawatankuasa bebas, bagi memastikan setiap keputusan dibuat secara adil, objektif dan muktamad.

    Garis Panduan Pengurusan Pindaan atau Pertikaian

    AspekGaris PanduanAmalan TerbaikKajian Kes
    Prosedur Rasmi Bantahan
  • Setiap penganjur mesti menyediakan prosedur rasmi untuk bantahan (mata, keputusan, kedudukan)

  • Prosedur perlu dijelaskan sebelum pertandingan bermula.
  • Sediakan borang rayuan digital yang boleh diakses melalui portal rasmi atau aplikasi acara.

  • Nyatakan tempoh sah bagi setiap rayuan atau bantahan (contohnya, dalam 24-48 jam selepas perlawanan).
  • Piala Presiden Esports (Indonesia)

    Menggunakan sistem atas talian untuk rayuan dalam 24 jam selepas perlawanan.
    Pindaan dan Makluman
  • Sebarang pindaan terhadap peraturan mesti dimaklumkan dengan segera kepada semua peserta melalui medium komunikasi rasmi.
  • Penganjur wajib menjelaskan implikasi pindaan kepada peserta
  • Hantar notis pindaan melalui e-mel, laman web, atau aplikasi dalam tempoh yang singkat.
  • Sediakan saluran komunikasi seperti talian bantuan atau chat untuk menjelaskan pindaan tersebut.
  • Mobile Legends Professional League Malaysia (MPL MY)

    MPL MY menggunakan aplikasi dan laman web rasmi mereka untuk memaklumkan pindaan sepanjang musim
    Jawatankuasa Bebas
  • Bantahan perlu diadili oleh jawatankuasa bebas yang tiada konflik kepentingan

  • Keputusan mereka adalah muktamad
  • Lantik panel bebas yang terdiri daripada pakar industri esukanpeguam sukan, atau wakil badan sukan elektronik yang diiktiraf
  • .
  • Jamin ketelusan proses penilaianh muktamad.
  • SEA Games Esports 2019 (Filipina) 

    Bagi menangani pertikaian di kalangan peserta, jawatankuasa bebas yang terdiri daripada pakar esports serantau dilantik untuk memastikan penilaian yang adil terhadap sebarang bantahan.
    Tempoh Penyelesaian Pertikaian
  • Pertikaian mesti diselesaikan dalam tempoh munasabah, tidak melebihi 48 jam selepas bantahan diterima.

  • Keputusan rasmi perlu dimaklumkan kepada semua pihak.
  • Sediakan garis masa yang jelas untuk menyelesaikan pertikaian, contohnya, 48 jam

  • Gunakan notifikasi rasmi untuk keputusan akhir.
  • Garena World Esports (Thailand)

    Tempoh maksimum 48 jam untuk selesaikan pertikaian dengan telus.
    Kriteria Rayuan atau Bantahan
  • Penganjur perlu tetapkan kriteria sah untuk membolehkan rayuan.

  • Contohnya, bukti kesilapan teknikal atau pelanggaran peraturan diperlukan.
  • Hadkan rayuan kepada isu teknikal atau kesilapan prosedur.

  • Wajibkan bukti seperti rakaman atau log sistem.
  • FIFA Online 4 SEA Championship (Vietnam)

    Rayuan sah jika bukti teknikal dikemukakan berkaitan sambungan atau peraturan.

    Pengurusan pindaan dan pertikaian adalah satu aspek penting dalam penganjuran sukan elektronik yang berjaya. Dengan memastikan prosedur rasmi yang jelas, adil, dan mudah diakses, serta menggunakan jawatankuasa bebas untuk menilai bantahan, penganjur dapat mengekalkan integriti pertandingan. Kajian kes dari rantau Asia Tenggara menunjukkan betapa pentingnya pengurusan pertikaian yang cekap dalam memastikan kejayaan dan ketelusan sesuatu acara.

    1.4 Pengumuman Keputusan Perlawanan

    Pengumuman keputusan yang tepat pada masanya dan melalui saluran rasmi adalah kunci kepada ketelusan dan integriti dalam pertandingan sukan elektronik. Ia memastikan peserta dan penonton sentiasa dimaklumkan dengan maklumat yang sahih, sekali gus mengelakkan kekeliruan atau salah faham. Pengurusan keputusan yang berkesan juga menyokong penilaian prestasi peserta dan meningkatkan pengalaman keseluruhan pertandingan.

    Garis Panduan Pengumuman Keputusan Perlawanan

    AspekGaris PanduanAmalan TerbaikKajian Kes
    Masa Pengumuman Keputusan
  • Keputusan mesti diumumkan sejurus selepas perlawanan tamat.

  • Pengumuman yang lewat boleh menyebabkan kekeliruan di kalangan peserta dan penonton.

  • Tetapkan tempoh maksimum (contoh: 15–30 minit).

  • Gunakan sistem automatik untuk mengemas kini keputusan dengan segera di platform digital.
  • MPL Indonesia

    Keputusan diumumkan dalam 10–15 minit menerusi laman web dan aplikasi rasmi.
    Saluran Komunikasi Rasmi
  • Gunakan saluran rasmi seperti laman web, aplikasi atau media sosial rasmi.
  • Siarkan keputusan merentasi pelbagai platform digital untuk capaian yang lebih meluas.
  • PUBG SEA Championship

    Menyampaikan keputusan secara langsung melalui laman rasmi dan media sosial dengan kemas kini masa nyata.
    Pengumuman Keputusan BertulisPengumuman keputusan bertulis mesti mengandungi maklumat lengkap seperti mata, kedudukan peserta, statistik perlawanan, dan maklumat penting lain yang relevan kepada peserta dan penonton.
  • Gunakan infografik jelas dan analitik perlawanan untuk mempertingkat kefahaman penonton.
  • Valorant Challengers SEA

    Memaparkan keputusan melalui infografik dan statistik yang mudah difahami.
    Integriti dan KesahihanKeputusan yang diumumkan mesti disahkan
  • Gunakan sistem semakan berganda untuk memastikan keputusan yang diumumkan adalah tepat.

  • Lantik pasukan teknikal yang bertanggungjawab untuk memeriksa ketepatan keputusan.
  • Dota 2 Asia Championships

    Menggunakan proses semakan teknikal ketat sebelum keputusan dimuktamadkan.

    1.5 Hadiah dan Ganjaran

    Hadiah dan ganjaran yang sesuai dalam pertandingan sukan elektronik membantu menarik peserta dan mengekalkan profesionalisme acara. Jenis hadiah yang diberikan mestilah mematuhi undang-undang tempatan dan antarabangsa, tidak menyinggung adab atau moral, serta selaras dengan syarat penajaan. Hadiah yang sesuai mesti diberikan dalam tempoh yang dipersetujui, dan ia perlu menggambarkan tahap persaingan dan genre permainan yang dianjurkan.

    Bahagian ini membahagikan cadangan julat hadiah kepada dua skala utama: acara kecil dan sederhana, serta acara besar dan antarabangsa. Ini membolehkan penganjur memilih hadiah yang sesuai berdasarkan skala acara, format, dan genre permainan.

    Pembahagian Tier Kejohanan Esukan

    Pembahagian berdasarkan tier ini memudahkan pengelasan pelbagai jenis kejohanan esports, dari skala global hingga ke peringkat komuniti. Setiap tier mempunyai struktur hadiah yang berbeza, sesuai dengan skala dan tahap kompetitif acara tersebut. Di Malaysia dan Asia Tenggara, penganjuran acara di setiap tier adalah penting untuk memastikan pertumbuhan industri sukan elektronik yang berdaya maju dan inklusif.

    Tier 1

    SkalaGlobal / Antarabangsa
    Justifikasi/ Kajian KesDota 2 The International
    Acara Tier 1 mewakili pertandingan berskala global dengan hadiah bernilai lebih daripada RM50 juta hingga RM100 juta. Di rantau Asia Tenggara, Dota 2 mempunyai komuniti besar yang mendorong kehadiran penaja utama dan pasukan profesional dari seluruh dunia. Penganjuran acara besar seperti ini memerlukan hadiah yang signifikan untuk menarik pasukan elit dan mengekalkan persaingan pada tahap tertinggi.
    Ciri-ciri
  • Kejohanan berskala besar dengan penonton global dan penyertaan pasukan profesional elit dari seluruh dunia.

  • Diiktiraf sebagai acara utama oleh komuniti esports antarabangsa.

  • Disokong oleh penaja utama seperti jenama teknologi, perbankan, dan telekomunikasi.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai besar.

  • Barangan teknologi premium.

  • Ganjaran eksklusif (perjalanan, tajaan peribadi).
  • Contoh Kejohanan
  • Dota 2 The International

  • League of Legends World Championship

  • CS: GO Majors
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 50 juta hingga RM 100 juta; atau

  • USD 10 juta hingga USD 20 juta
  • Tier 2

    SkalaSerantau / Kebangsaan
    Justifikasi dan Kajian KesMPL Malaysia, PUBG Mobile SEA Championship

    Tier 2 mewakili kejohanan serantau yang penting, seperti MPL Malaysia dan PUBG Mobile SEA Championship, dengan hadiah antara RM200,000 hingga RM1 juta. Acara serantau ini menarik penonton belia dan komuniti besar pemain di Malaysia dan Asia Tenggara. Penajaan besar dan sokongan daripada syarikat teknologi, telekomunikasi, dan jenama belia mendorong hadiah yang lebih besar dalam kejohanan ini.
    Ciri-ciri
  • Kejohanan serantau atau kebangsaan yang menarik komuniti esports yang lebih besar.

  • Melibatkan pemain profesional dari negara-negara ASEAN atau rantau tertentu.

  • Disokong oleh penaja besar dan diikuti oleh penonton serantau.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai sederhana.

  • Barangan teknologi (PC gaming, monitor, headset).
  • Contoh Kejohanan
  • Mobile Legends Professional League (MPL)

  • PUBG Mobile SEA Championship
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 200,000 hingga RM 1 juta; atau

  • USD 40,000 hingga USD 200,000
  • Tier 3

    SkalaSederhana / Kebangsaan
    Justifikasi dan Kajian KesTekken World Tour Southeast Asia, Malaysia Esports Championship

    Tier 3 merangkumi kejohanan sederhana seperti Tekken World Tour. Dengan hadiah RM50,000, kejohanan ini menarik minat komuniti permainan niche yang masih berkembang di Asia Tenggara. Ia memastikan persaingan kompetitif dan memupuk kemahiran dalam kalangan pemain walaupun dengan hadiah yang lebih kecil berbanding acara Tier 1 atau Tier 2.
    Ciri-ciri
  • Pertandingan di peringkat kebangsaan atau antara komuniti yang lebih niche, seperti permainan pertarungan atau simulasi.USD 40,000 hingga USD 200,000

  • Menarik minat pemain separuh profesional atau pemain yang baru muncul.

  • Melibatkan penaja berskala sederhana atau tempatan.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai kecil hingga sederhana.

  • Barangan permainan (headset, controller).
  • Contoh Kejohanan
  • Tekken World Tour

  • FIFA Online SEA Championship

  • Gran Turismo Asia Cup

  • Malaysia Esports Championship
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 10,000 hingga RM 50,000; atau

  • USD 2,000 hingga USD 10,000
  • Tier 4

    SkalaKomuniti / Amatur / Sekolah
    Justifikasi dan Kajian KesPertandingan Sekolah, Universiti dan Liga seperti Malaysia Esports League (MEL)

    Tier 4 melibatkan pertandingan berskala kecil seperti acara sekolah, universiti, dan komuniti. Hadiah antara RM500 hingga RM5,000 adalah berpatutan untuk acara yang memberi peluang kepada pemain amatur dan belia untuk menyertai persaingan dalam suasana yang lebih santai tetapi bermakna. Acara ini penting untuk membina minat dan bakat di peringkat akar umbi tanpa menanggung kos yang tinggi.
    Ciri-ciri
  • Pertandingan kecil di peringkat sekolah, universiti, atau komuniti tempatan.

  • Melibatkan pemain amatur atau belia yang bertanding untuk pendedahan dan pengalaman.

  • Penonton adalah dari kalangan keluarga, rakan, dan komuniti setempat.
  • Jenis Hadiah
  • Hadiah wang tunai kecil.

  • Barangan permainan (keyboard, mouse, headset).
  • Contoh Kejohanan
  • Malaysia Esports League

  • Pertandingan Sekolah / Universiti (esports tempatan)
  • Julat Hadiah (MYR & USD)
  • RM 500 hingga RM 5,000; atau

  • USD 100 hingga USD 1,000
  • Amalan Terbaik untuk Pemberian Hadiah Berdasarkan Skala dan Format

    1. Menyesuaikan Hadiah dengan Skala dan Format Pertandingan

    • Pastikan hadiah wang tunai atau barangan teknologi sepadan dengan tahap pertandingan.
    • Pilih hadiah mengikut genre permainan (contoh: peralatan FPS untuk permainan menembak kompetitif).

    2. Penghantaran Hadiah Tepat pada Masanya

    • Hadiah wang tunai atau barangan teknologi harus dihantar dalam tempoh 30 hari selepas tamatnya pertandingan.
    • Maklumkan pemenang secara rasmi melalui e-mel, portal rasmi atau aplikasi acara mengenai proses penebusan hadiah.

    3. Hadiah yang Sah dan Sesuai dengan Undang-Undang

    • Pastikan hadiah mematuhi undang-undang tempatan termasuk dari segi cukai, serta tidak menyinggung sensitiviti budaya atau agama.
    • Sentiasa berunding dengan penasihat undang-undang untuk memastikan hadiah tidak melanggar sebarang peraturan tempatan.

    4. Mematuhi Syarat Tajaan

    • Hadiah tajaan mesti memenuhi syarat-syarat penajaan tanpa menjejaskan reputasi acara atau pemenang. Jika hadiah tidak sesuai, pastikan ada pilihan alternatif yang boleh menggantikan hadiah tersebut.

    1.6 Standard Keselamatan dan Keselesaan Peserta

    Keselamatan dan keselesaan peserta adalah keutamaan dalam penganjuran acara sukan elektronik yang profesional, sama ada diadakan secara fizikal atau maya. Penganjur perlu memastikan keselamatan fizikal di lokasi acara, menyediakan peralatan berkualiti, serta melaksanakan keselamatan siber untuk melindungi data peribadi peserta jika acara diadakan secara maya. Perlindungan terhadap peralatan fizikal dan keselamatan siber memastikan kelancaran dan ketelusan acara, sambil memberikan pengalaman yang selamat dan menyenangkan bagi semua peserta.

    Bahagian ini memberikan garis panduan menyeluruh untuk menjaga keselamatan dan keselesaan peserta, termasuk amalan terbaik dan kajian kes dari acara sukan elektronik yang berjaya di Malaysia dan Asia Tenggara.

    Garis Panduan Standard Keselamatan dan Keselesaan Peserta

    AspekGaris Panduan
    Tempat Pertandingan yang Selamat
  • Pastikan tempat mematuhi piawaian keselamatan: laluan keluar masuk jelas, lokasi paramedik dikenal pasti, kawasan larangan ditanda, dan piawaian kebakaran dipatuhi.

  • Sediakan pasukan perubatan & ambulans di lokasi.

  • Guna kamera keselamatan di kawasan kritikal.

  • Laksanakan pemeriksaan rutin sepanjang acara.
  • Keselamatan Siber
  • Lindungi data peribadi peserta melalui platform komunikasi selamat dan penyulitan data.

  • Pantau akses rangkaian secara berterusan.

  • Pihak ketiga tidak dibenarkan berinteraksi secara terus tanpa kebenaran.

  • Piawaikan protokol keselamatan siber untuk semua fasa acara.
  • Peralatan Permainan yang Berkualiti
  • Gunakan peralatan berjenama dan telah diuji (PC, konsol, monitor, kabel, dll.).

  • Ambil langkah pencegahan kecurian dan kerosakan.

  • Sediakan peralatan sandaran.

  • Pasang kamera keselamatan di kawasan teknikal.
  • Sokongan Teknikal Sepanjang Acara
  • Pastikan pasukan teknikal berpengalaman hadir sepanjang masa.

  • Gunakan sambungan internet berkelajuan tinggi dengan laluan sandaran.

  • Tindak balas segera terhadap sebarang gangguan teknikal.
  • Keselesaan Peserta
  • Sediakan tempat duduk ergonomik, pencahayaan sesuai, dan ruang rehat.

  • Pastikan kemudahan asas (makanan, minuman, tandas) mudah diakses dan bersih.

  • Ambil kira keperluan peserta berkeperluan khas.
  • Penganjuran sukan elektronik yang berjaya bergantung pada pematuhan terhadap standard keselamatan fizikal dan siber yang ketat serta penjagaan keselesaan peserta. Dengan menyediakan tempat yang selamat, peralatan berkualiti, dan pasukan sokongan teknikal yang cekap, penganjur dapat memastikan kelancaran acara dan menjaga kepercayaan peserta.

    1.7 Tatacara Peserta dan Penonton

    Tatacara yang komprehensif untuk peserta dan penonton dalam acara esukan adalah penting untuk memastikan integriti dan kelancaran acara. Tatacara ini merangkumi peraturan tingkah laku, larangan terhadap gangguan, serta tindakan disiplin yang akan diambil jika peraturan dilanggar. Penganjur perlu memastikan bahawa semua pihak memahami peraturan ini dan mematuhi setiap aspek tatacara sebelum dan sepanjang acara.

    Dengan tatacara yang jelas dan penguatkuasaan yang tegas, acara esukan dapat berlangsung dalam suasana yang terkawal, adil, dan profesional.

    Garis Panduan Tatacara Peserta dan Penonton

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Peraturan Peserta
  • Tetapkan peraturan permainan, tingkah laku, dan larangan ke atas peranti/perisian.

  • Peserta wajib patuhi peraturan sepanjang acara.

  • Peraturan dimuktamadkan sebelum acara bermula.
  • Edarkan manual peraturan (digital/bertulis).

  • Laksanakan pemeriksaan peralatan secara rawak.
  • Peraturan Penonton
  • Larang tingkah laku yang mengganggu pemain seperti provokasi atau kebisingan melampau.

  • Larang penggunaan alat rakaman tanpa kebenaran.
  • Umumkan peraturan penonton sebelum acara.

  • Guna sistem tiket digital untuk kawalan kemasukan.

  • Sediakan pengawal keselamatan.
  • Tindakan Disiplin dan Penguatkuasaan
  • Nyatakan tindakan disiplin bagi pelanggaran: amaran, pembatalan penyertaan, denda, atau pengusiran.

  • Sediakan sistem rayuan.
  • Umumkan tindakan disiplin lebih awal.

  • Sediakan mekanisme rayuan yang adil.

  • Lantik jawatankuasa disiplin bebas.
  • Komunikasi Peraturan dan Tatacara
  • Pastikan peserta dan penonton faham peraturan melalui pelbagai medium komunikasi.

  • Elakkan kekeliruan dan pastikan kawalan acara lancar.
  • Gunakan sistem PA atau paparan skrin untuk pengumuman.

  • Edarkan manual digital kepada peserta.

  • Letakkan papan tanda peraturan di lokasi strategik.
  • Tatacara peserta dan penonton yang jelas serta tindakan disiplin yang adil adalah asas kepada acara sukan elektronik yang lancar dan profesional. Amalan terbaik dari Malaysia dan rantau Asia Tenggara menunjukkan bahawa pengurusan tatacara yang efektif meningkatkan pengalaman peserta, penonton, dan penganjur secara menyeluruh.

    1.8 Anti-Doping, Penipuan & Manipulasi

    Penggunaan bahan terlarang dan penipuan dalam sukan elektronik boleh merosakkan integriti pertandingan dan mencemar reputasi penganjur serta peserta. Oleh itu, peraturan yang jelas terhadap penggunaan bahan terlarang, perisian penipuan, atau peranti yang memberi kelebihan tidak adil perlu disediakan oleh penganjur. Penganjur juga perlu melaksanakan polisi anti-doping dan prosedur anti-penipuan yang tegas untuk memastikan pertandingan berjalan dengan adil dan bebas daripada sebarang bentuk manipulasi.

    Bahagian ini menerangkan garis panduan lengkap yang menggabungkan langkah-langkah anti-doping dan anti-penipuan, termasuk penguatkuasaan, hukuman, dan amalan terbaik bagi mencegah ketidakadilan dalam pertandingan esukan.

    Jenis doping, penipuan dan manipulasi

    JenisDeskripsi
    1. Penggunaan bahan meningkatkan prestasi (Performance-enhancing substances)Menggunakan perangsang seperti Adderall, Ritalin atau Modafinil untuk meningkatkan tumpuan dan kelajuan reaksi. Penggunaan tembakau jenis Snus juga dipercayai memberi kesan meningkatkan prestasi.
    2. Penipuan perisian (Software Cheats)Penggunaan perisian untuk mendapatkan kelebihan tidak adil dalam permainan seperti:
  • Aimbot – Program yang secara automatik mengarahkan senjata pemain kepada sasaran.
  •  
  • Wallhack – Modifikasi permainan yang menjadikan dinding lutsinar atau boleh ditembusi.

  • Auto-scri pt/Botting – Skrip atau bot yang digunakan untuk melakukan tugas berulang seperti mengumpul mata pengalaman atau sumber permainan.
  • 3. Penipuan perkakasan (Hardware Cheats)Penggunaan peranti yang diubah suai seperti tetikus/papan kekunci dengan fungsi macro atau peranti luaran yang mampu memintas sistem anti-penipuan.
    4. Penyalahgunaan pepijat dan eksploitasi permainan (Bug & Exploit Abuse)Menggunakan kelemahan permainan seperti pepijat peta atau mod penonton (spectator bug) secara sengaja untuk mendapatkan kelebihan tidak sah.
    5. BoostingPemain berkemahiran tinggi bermain menggunakan akaun pemain lain (atau bersama) untuk meningkatkan ranking secara tidak sah. Jenis-jenis boosting termasuk:

  • Boosting melalui perkongsian akaun

  • Boosting berdua (duo boosting)

  • Tukar kemenangan (win trading) atau manipulasi perlawanan
  • 6. Penetapan perlawanan dan manipulasi pertaruhan (Match-fixing and betting manipulation)Sengaja kalah atau mengatur keputusan perlawanan untuk memperoleh manfaat daripada pertaruhan atau kepentingan penaja. Bentuk lain termasuk pertaruhan kulit (skin gambling) iaitu menggunakan barangan maya (seperti kosmetik dalam permainan) sebagai mata pertaruhan untuk kejohanan esports.

    Penipuan dalam esukan, termasuk e-doping dan manipulasi boleh menjejaskan integriti pertandingan dan kepercayaan komuniti. Dengan teknologi yang semakin canggih, pencegahan yang tegas dan pendidikan berterusan amat penting. Garis panduan berikut bertujuan membantu memastikan kejohanan kekal adil dan professional.

    Garis Panduan Untuk Mengelakkan Doping dan Penipuan

    AspekGaris Panduan
    Pasukan disiplin/ integriti dalaman
  • Tubuhkan jawatankuasa disiplin bebas yang terdiri daripada wakil teknikal, undang-undang dan komuniti.

  • Bertanggungjawab menyiasat laporan, menetapkan hukuman, dan menyemak rayuan.
  • Sistem aduan & perlindungan pemberi maklumat
  • Sediakan saluran aduan sulit (Google Form, emel rasmi, hotline).

  • Lindungi identiti pemberi maklumat di bawah dasar kerahsiaan.
  • Pendidikan dan Kesedaran
  • Adakan seminar atau taklimat tentang peraturan anti-doping dan anti-penipuan.

  • Edarkan panduan bertulis.

  • Jelaskan risiko kesihatan dan disiplin berkaitan doping.
  • Sokongan kepada Pasukan dan Pemain
  • Pemain dan jurulatih perlu tandatangan kod etika dan integriti.

  • Taklimat awal disediakan mengenai penipuan, hukuman, pelaporan dan penyimpanan bukti.
  • Prosedur Anti-Penipuan
  • Lakukan pemeriksaan perkakasan dan pasang perisian anti-penipuan seperti Battleye atau Vanguard.

  • Sahkan sistem melalui pihak ketiga.
  • Penggunaan Perisian Anti-Penipuan
  • Gabungkan penggunaan data analitik dan pengadil untuk pemantauan langsung.

  • Perlu kerana pengadil tidak dapat pantau pemain secara fizikal.
  • Polisi Anti-Doping
  • Ikuti garis panduan ADAMAS dan senarai bahan terlarang.

  • Jalankan ujian air kencing atau darah sebelum/ semasa acara.
  • Penetapan Perlawanan & Pertaruhan
  • Polisi toleransi sifar terhadap pengaturan keputusan dan pertaruhan.

  • Gunakan pemantauan hasil perlawanan masa nyata dan pengesahan pihak ketiga.
  • Prosedur Siasatan Formal
  • Siasatan mesti dimulakan dalam tempoh 7 hari bekerja selepas aduan diterima.

  • Sediakan laporan lengkap dengan bukti teknikal (rakaman skrin, log sistem, laporan perisian).

  • Jawatankuasa bebas menentukan hukuman.
  • Hukuman untuk Pelanggaran
  • Nyatakan hukuman yang jelas seperti larangan penyertaan, pembatalan kemenangan.

  • Sediakan sistem rayuan dan lantik jawatankuasa khusus.
  • Denda dan Penalti Kewangan
  • Penganjur boleh kenakan denda kewangan.

  • Hadiah kemenangan boleh ditarik balik jika berlaku pelanggaran.
  • Kajian Kes berkaitan hukuman dalam pertandingan esukan di Asia Tenggara

    SEA Games 2023 – Isu Bug Kamera dalam Valorant
    Dalam perlawanan akhir Valorant antara pasukan Singapura dan Indonesia di SEA Games 2023, berlaku isu eksploitasi bug kamera yang mencetuskan pertikaian antara kedua-dua pasukan. Jawatankuasa pertandingan akhirnya memutuskan untuk menganugerahkan pingat emas bersama kepada kedua-duanya. Kes ini menyerlahkan keperluan garis panduan teknikal dan prosedur aduan yang jelas bagi menangani eksploitasi permainan secara profesional dan adil.

    Pengaturan Perlawanan dan Judi Haram (Singapura)
    Dua pemain profesional didapati terlibat dalam pengaturan keputusan perlawanan dan perjudian atas talian. Seorang pemain dikenakan hukuman penjara 4 bulan, manakala seorang lagi diwajibkan menjalani program pemulihan. Kes ini membuktikan bahawa pelanggaran integriti dalam esukan boleh membawa kepada implikasi jenayah di bawah undang-undang negara, bukan sekadar hukuman pentadbiran atau penggantungan. 

    Penggunaan Perisian Curang oleh Pemain CS:GO (India, 2018)
    Nikhil “Forsaken” didapati menggunakan perisian penipuan (hack) semasa kejohanan CS:GO di Extremesland Asia Finals 2018. Beliau kemudiannya dikenakan penggantungan selama 5 tahun daripada semua acara esukan rasmi. Kes ini menunjukkan kepentingan pengawasan teknikal yang ketat serta penguatkuasaan undang-undang yang tegas terhadap penggunaan perisian penipuan. 

    Skandal Pengaturan Perlawanan StarCraft (Korea Selatan, 2010)
    Sebelas pemain StarCraft dikenakan pengharaman seumur hidup selepas didapati mengatur keputusan perlawanan untuk tujuan pertaruhan. Beberapa pemain turut dikenakan hukuman jenayah, termasuk denda dan khidmat masyarakat. Kes ini menjadi peringatan bahawa pelanggaran etika dalam esukan boleh membawa kepada kesan perundangan yang berat dan jangka panjang.

    Penipuan dan pengaturan perlawanan menjejaskan integriti dan keyakinan terhadap esukan. Pelaksanaan peraturan ketat serta penguatkuasaan tegas seperti siasatan, penggantungan, dan denda amat penting bagi memastikan industri kekal profesional dan beretika.

    Anti-doping dan anti-penipuan ialah asas integriti esukan. Dengan penggunaan perisian pemantauan, pematuhan garis panduan ADAMAS, dan tindakan disiplin tegas, penganjur boleh memastikan kejohanan berjalan adil dan profesional. Kajian kes serantau membuktikan kepentingan penguatkuasaan peraturan dalam menjamin kejayaan acara.

    Proses Anti-Doping ADAMAS dalam Kejohanan Esukan

    ADAMAS (Agensi Anti-Doping Malaysia) bertanggungjawab untuk memastikan kepatuhan anti-doping dalam sukan di Malaysia, termasuk sukan elektronik jika diperlukan. Meskipun kejohanan esports di Malaysia jarang melibatkan ujian doping, ADAMAS bersedia untuk melaksanakan langkah-langkah anti-doping apabila sukan elektronik semakin berkembang.

    1. Proses Kawalan Doping
    Sama seperti dalam sukan tradisional, atlet esports juga mungkin dikenakan kawalan doping. Ini termasuk pemberitahuan kepada atlet mengenai ujian doping, melaporkan diri di stesen kawalan doping, serta memberikan sampel (biasanya air kencing atau darah). Sampel tersebut akan dibahagikan kepada dua botol (A dan B) untuk tujuan pengesahan jika keputusan ujian menunjukkan hasil positif. Proses ini diawasi oleh Pegawai Kawalan Doping (DCO) 

    2. Panduan daripada ADAMAS  
    ADAMAS mematuhi Kod Anti-Doping Dunia dan merujuk kepada Senarai Larangan WADA, yang menyenaraikan bahan-bahan yang diharamkan untuk digunakan oleh atlet esports. Ini termasuk bahan seperti Adderall atau Ritalin, yang sering digunakan dalam esports untuk meningkatkan fokus dan tindak balas, tetapi dilarang di bawah senarai ini.

    3. Ujian Doping  
    Ujian doping dalam sukan elektronik boleh merangkumi ujian air kencing untuk mengesan penggunaan perangsang atau ujian darah untuk mengenal pasti bahan-bahan terlarang yang lain. ADAMAS bersedia untuk melaksanakan ujian ini secara rawak atau pada acara tertentu untuk memastikan pertandingan berlangsung dengan adil.

    4. Hukuman untuk Pelanggaran  
    Jika atlet esports didapati melanggar peraturan anti-doping, hukuman boleh melibatkan penarikan gelaran, penggantungan dari pertandingan, atau larangan seumur hidup daripada kejohanan esports bergantung pada keseriusan pelanggaran. Hukuman ini bertujuan untuk memastikan integriti pertandingan.

    Langkah-langkah ini memastikan bahawa sukan elektronik terus berkembang dengan pertandingan yang adil dan tanpa penggunaan dadah yang meningkatkan prestasi. Untuk maklumat lebih lanjut tentang proses anti-doping ADAMAS, anda boleh merujuk kepada laman web rasmi Agensi Anti-Doping Malaysia di https://www.adamas.gov.my/.

    Untuk panduan terperinci mengenai ujian doping dalam sukan elektronik, anda juga boleh membaca lebih lanjut melalui International Esports Federation di https://iesf.org/rules/anti-doping.

    1.9 Standard Teknikal dan Infrastruktur

    Kejayaan sesebuah kejohanan esukan banyak bergantung kepada tahap teknikal dan infrastruktur yang digunakan. Penganjur perlu memastikan peralatan permainan, sambungan internet, dan sokongan teknikal mematuhi piawaian industri terkini. Untuk menjamin kelancaran acara, prosedur sandaran perlu disediakan bagi menangani sebarang kegagalan teknikal yang mungkin berlaku semasa kejohanan berlangsung.

    Bahagian ini menggariskan garis panduan untuk memastikan peralatan dan infrastruktur kejohanan dipersiapkan dengan baik, di samping mencadangkan spesifikasi teknikal bagi tiga jenis kejohanan utama: console, mobile, dan PC.

    Garis Panduan Standard Teknikal dan Infrastruktur

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Peralatan Permainan
  • Penganjur perlu memastikan setiap peralatan yang digunakan mematuhi spesifikasi industri dan telah diuji sebelum acara.

  • Ini termasuk peranti permainan seperti konsol, PC, atau telefon pintar yang berkualiti tinggi, serta aksesori tambahan seperti monitor, tetikus, dan papan kekunci.
  • Gunakan peralatan permainan berkualiti tinggi yang telah diuji sebelum acara.

  • Pemeriksaan berkala dilakukan untuk memantau fungsi peralatan semasa acara.

  • Sediakan peralatan sandaran untuk menghadapi sebarang kegagalan.
  • Sambungan Internet
  • Sambungan internet berkelajuan tinggi dengan latency yang rendah adalah penting untuk memastikan permainan berlangsung dengan lancar.

  • Penganjur perlu menyediakan sambungan yang stabil dengan jalur lebar yang mencukupi bagi menampung semua peserta dan penonton dalam talian.
  • Sediakan internet berkelajuan tinggi dengan jalur lebar yang mencukupi.

  • Gunakan sambungan internet sandaran untuk mengelakkan gangguan semasa acara.

  • Pastikan latency berada di bawah 30ms untuk permainan tanpa lag.
  • Sokongan Teknikal
  • Pasukan sokongan teknikal perlu bersedia sepanjang acara untuk menangani sebarang masalah teknikal dengan segera.

  • Mereka juga bertanggungjawab memantau sistem secara langsung dan memberikan bantuan kepada pemain yang menghadapi masalah peralatan.
  • Sediakan pasukan sokongan teknikal 24/7 sepanjang acara.

  • Gunakan monitor sistem langsung untuk mengesan isu teknikal dengan cepat.

  • Peralatan ganti perlu disediakan untuk penyelesaian pantas.
  • Spesifikasi Teknikal Yang Disarankan

    1. Kejohanan Konsol (e.g., FIFA, Tekken):

    • Konsol: PlayStation 5 atau Xbox Series X dengan storan SSD sekurang-kurangnya 1TB.
    • Monitor: 4K atau Full HD monitor dengan refresh rate sekurang-kurangnya 120Hz untuk pengalaman permainan yang lancar.
    • Sambungan Internet: Gigabit ethernet untuk setiap konsol, dengan ping latency di bawah 30ms.
    • Controller: Pengawal rasmi atau yang diiktiraf dengan peralatan sandaran untuk setiap pemain.

    2. Kejohanan Mobile (e.g., Mobile Legends, PUBG Mobile):

    • Telefon Pintar: Apple iPhone 14 Pro atau Samsung Galaxy S23 dengan RAM 8GB dan refresh rate 120Hz.
    • Pengoptimuman Sistem: Pastikan semua telefon pintar dioptimumkan untuk permainan, dengan kemas kini perisian terkini.
    • Sambungan Internet: Wi-Fi 6 dengan sambungan berkelajuan tinggi dan latency rendah (bawah 30ms).
    • Pengecasan: Stesen pengecasan untuk setiap peserta dengan bank kuasa yang disediakan sebagai sandaran.

    3. Kejohanan PCPC (e.g., Dota 2, CS: GO):

    • PC: CPU Intel i9 atau AMD Ryzen 9, GPU NVIDIA GeForce RTX 3080, RAM 32GB, dan SSD 1TB.
    • Monitor: 240Hz refresh rate dengan 1ms response time untuk memastikan permainan ultra-lancar.
    • Sambungan Internet: Gigabit Ethernet dengan backup connection dan latency di bawah 20ms.
    • Peripheral: Gaming mouse dan mechanical keyboard dengan latency rendah.

    Standard teknikal dan infrastruktur yang mantap adalah elemen penting dalam memastikan kejohanan esports berjalan dengan lancar. Penganjur perlu menggunakan peralatan berkualiti tinggi, menyediakan sambungan internet yang stabil, dan memastikan sokongan teknikal yang bersedia sepanjang masa.

    1.10 Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta

    Kesihatan dan kesejahteraan peserta dalam sukan elektronik adalah penting untuk memastikan mereka berada dalam keadaan fizikal dan mental yang baik sepanjang kejohanan. Tempoh permainan yang panjang tanpa rehat yang mencukupi boleh memberi kesan negatif terhadap kesihatan, manakala tekanan emosi daripada permainan kompetitif boleh menjejaskan kesejahteraan mental. Oleh itu, garis panduan kesihatan yang mencakupi aspek rehat, ergonomik, serta sokongan perubatan asas dan mental perlu disediakan.

    Bahagian ini menggariskan langkah-langkah untuk menjaga kesihatan fizikal dan mental peserta sepanjang kejohanan.

    Garis Panduan Kesihatan dan Kesejahteraan Peserta

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Rehat yang Mencukupi
  • Penganjur perlu menetapkan waktu rehat yang sesuai antara sesi permainan bagi mengelakkan keletihan dan mengurangkan risiko kecederaan seperti ketegangan otot atau mata.

  • Tempoh rehat yang cukup penting untuk memulihkan tenaga.
  • Tetapkan waktu rehat wajib antara perlawanan, sekurang-kurangnya 10-15 minit.

  • Sediakan ruang rehat yang selesa dengan kemudahan asas seperti minuman dan makanan ringan.
  • Penetapan Ergonomik
  • Peralatan permainan seperti kerusi, meja, dan tetikus mesti disusun secara ergonomik untuk memastikan postur yang baik semasa permainan.

  • Ini penting untuk mengurangkan risiko kecederaan seperti sindrom carpal tunnel atau sakit belakang.
  • Gunakan kerusi ergonomik yang menyokong postur dengan baik.

  • Pastikan tetikus dan papan kekunci diletakkan pada ketinggian yang sesuai.

  • Sediakan monitor pada paras mata bagi mengurangkan ketegangan leher.
  • Sokongan Perubatan Asas dan Kecemasan
  • Penganjur perlu menyediakan sokongan perubatan asas dan kecemasan sepanjang kejohanan.

  • Pasukan perubatan harus disediakan untuk menangani sebarang kecederaan kecil atau keadaan kecemasan.
  • Sediakan pasukan perubatan atau paramedik di lokasi.

  • Pastikan ada alat pertolongan cemas di tempat acara.

  • Tentukan prosedur kecemasan yang jelas untuk menangani kecederaan serius.
  • Kesihatan Mental
  • Kesedaran tentang kesihatan mental juga perlu diterapkan dalam kejohanan.

  • Permainan kompetitif boleh memberi tekanan emosi yang tinggi, dan sokongan mental perlu disediakan jika diperlukan.
  • Adakan sesi taklimat kesihatan mental sebelum acara untuk peserta
  • .
  • Sediakan pakar psikologi sukan yang boleh dihubungi sekiranya peserta memerlukan sokongan emosi.
  • Kesejahteraan peserta esports merangkumi aspek fizikal dan mental. Dengan menyediakan rehat mencukupi, peralatan ergonomik, serta sokongan perubatan dan psikologi, penganjur dapat memastikan prestasi peserta kekal optimum dalam persekitaran yang sihat dan selamat.

    1.11 Hak Penyiaran dan Media

    Dalam esukan, hak penyiaran dan liputan media memainkan peranan penting dalam memastikan kejohanan mendapat pendedahan maksimum. Selain itu, penganjur perlu menetapkan peraturan yang jelas tentang hak penyiaran, hak media, dan hak harta intelek yang melibatkan pelbagai pihak berkepentingan seperti peserta, penganjur, penaja, penyiar, dan pengulas/ penstrim. Semua perjanjian ini perlu dinyatakan dengan jelas dalam dokumen bertulis untuk melindungi hak dan tanggungjawab setiap pihak yang terlibat.

    Pemegang Taruh yang Terlibat dalam Hak Penyiaran dan Media

    1. Penganjur Acara (Event Organizer)

    Penganjur adalah pihak yang bertanggungjawab mengurus acara esukan, termasuk pengurusan hak penyiaran, hak media, dan hak harta intelek. Penganjur perlu menyediakan dokumen seperti kontrak atau perjanjian bertulis yang menjelaskan hak dan tanggungjawab semua pihak.

    2. Peserta (Players/Teams)

    Peserta dalam kejohanan esukan mempunyai hak terhadap penggunaan imej dan penampilan mereka. Penganjur perlu mendapatkan persetujuan daripada peserta untuk menggunakan penampilan mereka dalam liputan media, promosi, dan penyiaran. Ini harus dinyatakan dalam kontrak peserta atau perjanjian berasingan yang menjelaskan hak penggunaan imej.

    3. Pengulas/ Penstrim

    Pengulas atau penstrim yang membuat ulasan langsung atau rakaman acara juga perlu diberikan hak liputan. Penganjur harus menyediakan perjanjian pengulas/ penstrim yang jelas, menjelaskan hak mereka untuk menyiarkan dan membuat ulasan mengenai kejohanan serta syarat penggunaan rakaman acara. Ini termasuk peraturan monetisasi, hak penampilan peribadi mereka, dan had pengiklanan

    4. Media (Media Outlets)

    Media termasuk wartawan, syarikat produksi video, dan penerbit kandungan yang membuat liputan acara. Mereka perlu mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh penganjur untuk membuat rakaman, mengambil gambar, atau menggunakan bahan dari acara. Peraturan ini dinyatakan dalam dokumen liputan media.

    5. Penaja (Sponsors)

    Penaja yang menyokong acara melalui tajaan atau sumbangan material juga perlu memastikan hak mereka untuk menggunakan kandungan media berkaitan dengan acara dipersetujui dengan penganjur. Ini biasanya dinyatakan dalam perjanjian tajaan.

    Garis Panduan Hak Penyiaran dan Media

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Hak Penyiaran
  • Penganjur mesti memastikan hak penyiaran diberikan kepada pihak yang berkelayakan dengan perjanjian bertulis.

  • Ini termasuk hak untuk menyiarkan acara secara langsung atau tertunda di pelbagai platform.
  • Sediakan perjanjian bertulis antara penganjur dan penyiar yang merangkumi hak siaran eksklusif.

  • Gunakan platform digital, TV atau bekerjasama dengan penstrim/ pengulas untuk menyiarkan acara kepada penonton global.
  • Hak MediaHak-hak media untuk membuat liputan acara perlu ditetapkan secara jelas, termasuk peraturan mengenai pengambilan gambar, rakaman video, dan penggunaan kandungan media yang dihasilkan.
  • Berikan akses eksklusif kepada media dengan peraturan yang jelas.

  • Pastikan penampilan peserta digunakan secara sah dalam semua kandungan promosi atau media.

  • Sediakan peraturan bertulis untuk organisasi media yang ingin membuat liputan.

  • Jelaskan had penggunaan kandungan oleh media untuk memastikan hak penampilan peserta dilindungi.
  • Hak Harta Intelek
  • Penganjur dan peserta perlu memahami hak harta intelek, terutamanya berkaitan penggunaan imej, logo, dan bahan yang dihasilkan semasa acara.

  • Hak ini perlu dinyatakan dalam kontrak.
  • Pastikan hak IP dilindungi melalui perjanjian bertulis yang menetapkan syarat penggunaan logo, imej, dan hasil kreatif yang dihasilkan semasa acara.
  • Jenis Dokumen/ Formalisasi Yang Diperlukan

    1. Kontrak Penyiaran (Broadcasting Agreement)

    Menetapkan syarat-syarat hak penyiaran, termasuk dan tidak terhad kepada hak eksklusif atau tidak eksklusif, tempoh siaran, dan platform siaran.

    2. Kontrak Peserta (Player/Team Contract)

    Kontrak ini menerangkan hak penggunaan imej peserta serta persetujuan untuk menggunakan penampilan mereka dalam penyiaran, promosi dan pengiklanan dan menetapkan hak Penganjur ke atas sebarang hasil kreatif yang dihasilkan semasa acara.

    3. Dokumen Liputan Media (Media Coverage Agreement)

    Dokumen ini menjelaskan hak dan peraturan yang dikenakan kepada pihak media dalam membuat liputan kejohanan, termasuk had penggunaan bahan liputan.

    4. Perjanjian Tajaan (Sponsorship Agreement)

    Menetapkan hak penaja untuk menggunakan logo, imej, dan kandungan yang dihasilkan semasa acara untuk tujuan pemasaran.

    5. Perjanjian Pengulas/ Penstrim (Caster/Streamer Agreement):

    Pengulas atau penstrim diberikan hak untuk membuat ulasan atau siaran langsung, dengan garis panduan monetisasi, promosi dan pengiklanan. Penganjur mesti menetapkan hak dan tanggungjawab semua pihak secara bertulis untuk elak konflik.

    1.12 Kelestarian Alam Sekitar

    Kejohanan sukan elektronik boleh memberi kesan yang signifikan kepada alam sekitar. Oleh itu, penganjur perlu mengambil langkah-langkah aktif untuk mengurangkan kesan ini. Ini termasuk penggunaan bahan mesra alam, pengurusan sisa yang cekap, peralatan cekap tenaga, dan usaha berterusan untuk mematuhi garis panduan global tentang perubahan iklim seperti yang ditetapkan oleh Perubahan Iklim Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (PBB) melalui Perjanjian Paris. Komuniti Esukan Malaysia disarankan untuk komited dalam mengurangkan pelepasan Gas Rumah Hijau (GHG) sebanyak 50% menjelang 2030 dan mencapai sifar bersih menjelang 2040.

    Garis Panduan Kelestarian Alam Sekitar

    Selaras dengan garis panduan global yang disediakan oleh PBB melalui Perjanjian Paris, berikut adalah langkah-langkah tambahan yang boleh diambil oleh penganjur untuk mengurangkan kesan alam sekitar:

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Penggunaan Bahan Mesra AlamPenganjur perlu menggunakan bahan mesra alam seperti bahan kitar semula dalam pembinaan pentas, poster, dan bahan promosi. Ini termasuk pengurangan penggunaan plastik serta bahan sekali guna.
  • Gunakan bahan kitar semula dan bahan mesra alam dalam semua aspek acara.

  • Kurangkan penggunaan plastik sekali guna di tempat acara melalui alternatif mesra alam.
  • Pengurusan SisaSediakan sistem pengurusan sisa yang cekap dengan tempat pembuangan sampah yang diasingkan antara bahan kitar semula dan sisa yang tidak boleh dikitar semula.
  • Sediakan kawasan pembuangan sampah berasingan untuk kitar semula dan sisa biasa.

  • Bekerjasama dengan agensi kitar semula untuk memastikan sisa diuruskan dengan bertanggungjawab.
  • Peralatan Cekap TenagaPilih peralatan permainan, lampu, dan sistem audio yang menggunakan tenaga secara cekap. Ini akan membantu mengurangkan penggunaan tenaga semasa acara.
  • Gunakan peralatan cekap tenaga seperti lampu LED dan monitor rendah tenaga.

  • Pantau penggunaan tenaga sepanjang acara untuk memastikan kecekapan penggunaan elektrik.
  • Kurangkan Penggunaan TenagaBeralih kepada perkakasan yang lebih cekap tenaga, seperti konsol, komputer, dan lampu yang direka untuk menjimatkan tenaga. Galakkan kerjasama dengan industri permainan untuk kecekapan tenaga.
  • Gunakan konsol, komputer, dan lampu cekap tenaga yang mengurangkan penggunaan elektrik.

  •  Pendidikan dan kerjasama dengan industri permainan (gaming) untuk meningkatkan kecekapan tenaga.
  • Pemilihan Tempat Acara dengan Ciri-Ciri ‘Hijau’Pilih tempat acara yang mesra alam dengan ciri-ciri seperti lampu LED, panel solar, dan inisiatif pengurangan sisa atau kitar semula.
  • Pilih lokasi hijau yang mempunyai ciri-ciri penjimatan tenaga seperti penggunaan tenaga solar, lampu LED, dan panel solar untuk pengurangan pelepasan karbon.

  • Tempat sebegini biasanya menggunakan tenaga boleh diperbaharui dalam acara seperti solar, angin, atau hidroelektrik, yang akan mengurangkan jejak karbon.
  • Kurangkan PembaziranKurangkan pembaziran dengan menggunakan bahan kitar semula untuk pakaian seragam dan menyediakan pembungkusan mesra alam untuk barangan dagangan.
  • Gunakan pakaian seragam/ merchandise pasukan yang diperbuat daripada bahan kitar semula.

  • Sediakan pembungkusan mesra alam untuk barangan dagangan dan elakkan pembaziran.
  • Dengan mengikuti garis panduan di atas dan mematuhi inisiatif global seperti yang dianjurkan oleh PBB dalam Perjanjian Paris, penganjur kejohanan sukan elektronik boleh menyumbang kepada pengurangan pelepasan karbon, penggunaan tenaga yang lebih efisien, dan pengurusan sisa yang bertanggungjawab.

    1.13 Inklusiviti dan Aksesibiliti

    Acara esukan harus mempromosikan nilai inklusif dan akses kepada semua pihak, menyediakan peluang yang sama untuk semua individu tanpa mengira jantina, kaum, keupayaan fizikal, atau latar belakang. Ini selaras dengan matlamat Sustainable Development Goals (SDGs) yang memberi tumpuan kepada pengurangan ketidaksamaan (SDG 10), kesaksamaan jantina (SDG 5), dan memastikan akses untuk semua (SDG 11). Penganjur juga perlu memastikan bahawa acara mesra kepada peserta dengan keperluan khas, dari segi kemudahan tempat acara dan mod permainan.

    Garis Panduan Inklusif dan Aksesibiliti Dalam Acara Esukan

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Inklusiviti dalam PenyertaanPenganjur perlu memastikan peluang penyertaan yang sama diberikan kepada semua individu, tanpa mengira jantina, kaum, atau latar belakang. Ini termasuk memberi perhatian khusus kepada kumpulan yang kurang diwakili.
  • Pastikan kesaksamaan gender dan kaum dengan menyediakan program khusus untuk menggalakkan penyertaan wanita dan kumpulan minoriti.
  • Aksesibiliti untuk Peserta OKUPenganjur harus menyediakan kemudahan yang mesra kepada peserta OKU, termasuk ramp, tandas khas, dan ruang yang selesa. Permainan juga harus mempunyai mod aksesibiliti untuk pemain dengan keperluan khas.
  • Sediakan kemudahan fizikal mesra OKU di lokasi acara seperti ramp dan tandas khas.

  • Mod permainan mesra OKU dengan penyesuaian kawalan dan grafik untuk peserta dengan keperluan khas.
  • Penglibatan Komuniti dan KesedaranAcara harus memberikan pendedahan kepada isu inklusiviti dan kesedaran kepada komuniti esports melalui pesanan kesedaran yang melibatkan peserta, penaja, dan penonton.
  • Sediakan pesanan kesedaran inklusiviti (contoh: PSA) untuk peserta, penaja, dan penonton bagi mempromosikan acara yang lebih inklusif.
  • Cadangan dan Amalan Terbaik Berasaskan SDG untuk Inklusiviti dan Aksesibiliti

    1. Kesaksamaan Jantina (SDG 5):

    Galakkan penyertaan wanita melalui platform atau kejohanan khas serta kempen kesedaran untuk mengurangkan ketidakseimbangan jantina yang sering wujud.

    2. Akses Digital untuk Semua (SDG 9):

    Sebagai sebahagian daripada inovasi dan pembangunan teknologi (SDG 9), sediakan peralatan dan internet berkelajuan tinggi untuk komuniti terpencil atau berpendapatan rendah.

    3. Mengurangkan Ketidaksamaan (SDG 10)

    Penganjur perlu memastikan acara esukan mesra untuk peserta daripada pelbagai latar belakang ekonomi, sosial, dan budaya. Biasiswa atau subsidi penyertaan boleh ditawarkan kepada peserta dari komuniti yang terpinggir

    4. Aksesibiliti untuk Semua (SDG 11):

    Sistem penyesuaian kawalan permainan perlu diwujudkan, seperti kawalan suara, teks berukuran besar, atau penyesuaian lain bagi membantu peserta dengan keperluan khas untuk menyertai pertandingan.

    Kajian Kes Inklusiviti dan Aksesibiliti dalam Esukan di Asia Tenggara

    Girl Power Esports Tournament (Filipina, 2020)
    Acara ini dianjurkan untuk mempromosikan kesaksamaan gender dalam komuniti esukan, memberi tumpuan kepada pemain wanita dalam permainan popular seperti Mobile Legends dan Call of Duty: Mobile. Acara ini bertujuan untuk mengurangkan ketidakseimbangan gender dalam kejohanan esukan dan meningkatkan penglibatan wanita dalam permainan kompetitif.

    Malaysia Esports League (MEL)
    MEL 2021 memperkenalkan kategori terbuka kepada semua pemain, tanpa diskriminasi berdasarkan latar belakang. Selain itu, penganjur menyediakan akses digital kepada pemain di kawasan terpencil untuk menyertai pertandingan melalui kemudahan penstriman dan subsidi internet, selaras dengan SDG 10 (Pengurangan Ketidaksamaan). MEL juga mempromosikan penyertaan wanita melalui insentif tambahan bagi meningkatkan penyertaan wanita dalam sukan elektronik.

    Garena Free Fire Disability Esports Event (Thailand)
    Garena Free Fire telah menganjurkan acara esukan khusus untuk pemain dengan keperluan khas di Thailand, menyediakan mod permainan yang disesuaikan dengan keperluan OKU. Ini selaras dengan SDG 11 (Aksesibiliti untuk Semua) di mana penganjur memberi perhatian khusus kepada peserta dengan cabaran fizikal untuk memastikan mereka dapat menyertai kejohanan dengan selesa dan kompetitif.

    SEA Games 2019 Esports Event (Filipina)
    Dalam acara esports di SEA Games 2019, penganjur bekerja keras untuk mempromosikan kesaksamaan gender dengan memperkenalkan kategori campuran di mana lelaki dan wanita boleh bertanding dalam pasukan yang sama. Selain itu, venue acara juga direka untuk mesra OKU, dengan kemudahan yang mematuhi standard antarabangsa.

    Inklusiviti dan aksesibiliti dalam kejohanan esports adalah selaras dengan matlamat SDGs seperti pengurangan ketidaksamaan, kesaksamaan gender, dan akses untuk semua. Kajian kes dari Asia Tenggara menunjukkan betapa pentingnya menyediakan platform yang inklusif serta menyokong peserta dengan keperluan khas. Penganjur perlu terus membina suasana yang adil, mesra, dan terbuka untuk semua.

    1.14 Pengurusan Risiko dan Insurans

    Pengurusan risiko dan insurans adalah elemen penting dalam memastikan keselamatan dan kelancaran sesuatu acara esports. Penganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang komprehensif bagi menangani kemalangan, kerosakan peralatan, gangguan luar, dan salah laku. Insurans yang sesuai dan perlindungan liabiliti bagi peserta juga perlu dijelaskan sebelum acara berlangsung. Ini termasuk insurans untuk risiko fizikal, teknikal, siber, dan pelaporan salah laku (whistleblowing).

    Garis Panduan Pengurusan Risiko dan Insurans

    AspekGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pelan Pengurusan RisikoPenganjur perlu menyediakan pelan pengurusan risiko yang komprehensif bagi menangani kecemasan seperti kemalangan, kerosakan peralatan, atau gangguan luar, serta risiko whistleblowing.Sediakan senarai risiko dan pelan mitigasi untuk setiap kategori.
    Insurans AcaraPenganjur mesti menyediakan insurans acara yang meliputi liabiliti, peralatan, peserta, dan risiko whistleblowing. Insurans ini perlu melindungi daripada kerugian kewangan sekiranya berlaku insiden yang tidak dijangka.Sediakan insurans acara yang merangkumi liabiliti, peralatan, dan perlindungan untuk kes whistleblowing.
    Protokol Krisis TeknikalSediakan prosedur bertulis untuk menangani gangguan teknikal seperti sambungan internet, kerosakan peralatan, atau gangguan penstriman tergendala.Pasang peralatan sandaran, sediakan sambungan internet sekunder, dan lakukan ujian teknikal sebelum acara bermula.
    Pemantauan Masa NyataLaksanakan pemantauan teknikal secara langsung sepanjang acara untuk mengesan dan menanggapi isu dengan pantas.Gunakan dashboard pemantauan dan tetapkan operator khusus untuk mengurus sebarang gangguan secara proaktif.
    Prosedur Komunikasi KrisisSediakan kenyataan rasmi (template) untuk situasi krisis teknikal atau pembatalan dan saluran komunikasi rasmi seperti Discord, Telegram, atau e-mel.Lantik pegawai komunikasi dan sediakan taklimat media untuk semua petugas.
    Latihan & TaklimatSemua petugas dan peserta perlu diberi taklimat mengenai pelan risiko dan prosedur krisis sebelum acara berlangsung.Jalankan latihan simulasi teknikal dan kecemasan bagi memastikan kesiapsiagaan semua pihak yang terlibat.
    Dokumentasi LengkapDokumentasi ini penting untuk tujuan rujukan, audit, dan pembaikan masa depan.Setiap langkah risiko dan mitigasi perlu didokumentasikan dengan baik. Ini termasuk senarai tindakan, kenalan kecemasan, dan laporan penilaian risiko.

    Jenis-Jenis Insurans yang Tersedia untuk Acara Esukan

    Jenis InsuranDeskripsi
    1. Insurans Liabiliti Awam (Public Liability Insurance)
  • Melindungi penganjur daripada tuntutan akibat kecederaan fizikal peserta, penonton, atau kerosakan harta benda di tempat acara.

  • MYR 5,000 – 15,000 / USD 1,200 – 3,500 bergantung kepada saiz acara dan tahap risiko.
  • 2. Insurans Kerosakan Peralatan (Equipment Insurance)
  • Meliputi kos pembaikan atau penggantian peralatan permainan seperti konsol, komputer, skrin, dan kamera sekiranya berlaku kerosakan, kehilangan atau kecurian.

  • MYR 2,000 – 10,000 / USD 500 – 2,500 bergantung pada nilai dan jenis peralatan.
  • 3. Insurans Penglibatan Peserta (Participant Liability Insurance)
  • Melindungi peserta daripada kecederaan yang dialami semasa kejohanan, termasuk kos rawatan perubatan.

  • MYR 5,000 – 20,000 / USD 1,200 – 4,500 bergantung kepada bilangan peserta dan risiko.
  • 4. Insurans Pembatalan Acara (Event Cancellation Insurance)
  • Memberi perlindungan sekiranya acara perlu dibatalkan atau ditunda kerana sebab-sebab luar jangka seperti bencana alam, kegagalan peralatan utama, atau faktor luar kawalan.

  • MYR 7,000 – 30,000 / USD 1,700 – 7,200 bergantung pada saiz dan jenis acara.
  • Cara Mendapatkan Insurans untuk Acara Esukan

    1. Hubungi Syarikat Insurans Komersial:

    Hubungi syarikat insurans besar seperti Allianz, AIG, atau Marsh untuk mendapatkan sebut harga insurans acara yang merangkumi liabiliti, peralatan dan peserta.

    2. Pakej Insurans Melalui Penaja:

    Bekerjasama dengan penaja yang mungkin menyediakan insurans tambahan sebagai sebahagian daripada pakej tajaan acara.

    3. Gunakan Broker Insurans:

    Broker insurans boleh membantu mencari polisi terbaik yang meliputi semua aspek acara termasuk risiko teknikal dan keselamatan siber.

    Contoh Risiko dan Cadangan Mitigasi

    Jenis RisikoHuraian RisikoCadangan Mitigasi
    Kerosakan atau Kecurian PeralatanPeralatan yang digunakan semasa acara seperti komputer, konsol, monitor, dan peralatan teknikal lain berisiko rosak atau dicuri semasa acara.
  • Gunakan insurans peralatan untuk menampung kerugian.

  • Sediakan ruang penyimpanan yang selamat dan pastikan hanya kakitangan yang diberi kuasa boleh mengakses peralatan tersebut.
  • Kecederaan kepada Peserta atau PenontonKemalangan boleh berlaku semasa acara seperti kecederaan fizikal kepada pemain atau penonton akibat kerosakan peralatan atau bahagian pentas yang tidak stabil.
  • Sediakan insurans liabiliti awam untuk menampung tuntutan berkaitan kecederaan.

  • Lakukan pemeriksaan keselamatan di tempat acara sebelum kejohanan bermula.
  • Gangguan LuarKejadian luar jangka seperti bencana alam atau gangguan elektrik yang boleh menjejaskan acara dan menyebabkan kerugian kewangan.
  • Ambil insurans pembatalan acara untuk menampung kos sekiranya acara perlu dibatalkan.

  • Sediakan pelan kecemasan untuk berpindah ke tempat alternatif atau menangguhkan acara.
  • Masalah Keselamatan SiberDalam kejohanan dalam talian, masalah seperti serangan siber atau pencerobohan boleh menyebabkan gangguan dan kebocoran data penting.
  • Gunakan insurans keselamatan siber untuk menampung kerugian akibat serangan siber.

  • Pasang sistem keselamatan siber yang kukuh dan lakukan pemantauan masa nyata sepanjang acara.
  • Whistleblowing dan Laporan Salah LakuBerdasarkan Akta Perlindungan Pemberi Maklumat 2010 (Akta 711), sebarang salah laku atau rasuah yang dilaporkan oleh peserta (contohnya atlet, pengurus, atau penganjur) memerlukan pelindungan pemberi maklumat.
  • Sediakan mekanisme pemberian maklumat dengan perlindungan identiti dan sokongan undang-undang.
  • Tentang Whistleblowing

    Penganjur perlu mematuhi Akta Perlindungan Pemberi Maklumat 2010 (Akta 711). Pemberi maklumat hendaklah diberi perlindungan maklumat sulit, kekebalan tindakan undang-undang dan perlindungan terhadap sebarang tindakan balas.

    Pengurusan risiko, insurans dan pelan pengurusan krisis yang lengkap merupakan elemen asas dalam penganjuran acara esukan yang selamat dan profesional. Dengan merangkumi pelan teknikal, fizikal, siber dan komunikasi yang sistematik, penganjur dapat mencegah atau meminimumkan impak insiden serta melindungi semua pihak yang terlibat daripada sebarang kerugian atau kesan undang-undang.

    1.15 Penilaian Acara Esukan

    Bagi memastikan kejayaan acara sukan elektronik dan memperbaikinya pada masa hadapan, setiap acara perlu dinilai secara menyeluruh. Penilaian berterusan terhadap hasil dan kecekapan acara, keberkesanan dasar yang dilaksanakan, serta maklum balas pemegang taruh adalah penting. Penilaian ini membolehkan penganjur memahami aspek yang berjaya dan bidang yang perlu ditingkatkan untuk acara akan datang.

    Garis Panduan Penilaian Acara

    Fasa PenilaianDeskripsiAmalan Terbaik
    Perancangan & DataTetapkan objektif penilaian dan data diperlukan mengikut keperluan pemegang kepentingan.Kumpul data berbeza mengikut keperluan pihak seperti penaja, pemain, dan penonton.
    Pengumpulan DataGunakan kaedah pelbagai untuk mengumpul data secara efektif.Gunakan kaji selidik, senarai semak, tiket jualan, dan data tontonan untuk mengumpul data yang relevan dan bertujuan.
    Analisis DataData yang dikumpul perlu dianalisis mengikut metodologi yang sesuai, dan dibandingkan dengan objektif acara serta prestasi acara sebelumnya.
  • Bandingkan data acara terkini dengan objektif asal serta acara yang lalu untuk menilai kejayaan acara dan mengenal pasti kawasan untuk penambahbaikan.
  • PelaporanPilih gaya penulisan, format pembentangan, dan butiran yang bersesuaian bergantung kepada pihak berkepentingan yang akan menerima laporan.Gunakan laporan bertulis atau visual mengikut keperluan penganjur, penaja, atau media.
    PenyebaranTentukan cara laporan akan disampaikan kepada pihak berkepentingan, seperti laporan bercetak, pembentangan maya, atau melalui platform digital.Guna e-mel, pembentangan maya atau laporan bercetak.

    Penilaian yang berterusan dan menyeluruh membolehkan penganjur acara esports memperbaiki prestasi dan pengalaman acara di masa hadapan. Dengan menggunakan pendekatan pengumpulan data yang berstruktur, analisis yang mendalam, dan pelaporan yang disesuaikan, penganjur dapat memahami kelebihan dan kelemahan acara mereka untuk membuat penambahbaikan pada edisi seterusnya.

    Bahagian 2: Tanggungjawab Pengadil

    Pengadil dan marshal merupakan tonggak penting dalam pengendalian pertandingan esukan yang adil, teratur dan profesional. Mereka bertanggungjawab memastikan semua peserta mematuhi peraturan kejohanan serta membuat keputusan yang saksama dan tepat sepanjang perlawanan.

    Dalam konteks esukan yang semakin berkembang di Malaysia, adalah penting untuk melatih dan memperakui pengadil dan marshal sebagai langkah meningkatkan integriti pertandingan, mencegah penipuan, serta melindungi reputasi penganjur dan kepercayaan peserta.

    Tanggungjawab Utama Pengadil

    1. Penguatkuasaan Peraturan

    Memastikan semua peserta mematuhi peraturan permainan dan kejohanan yang telah ditetapkan.

    1. Keputusan Teknikal

    Mengambil tindakan terhadap pelanggaran peraturan seperti penggunaan perisian tidak sah, tingkah laku tidak beretika, atau kelewatan penyertaan.

    1. Komunikasi Neutral

    Berinteraksi secara profesional dan tidak memihak kepada mana-mana pemain, pasukan atau penganjur.

    1. Pelaporan Insiden

    Melaporkan sebarang insiden secara bertulis kepada jawatankuasa kejohanan termasuk bantahan dan pertikaian.

    Amalan Terbaik untuk Mengelakkan Penghakiman Tidak Adil

    LangkahPenjelasan
    Pensijilan dan LatihanSemua pengadil dan marshal perlu menjalani latihan asas esukan dan lulus kursus sijil yang diiktiraf oleh badan kebangsaan atau antarabangsa.

    International Esports Federation (IESF) telah menubuhkan program pengadil bertauliah. Para pengadil perlu melengkapkan latihan untuk menguatkuasakan peraturan permainan dan polisi kejohanan, termasuk penyelesaian konflik, kemahiran komunikasi dan pengawasan teknikal.
    Larangan Konflik KepentinganPengadil tidak dibenarkan mengadili perlawanan melibatkan pemain, pasukan atau organisasi yang mempunyai hubungan peribadi atau profesional dengan mereka.
    Mekanisme Aduan BebasPeserta harus mempunyai akses kepada saluran aduan bebas yang telus dan tidak dikendalikan oleh pengadil yang sama.
    Kod Etika PengadilSemua pengadil dan marshal wajib menandatangani kod etika profesional yang menekankan integriti, keadilan dan kerahsiaan maklumat.
    Pengadilan Berasaskan Data
    Gunakan pemeriksaan automatik (sistem data analitik) yang boleh:

  • memantau tingkah laku pemain dan mengenal pasti corak yang luar biasa atau mencurigakan yang mungkin menunjukkan penipuan (Contoh: penggunaan wall hack)

  • membandingkan prestasi semasa pemain dengan data prestasi lampau mereka. Jika seorang pemain menunjukkan ketepatan yang sangat luar biasa berbanding prestasi sebelumnya, ini mungkin menandakan penggunaan perisian penipuan seperti aimbot atau macro. Perbandingan ini membantu mengenal pasti ketidakkonsistenan.
  • Peranan Pengadil dalam Pelbagai Format Kejohanan

    Kejohanan esukan lazimnya terbahagi kepada tiga format utama: Dalam Talian (Online), Luar Talian (LAN) dan Hibrid. Setiap format ini mempunyai cabaran serta tanggungjawab yang berbeza untuk pengadil. Memahami skop peranan pengadil dalam setiap format ini penting bagi memastikan integriti, kelancaran operasi dan permainan yang adil.

    1. Kejohanan Dalam Talian (Online)

    Pertandingan dijalankan secara maya melalui platform digital, dan pemain bertanding dari lokasi masing-masing. Format ini menjimatkan kos tetapi memerlukan pemantauan teknikal yang lebih ketat. 

    Tanggungjawab Pengadil:

    • Menyediakan dan mengurus persekitaran pertandingan digital (contoh: bilik permainan, lobi perlawanan).
    • Membimbing pemain dalam prosedur perlawanan dan menyelesaikan isu teknikal seperti gangguan sambungan atau pepijat dalam permainan.
    • Memantau salah laku seperti “stream-sniping” (pemain menonton siaran langsung untuk mendapatkan kelebihan). Walaupun sukar dikuatkuasakan, pengadil perlu menekankan semangat kesukanan dan etika profesional.
    • Menyampaikan peraturan dengan jelas dan menguatkuasakan penalti jika perlu.
    CabaranCadangan
  • Kawalan terhad untuk persekitaran pemain (contoh: kestabilan internet, bantuan luar).

  • Risiko penipuan melalui perisian pihak ketiga atau stream-sniping.
  • Gunakan perisian anti-penipuan pihak ketiga

  • Wajibkan kelewatan siaran 2–5 minit bagi semua siaran awam

  • Wajibkan pemain menstrim dengan paparan lapisan (overlay) yang menghalang pandangan pemain lain/peta

  • Pemeriksaan webcam/bilik secara wajib

  • Standardkan peraturan pause/resume dan sistem sambungan semula (reconnect protocol)
  • 2. Kejohanan Luar Talian (LAN)

    Kejohanan luar talian atau LAN (Local Area Network) dijalankan di lokasi fizikal, biasanya dengan kehadiran penonton secara langsung. Format ini menawarkan pengalaman kompetitif yang lebih mendalam serta kurang gangguan teknikal seperti latensi, namun memerlukan penyelarasan logistik yang lebih kompleks dan menyeluruh. 

    Tanggungjawab Pengadil:

    • Melakukan pemeriksaan awal terhadap perkakasan, peranti, dan tetapan permainan bagi memastikan pematuhan kepada standard kejohanan.
    • Mengawasi kawasan pemain untuk mengelakkan penggunaan perisian atau peralatan tidak sah.
    • Memantau tingkah laku fizikal dan mencegah gangguan luar seperti sorakan penonton yang memberikan maklumat atau kelakuan tidak sportif.
    • Berkoordinasi dengan pasukan teknikal bagi menyelesaikan masalah peralatan atau rangkaian dengan pantas.
    • Membuat keputusan secara langsung semasa pertikaian, jeda permainan atau gangguan perlawanan.
    CabaranCadangan
  • Penipuan fizikal seperti penggunaan makro tersembunyi atau peranti luar.

  • Gangguan daripada penonton yang boleh mempengaruhi keputusan permainan.
  • Wajibkan penggunaan peranti yang dibekalkan oleh pasukan teknikal atau lalui pemeriksaan peranti ketat.

  • Tetapkan zon senyap dan gunakan penghadang bunyi di kawasan pemain.

  • Larangan jelas terhadap sebarang bentuk komunikasi dari penonton kepada pemain.
  • 3. Kejohanan Hibrid

    Kejohanan hibrid menggabungkan peringkat kelayakan secara dalam talian dengan peringkat akhir atau playoff secara fizikal. Format ini biasa digunakan dalam kejohanan berskala besar kerana ia menggabungkan kebolehskalaan platform digital dan prestij pentas akhir fizikal.

    Tanggungjawab Pengadil:

    • Menyelia kedua-dua komponen dalam talian dan luar talian dengan konsisten dari segi penguatkuasaan.
    • Menjejaki dan mengekalkan jadual sepanjang tempoh kejohanan yang panjang.
    • Memastikan peralihan yang adil dari kelayakan dalam talian ke peringkat akhir luar talian dengan mengekalkan piawaian yang sama.
    • Menyelaraskan masa rehat dan tempo perlawanan untuk mengelakkan keletihan pemain.
    CabaranCadangan
  • Perbezaan dinamika antara persekitaran digital dan fizikal yang boleh mempengaruhi prestasi.

  • Kesukaran mengekalkan konsistensi keputusan dan pemantauan antara fasa kejohanan.
  • Tetapkan hari rehat wajib atau sela masa yang mencukupi antara pusingan kelayakan dan peringkat akhir.

  • Gunakan sistem pangkalan data berpusat untuk menyimpan data perlawanan dan catatan pengadil sepanjang kejohanan.
  • Bahagian 3: Tanggungjawab Penyiaran dan Penstriman

    Penyiaran dan penstriman ialah elemen penting dalam acara esukan untuk capaian penonton dan promosi industri. Penganjur perlu memastikan semua aktiviti ini mematuhi undang-undang Malaysia dan garis panduan seperti yang ditetapkan oleh Komunikasi dan Multimedia Malaysia (CMCF). Mereka juga bertanggungjawab mengurus hak penyiaran serta menjaga privasi dan keselamatan peserta.

    Garis Panduan Untuk Tanggungjawab Penyiaran dan Penstriman

    KomponenGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pematuhan Undang-Undang dan Garis Panduan PenyiaranMemastikan semua siaran dan penstriman mematuhi undang-undang Malaysia, termasuk Akta Komunikasi dan Multimedia 1998. Mereka harus merujuk kepada kod amalan yang dikeluarkan oleh CMCF.
  • Taklimat dengan penasihat undang-undang untuk memastikan semua staf penyiaran memahami keperluan undang-undang tempatan.

  • Melantik seorang pemantau kandungan yang khusus untuk memeriksa sebarang pelanggaran garis panduan sebelum siaran langsung.
  • Hak Penyiaran dan PenstrimanHak penyiaran dan penstriman bukan hak mutlak penganjur acara. Penganjur perlu mendapatkan kebenaran yang jelas daripada pihak yang memiliki hak, seperti pasukan atau pemain, serta merangka kontrak yang jelas tentang syarat-syarat penggunaan hak tersebut.
  • Sediakan kontrak jelas & rundingan hak eksklusif.
  • Kebenaran dari Pihak BerkepentinganMendapatkan kebenaran rasmi dari peserta atau pasukan (termasuk ibu bapa untuk bawah umur) untuk menyiarkan atau menstrim perlawanan.
  • Gunakan borang kebenaran digital

  • Mengadakan sesi taklimat privasi kepada semua peserta dan pasukan sebelum acara untuk memberi kefahaman yang jelas tentang bagaimana penyiaran dan penstriman akan dikendalikan.
  • Privasi dan Persetujuan PesertaTiada pendedahan maklumat peribadi tanpa izin. Maklumat peribadi seperti alamat atau identiti peserta tidak boleh didedahkan tanpa kebenaran.
  • Dasar privasi yang jelas untuk dikongsi dengan semua peserta

  • Gunakan nama samaran atau avatar untuk melindungi identiti peserta, terutamanya peserta bawah umur, dalam situasi yang sensitif.
  • Kandungan yang Patuh kepada Standard MCMCMematuhi garis panduan CMCF, dengan mengelakkan kandungan yang tidak sesuai seperti keganasan, diskriminasi, atau bahasa kesat.
  • Melaksanakan penangguhan masa (time delay) semasa siaran langsung untuk membolehkan penapisan kandungan tidak diingini.

  • Melantik penyelia kandungan untuk memantau kandungan semasa penstriman dan bertindak segera jika berlaku pelanggaran.
  • Keselamatan dan Kebajikan PesertaMemastikan peserta diberikan ruang privasi & waktu rehat ketika tidak di hadapan kamera.
  • Sediakan ruang rehat & komunikasi berkala tentang kebajikan.
  • Penstriman AntarabangsaPenstriman yang disiarkan kepada penonton antarabangsa mesti mematuhi undang-undang dan sensitiviti budaya di negara-negara berkenaan.
  • Libatkan penterjemah & kaji sensitiviti tempatan
  • Penstriman di Media SosialPenganjur perlu mematuhi peraturan setiap platform media sosial yang digunakan untuk penstriman. Kandungan dan komen harus dimoderasi untuk mengelakkan sebarang isu etika atau perundangan.
  • Ujian pratonton sebelum siaran untuk mengenalpasti sebarang risiko kandungan

  • Menyediakan prosedur kecemasan untuk menghentikan penstriman jika perlu
  • Tanggungjawab Penapisan KandunganMenapis kandungan yang tidak sesuai sebelum dan semasa penstriman. Penstriman langsung disyorkan untuk menggunakan ciri penangguhan masa (time delay) untuk mengelakkan siaran kandungan yang tidak diingini.
  • Menggunakan alat seperti penapisan automatik (auto-moderation) untuk mengesan bahasa atau kandungan yang tidak sesuai.

  • Menggunakan alat seperti penapisan automatik (auto-moderation) untuk mengesan bahasa atau kandungan yang tidak sesuai.
  • Tanggungjawab penyiaran dan penstriman memerlukan penganjur acara untuk mengambil langkah proaktif bagi memastikan kepatuhan terhadap undang-undang, etika, dan garis panduan penyiaran. Mengikuti amalan terbaik dan mempelajari dari kesilapan lalu membolehkan penganjur mengelakkan konflik undang-undang, melindungi hak privasi peserta, dan memastikan acara disiarkan dengan lancar dan berkualiti tinggi.

    Garis Panduan Umum Untuk Pengulas dan Penstrim

    Dalam dunia esukan, pengulas dan penstrim memainkan peranan penting sebagai pengulas dan penyampai aksi perlawanan kepada penonton. Mereka membantu mencipta pengalaman tontonan yang menarik serta menghubungkan komuniti dengan permainan dan pemain kegemaran.

    Definisi Pengulas (Casters) dan Penstrim (Streamers)

    Casters
    Mereka adalah pengulas yang memberikan penerangan dan analisis semasa perlawanan esukan sedang berlangsung. Mereka biasanya bekerja dalam pasukan yang terdiri daripada “play-by-playcaster, yang menerangkan aksi yang berlaku dalam permainan secara langsung, dan “color” caster, yang memberikan analisis mendalam serta maklumat latar belakang tentang strategi dan prestasi pemain. Casters memainkan peranan penting dalam memberikan konteks dan menjadikan perlawanan lebih mudah difahami dan menarik untuk penonton.

    Streamers 
    Individu yang menyiarkan permainan video mereka secara langsung di platform penstriman seperti Twitch, YouTube, atau Facebook Gaming. Mereka berinteraksi dengan penonton dalam masa nyata melalui chat dan komen, dan sering kali menjadikan penstriman mereka sebagai persembahan yang berunsur hiburan. Streamers tidak semestinya perlu melibatkan diri dalam perlawanan esukan profesional, tetapi mereka boleh memainkan pelbagai permainan dan membina komuniti pengikut mereka melalui kandungan yang mereka hasilkan.

    Penstrim dan pengulas dalam penstriman esukan memikul tanggungjawab menjaga kualiti kandungan dan interaksi dengan penonton. Sebagai wajah permainan dan komuniti, penting untuk mengamalkan etika profesional serta mematuhi peraturan. Panduan dos & don’ts berikut membantu memastikan penstriman kekal positif, lancar dan berkesan.

    Do’s (Amalan Terbaik)Don’ts (Larangan)
    Patuhi undang-undang & peraturan platform

  • Ikut garis panduan YouTube, Twitch, dll., serta patuhi undang-undang hak cipta
  • Elakkan Penggunaan Bahasa Kasar & Diskriminasi

  • Jangan menggunakan bahasa kesat, perkauman, diskriminasi, atau menghina penonton atau individu lain semasa penstriman.
  • Gunakan bahasa sopan & profesional

  • Kawal emosi dan tunjukkan imej positif.
  • Jangan dedah maklumat peribadi

  • Elak kongsi alamat, nombor telefon, atau data sensitif.
  • Interaksi yang Baik dengan Penonton

  • Galakkan perbincangan yang sihat dan selesaikan sebarang konflik dalam chat secara profesional.
  • Elakkan Penstriman Kandungan yang Tidak Sesuai

  • Jangan menstrim kandungan yang tidak sesuai

  • Jangan mempromosikan perjudian, alkohol, atau produk haram dalam penstriman anda.
  • Pantau Bahagian Chat

  • Gunakan moderator atau alat automasi untuk menapis komen yang tidak sesuai, seperti kata-kata kesat, perkauman, atau diskriminasi.

  • Sentiasa menyemak interaksi penonton dan ambil tindakan segera terhadap mana-mana komen jika perlu
  • Jangan Meniru Kandungan Orang Lain

  • Elakkan pelanggaran hak cipta dan undang-undang.
  • Jaga Kualiti Penstriman

  • Sentiasa uji kelajuan internet, kamera, dan mikrofon sebelum siaran langsung bermula.
  • Jangan Abaikan Chat atau Penonton

  • Elakkan mengabaikan penonton atau chat yang berinteraksi dengan anda. Ini boleh memberi kesan negatif terhadap pengalaman penonton dan reputasi anda sebagai streamer.
  • Lakukan Promosi dengan Bertanggungjawab

  • Jika anda terlibat dalam promosi atau pengiklanan, pastikan anda menyatakan dengan jelas apabila kandungan mengandungi unsur tajaan atau iklan.

  • Gunakan penaja atau produk yang seiring dengan nilai dan imej komuniti esukan.
  • Jangan Manipulasi atau Memalsukan Maklumat

  • Jangan memberikan maklumat palsu atau menipu penonton tentang tajaan, hadiah, atau keputusan pertandingan.
  • Berikan Kredit Kepada Sumber yang Digunakan

  • Jika anda menggunakan kandungan atau bahan pihak ketiga (muzik, visual, video), pastikan anda memberikan kredit kepada sumber tersebut.
  • Jangan Melakukan Penstriman Tanpa Rehat

  • Ambil masa untuk berehat supaya anda dapat mengekalkan prestasi dan tumpuan yang baik sepanjang penstriman.
  • Jaga Waktu Penstriman

  • Tentukan jadual penstriman yang konsisten dan mudah diikuti oleh penonton anda.
  • Elakkan Penyiaran yang Tidak Beretika

  • Jangan menyokong atau menyiarkan kandungan yang boleh dianggap tidak beretika atau tidak menghormati komuniti, seperti menghina permainan lawan atau mengkritik secara peribadi.
  • Dengan mematuhi dos dan mengelakkan don’ts, streamer dan caster dapat membina reputasi yang baik, menarik lebih ramai penonton, dan menyumbang kepada perkembangan positif komuniti esukan.

    Bahagian 4: Integriti Penganjur Acara dan Tatatertib Pemain

    Dalam industri esukan yang pesat berkembang, integriti dan disiplin adalah tunjang utama bagi memastikan keadilan, reputasi, dan kebolehpercayaan ekosistem. Penganjuran kejohanan bukan sekadar ruang persaingan, tetapi juga tanggungjawab untuk mengekalkan etika profesional. Oleh itu, kod tatatertib untuk penganjur dan pemain perlu dipatuhi bagi memastikan semua aktiviti dijalankan secara adil dan telus. Bahagian ini menggariskan langkah-langkah utama untuk memastikan integriti dalam penganjuran serta disiplin dalam kalangan peserta.

    1. Standard Penganjuran Kelas Pertama

    • Acara esukan mesti diurus secara profesional dan telus, dari pendaftaran hingga keputusan. Penggunaan teknologi moden seperti sistem pemantauan dan VAR penting untuk menjamin keputusan yang adil.
    • Contoh: The International (Valve) menggunakan sistem pemantauan ketat bagi mengelak gangguan luar dan menyelesaikan pertikaian perlawanan.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    1.1 Kepatuhan Penganjur AcaraPenganjur acara mesti memastikan bahawa semua peraturan dan prosedur dipatuhi tanpa sebarang pengecualian atau diskriminasi.Mewujudkan sistem audit dan pemantauan untuk memastikan setiap acara dijalankan secara telus dan adil.
    1.2 Integriti Semasa Acara BerlangsungTiada unsur yang boleh mempengaruhi keputusan pertandingan secara langsung atau tidak langsung.Menyediakan panel bebas untuk menyelia acara dan memantau sebarang unsur yang mencurigakan sepanjang pertandingan.
    1.3 Keadilan dan Ketelusan PenganjurSemua tindakan penganjur harus telus, tanpa rasa takut atau pilih kasih.Menerbitkan laporan rasmi selepas acara yang menjelaskan keputusan dan proses yang diikuti.

    2. Larangan Aktiviti Pertaruhan dan Perjudian

    • Pertaruhan dalam esukan boleh menjejaskan integriti pertandingan. Penganjur dilarang terlibat bagi mengelak konflik kepentingan.
    • Contoh: Skandal match-fixing StarCraft Korea (2010) menyebabkan pemain digantung dan reputasi kejohanan tercemar.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    2.1 Kesan Pertaruhan dan Perjudian Terhadap IndustriPenganjur dilarang terlibat dalam sebarang bentuk pertaruhan, perjudian, atau loteri.Mengisytiharkan secara terbuka bahawa aktiviti pertaruhan diharamkan.
    2.2 Langkah Pencegahan Penglibatan Penganjur Dalam PertaruhanPenganjur acara mesti mengelakkan sebarang kerjasama atau hubungan dengan mana-mana syarikat atau pihak berkaitan perjudian.Bekerjasama dengan pihak berkuasa untuk memantau sebarang aktiviti perjudian yang mencurigakan.

    3. Kod Tatatertib Pemain

    • Pemain mesti mematuhi peraturan seperti larangan bahan terlarang dan kelakuan tidak sopan. Kod ini perlu dijelaskan awal dan dikuatkuasakan tegas.
    • Contoh: Overwatch League mengenakan penggantungan terhadap pemain yang melanggar kod tatatertib.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    3.1 Penyebaran Kod Tatatertib Melalui Medium RasmiKod tatatertib pemain mesti diterbitkan di laman rasmi penganjur dan dapat diakses oleh semua individu yang terlibat.Menghantar kod tatatertib melalui e-mel kepada setiap peserta sebelum acara bermula.
    2.2 Langkah Pencegahan Penglibatan Penganjur Dalam PertaruhanPenganjur acara mesti mengelakkan sebarang kerjasama atau hubungan dengan mana-mana syarikat atau pihak berkaitan perjudian.Bekerjasama dengan pihak berkuasa untuk memantau sebarang aktiviti perjudian yang mencurigakan.
    Draf Cadangan Kod Tatatertib Pemain Esukan (Untuk Kegunaan Penganjur Acara Esukan)

    1. Kepatuhan kepada Peraturan
    Pemain mesti mematuhi semua peraturan yang ditetapkan oleh penganjur acara. Kegagalan mematuhi peraturan boleh mengakibatkan tindakan disiplin termasuk penggantungan atau larangan menyertai kejohanan.

    2. Integriti dan Kejujuran
    Pemain mesti beraksi dengan jujur dan mengelakkan daripada sebarang bentuk penipuan seperti penggunaan perisian tidak sah, match-fixing, atau sebarang tindakan yang boleh menjejaskan keadilan pertandingan.

    3. Sikap Profesional
    Pemain harus menunjukkan sikap profesional sepanjang acara, termasuk menghormati rakan sepasukan, lawan, penganjur, dan penonton. Perbuatan menghina, mencarut, atau tingkah laku agresif adalah dilarang sama sekali.

    4. Larangan Penggunaan Bahan Terlarang
    Penggunaan dadah, alkohol, atau bahan terlarang lain adalah dilarang sepanjang kejohanan. Pemain yang didapati melanggar larangan ini akan dikenakan hukuman berat.

    5. Perlindungan Terhadap Gangguan dan Buli
    Pemain mesti menghindari sebarang bentuk gangguan atau buli, termasuk berdasarkan jantina, orientasi seksual, agama, bangsa, atau kecacatan. Perbuatan buli, baik secara fizikal, lisan, atau siber, akan dikenakan tindakan tegas.

    6. Penggunaan Nama, Logo, dan Imej
    Nama, logo, dan imej yang digunakan oleh pemain atau pasukan mestilah mematuhi garis panduan yang ditetapkan, tanpa unsur-unsur lucah, perkauman, atau sebarang perkara sensitif. Penganjur berhak untuk melarang penggunaan yang tidak mematuhi standard.

    7. Kerjasama dalam Penyiasatan
    Pemain mesti bersedia memberikan kerjasama penuh dalam sebarang penyiasatan berkenaan pelanggaran tatatertib atau peraturan pertandingan. Tindakan menyembunyikan atau memutarbelitkan maklumat boleh mengakibatkan penalti lebih berat.

    4. Tindakan Terhadap Pelanggaran

    • Penganjur mesti mengambil tindakan tegas jika pemain melanggar peraturan, seperti menarik balik kemenangan atau mengenakan larangan.
    • Contoh: Pemain CS:GO yang guna ‘aimbot’ dilarang bertanding selama beberapa tahun untuk menjaga keadilan.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    4.1 Penggunaan Bahan TerlarangPemain dilarang menggunakan bahan terlarang yang memabukkan atau memudaratkan sepanjang acara berlangsung.Mengadakan ujian rawak terhadap peserta sebelum dan selepas pertandingan.
    4.2 Penggunaan Bot atau Perisian HaramPenggunaan bot, perisian tidak sah, atau ‘cheat software’ untuk mendapatkan kelebihan yang tidak adil dalam pertandingan adalah dilarang sama sekali. Tindakan disiplin seperti penggantungan atau larangan jangka panjang akan dikenakan kepada pemain yang didapati menggunakan perisian haram.
    4.2 Hukuman Terhadap Kesalahan PemainHukuman harus dikenakan mengikut tahap kesalahan, termasuk penarikan anugerah, pembatalan kemenangan, atau larangan menyertai acara lain.Menyediakan garis panduan yang jelas mengenai tahap kesalahan dan hukuman yang akan dikenakan bagi setiap pelanggaran.
    Amalan Terbaik untuk Mengelakkan Penggunaan Bot atau Perisian Haram

    1. Pengesahan Perisian dan Alatan
    Penganjur acara disarankan untuk mengesahkan perisian yang digunakan oleh pemain sebelum kejohanan bermula. Ini termasuk memastikan tiada perisian atau skrip pihak ketiga yang dipasang di komputer pemain.

    2. Penggunaan Perisian Anti-Cheat
    Penganjur perlu memasang perisian anti-cheat yang dipercayai seperti VAC (Valve Anti-Cheat) atau Easy Anti-Cheat bagi mengesan sebarang penggunaan bot atau perisian haram semasa pertandingan berlangsung.

    3. Ujian Rawak
    Lakukan ujian rawak terhadap pemain untuk memastikan bahawa mereka tidak menggunakan perisian tidak sah sepanjang kejohanan. Pemantauan secara langsung atau audit berkala terhadap sistem komputer pemain boleh membantu mencegah pelanggaran.

    4. Pendidikan dan Kesedaran Pemain
    Sebelum acara, penganjur perlu memberi taklimat kepada pemain tentang kesan negatif dan risiko menggunakan bot atau perisian haram, termasuk kemungkinan larangan sepanjang hayat dari kejohanan esukan.

    5. Perlindungan Terhadap Gangguan dan Buli:

    • Penganjur mesti lindungi peserta daripada gangguan fizikal, lisan, dan siber. Prosedur aduan perlu disediakan.
    • Contoh: Riot Games ambil tindakan terhadap buli siber & sediakan sistem pelaporan dalam kejohanan LoL.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    5.1 Definisi Gangguan dan BuliGangguan dan buli termasuk tindakan lisan atau fizikal yang berkaitan dengan orientasi seksual, identiti jantina, agama, bangsa, atau kecacatan.Melaksanakan program kesedaran dan taklimat mengenai buli dan gangguan sebelum acara bermula.
    5.2 Langkah Pencegahan Buli Semasa AcaraPenganjur perlu menyediakan proses pengaduan yang jelas dan tindakan tatatertib terhadap individu yang didapati bersalah melakukan gangguan atau buli. Menyediakan saluran aduan yang mudah dan selamat, dan memastikan bahawa semua aduan ditangani dengan segera.

    6. Penetapan Standard Nama, Logo dan Imej:

    • Nama, logo, dan imej pasukan/pemain mesti bebas unsur sensitif atau negatif. Penganjur boleh menolak jika tidak sesuai.
    • Contoh: FIFA eWorld Cup melarang logo/nama berunsur perkauman & menolak pasukan yang langgar garis panduan.
    KomponenKod Tatatertib (Code of Conduct)Amalan Terbaik
    6.1 Penetapan Standard Untuk Nama dan Logo PasukanNama, logo, dan imej pasukan mesti mematuhi garis panduan tanpa unsur lucah, perkauman, atau agama yang sensitif.Menyediakan garis panduan visual yang jelas dan spesifik sebelum acara bermula.
    6.2 Larangan Terhadap Unsur Negatif atau SensitifPenganjur berhak untuk menolak atau menukar nama, logo, atau imej yang tidak mematuhi garis panduan. Melakukan semakan awal terhadap semua nama dan logo yang digunakan sebelum pertandingan bermula.

    Integriti dan tatatertib adalah tonggak utama dalam memastikan kelangsungan serta kejayaan penganjuran esukan. Penganjur acara bukan sahaja bertanggungjawab terhadap perjalanan acara, tetapi juga dalam memastikan tingkah laku pemain berada dalam kerangka tatatertib yang tinggi. Dengan adanya kod tatatertib yang jelas dan usaha untuk menegakkan integriti, esukan dapat terus berkembang sebagai industri yang dihormati dan berdaya maju.

    Bahagian 5: Had Umur

    Sebelum membuka pendaftaran kepada kanak-kanak, penganjur acara haruslah menyemak dengan teliti syarat yang diletakkan oleh penerbit permainan berkaitan had umur yang dibenarkan memandangkan terdapat permainan yang tidak sesuai dimainkan oleh kanak-kanak di bawah umur.

    Penganjur acara harus memastikan bahawa semua langkah-langkah yang produktif telah diambil untuk melindungi kanak-kanak di bawah umur dari sebarang bentuk kemudaratan sama ada sebagai pemain, peserta atau penonton sebelum mengadakan apa-apa penganjuran aktiviti esukan.

    Bahagian 6: Data Peribadi dan Notis Privasi

    Dalam era digital yang semakin pesat berkembang, maklumat peribadi menjadi elemen penting yang perlu diberi perhatian dalam setiap acara, termasuk esukan. Penganjur acara esukan perlu mengendalikan data peribadi peserta dengan penuh tanggungjawab dan mematuhi undang-undang seperti Akta Perlindungan Data Peribadi 2010. Ini bukan sahaja untuk memastikan privasi peserta terjamin, tetapi juga untuk memelihara kepercayaan dalam industri yang melibatkan ribuan individu di peringkat tempatan dan antarabangsa.

    Bahagian ini bertujuan untuk memberi panduan kepada penganjur mengenai cara yang betul untuk menguruskan data peribadi serta menerangkan amalan terbaik dalam pelaksanaan notis privasi. Pematuhan terhadap undang-undang dan standard keselamatan data seperti ISO 27001 adalah wajib bagi semua penganjur acara esukan.

    Akta Perlindungan Data Peribadi 2010

    Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 (PDPA) adalah undang-undang yang digubal untuk melindungi hak individu dalam memelihara maklumat peribadi mereka daripada disalahgunakan. 

    Di bawah akta ini, organisasi yang mengumpul, memproses, atau menggunakan data peribadi wajib mematuhi prinsip-prinsip tertentu, seperti mendapatkan persetujuan jelas dari individu, menggunakan data hanya untuk tujuan yang telah dinyatakan, dan melindungi data daripada akses tanpa kebenaran. Akta ini juga memberikan hak kepada individu untuk mengakses dan mengemaskini data peribadi mereka serta menarik balik persetujuan pada bila-bila masa. 

    Bagi penganjur acara esukan, mematuhi PDPA adalah penting untuk memastikan mereka tidak melanggar undang-undang, yang boleh membawa kepada tindakan undang-undang atau penalti kewangan.
    ISO 27001: Sistem Pengurusan Keselamatan Maklumat

    ISO 27001 adalah standard antarabangsa yang menetapkan keperluan untuk sistem pengurusan keselamatan maklumat (ISMS). Ia memberikan rangka kerja untuk melindungi data sensitif dan memastikan keselamatan maklumat dalam organisasi. Standard ini meliputi aspek pengurusan risiko, kawalan akses, pengauditan keselamatan, dan pemulihan bencana, yang semuanya sangat penting dalam pengendalian data peribadi peserta esports.

    Penganjur acara boleh memuat turun atau mendapatkan akses kepada dokumen ISO 27001 melalui laman web rasmi International Organization for Standardization (ISO) atau melalui Institut Piawaian dan Penyelidikan Perindustrian Malaysia (SIRIM). Laman web seperti iso.org dan sirim.my menyediakan maklumat lanjut mengenai pembelian atau akses kepada standard ini. Penganjur juga boleh mendapatkan khidmat konsultasi daripada firma keselamatan maklumat untuk mematuhi piawaian ini.

    Garis Panduan Data Peribadi dan Notis Privasi

    Terdapat beberapa komponen utama yang perlu diambil kira oleh penganjur dalam pengurusan data peribadi serta penyediaan notis privasi. Komponen-komponen ini merangkumi aspek pengumpulan data, penggunaan, keselamatan, notis privasi, dan hak peserta.

    KomponenGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pengumpulan DataData dikumpul hanya dengan persetujuan bertulis/elektronik, berkaitan langsung dengan acara.Nyatakan jenis data dan tujuannya dalam borang pendaftaran; pastikan peserta bersetuju secara sah.
    Penggunaan DataHanya digunakan untuk tujuan yang dinyatakan seperti pendaftaran/promosi acara.Elak guna data untuk pihak ketiga atau tujuan komersial tanpa persetujuan lanjut.
    Keselamatan DataLindungi data ikut piawaian seperti ISO 27001.Gunakan teknologi enkripsi dan lakukan penilaian risiko berkala.
    Akses DataAkses kepada data peribadi peserta hanya boleh diberikan kepada individu yang mempunyai kebenaran, selaras dengan amalan ISO 27001.Tetapkan kawalan akses, lantik pegawai khas dan rekod semua akses data.
    Penyimpanan dan Pelupusan DataData disimpan untuk tempoh tertentu dan dilupuskan secara selamat selepas itu.Gunakan kaedah pelupusan kekal dan pemusnahan fizikal selamat.
    Pelaporan InsidenSebarang pelanggaran data perlu dilaporkan segera dan ditangani serta-merta.Ada sistem pelaporan dalaman untuk insiden dan pantauan berterusan.
    Notis PrivasiNotis privasi mesti disediakan dan ditulis dalam bahasa yang mudah difahami oleh semua pihak. Ia harus menyatakan dengan jelas bagaimana data akan digunakan dan dilindungi.Sediakan versi pelbagai bahasa dan pastikan notis mudah diakses.
    Hak PesertaPeserta boleh tarik balik persetujuan bila-bila masa tanpa sebab.Sediakan mekanisme mudah seperti pautan dalam e-mel atau portal pengguna.
    Sila lihat Lampiran untuk contoh perjanjian Data Peribadi dan Notis Privasi, yang boleh digunakan sebagai rujukan.

    Pengurusan data peribadi dan notis privasi merupakan elemen kritikal dalam penganjuran acara sukan elektronik. Dengan mematuhi undang-undang seperti Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 serta standard keselamatan antarabangsa seperti ISO 27001, penganjur bukan sahaja melindungi hak peserta tetapi juga memastikan acara mereka berjalan dengan lancar tanpa gangguan dari segi perundangan. Melalui amalan terbaik yang digariskan, penganjur boleh membina kepercayaan peserta dan membangunkan industri esukan yang lebih mampan dan bertanggungjawab.

    Bahagian 7: Tajaan

    Tajaan ialah sumber penting bagi menyokong kewangan dan logistik acara esukan, serta meningkatkan kualiti pertandingan dan peluang pemain. Namun, pemilihan penaja mesti dilakukan secara berhati-hati agar mematuhi undang-undang, menjaga nilai budaya, dan mengelak konflik kepentingan.

    Bahagian ini memberi panduan amalan terbaik dalam mendapatkan tajaan, faktor sebelum menandatangani kontrak, dan pematuhan terhadap undang-undang seperti Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram, Pencegahan Pembiayaan Keganasan dan Hasil daripada Aktiviti Haram 2001 (AMLA).

    Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram (AMLA)

    Akta Pencegahan Pengubahan Wang Haram, Pencegahan Pembiayaan Keganasan dan Hasil daripada Aktiviti Haram 2001 (AMLA) adalah undang-undang yang bertujuan untuk menghalang kegiatan pengubahan wang haram dan pembiayaan keganasan. Dalam konteks tajaan, penganjur acara perlu memastikan bahawa dana yang diterima daripada penaja adalah bersih dan tidak diperoleh daripada aktiviti yang menyalahi undang-undang. Ini termasuk pengesahan sumber kewangan dan latar belakang penaja untuk memastikan tiada aktiviti jenayah yang berkait.

    Penganjur acara sukan elektronik harus mematuhi AMLA dengan melakukan penilaian risiko terhadap penaja dan melaporkan sebarang aktiviti mencurigakan kepada pihak berkuasa. Kegagalan mematuhi AMLA boleh membawa kepada tindakan undang-undang serta mencemarkan imej acara dan industri esukan secara keseluruhan.

    Garis Panduan Tajaan Acara Esukan

    Terdapat beberapa komponen utama yang perlu dipertimbangkan oleh penganjur dan pasukan sebelum menerima tajaan. Komponen-komponen ini melibatkan aspek pematuhan undang-undang, etika, moral, dan keperluan perjanjian kontrak.

    KomponenGaris PanduanAmalan Terbaik
    Pematuhan AMLAPastikan penaja mempunyai sumber kewangan yang sah dan tidak terlibat dalam aktiviti pengubahan wang haram atau pembiayaan keganasan.Lakukan penilaian latar belakang terhadap setiap penaja; sediakan mekanisme laporan transaksi kewangan mencurigakan.
    Pematuhan Etika dan MoralElak penaja yang terlibat dengan judi, alkohol, rokok dan aktiviti sensitif lain dengan garis panduan tajaan acara oleh Kementerian Belia dan Sukan.Tetapkan senarai penaja tidak dibenarkan, semak kesesuaian dengan nilai organisasi & masyarakat.
    Kontrak TajaanSetiap tajaan mesti disokong oleh kontrak bertulis yang jelas menyatakan peranan dan tanggungjawab kedua-dua pihak serta butiran kewangan yang telus.Pastikan kontrak tajaan mengandungi klausa pematuhan AMLA, hak penggunaan jenama, tempoh tajaan, dan syarat penamatan. Gunakan khidmat guaman
    Penggunaan Jenama PenajaJenama penaja hanya boleh digunakan dalam konteks yang dipersetujui, seperti di tempat acara, bahan promosi, atau pakaian pemain.Tetapkan garis panduan visual mengenai bagaimana jenama penaja akan dipaparkan dalam acara, termasuk di poster, media sosial, atau siaran langsung dan pastikan ia selaras dengan imej acara.
    Penyeliaan TajaanPantau penaja dan pelaksanaan tajaan sepanjang acara.Lantik pegawai khas untuk menguruskan tajaan dan memastikan penaja memenuhi komitmen mereka. Adakan pertemuan berkala dengan penaja untuk semakan prestasi dan pematuhan kontrak
    Senarai Tajaan Berpotensi untuk Acara Esukan

    1. Syarikat Teknologi dan Perisian
    Penaja yang menyediakan perkakasan atau perisian untuk permainan.

    2. Syarikat Telekomunikasi
    Penyedia rangkaian internet atau perkhidmatan komunikasi.

    3. Jenama Minuman Tenaga
    Syarikat yang menjual minuman tenaga untuk menambah stamina pemain.

    4. Pengeluar Peripheral Permainan 
    Syarikat yang menjual papan kekunci, tetikus, dan peralatan permainan lain.

    5. Institusi Pendidikan
    Universiti atau kolej yang mahu menaja acara untuk memperkenalkan kursus-kursus berkaitan permainan video dan teknologi.

    6. Platform Penstriman
    Syarikat yang menyediakan perkhidmatan penstriman acara esukan

    Garis Panduan Penulisan Kontrak Tajaan Acara Esukan

    KomponenPeneranganAmalan Terbaik
    Butiran Pihak TerlibatMaklumat lengkap mengenai penganjur acara dan penaja, termasuk nama, alamat, nombor pendaftaran syarikat, dan individu yang diberi kuasa.Pastikan data terkini & lengkap, nyatakan individu bertanggungjawab dari kedua-dua pihak.
    Tempoh TajaanTarikh mula & tamat, serta klausa pembaharuan.Sertakan tempoh yang jelas & syarat pembaharuan berdasarkan prestasi.
    Hak dan Tanggungjawab PenajaNyatakan peranan dan tanggungjawab penaja, termasuk jumlah kewangan yang ditaja, bentuk sumbangan (barangan, perkhidmatan), dan bagaimana jenama penaja akan digunakan dalam acara.Spesifik lokasi/media logo dipaparkan, nyatakan aset yang terlibat.
    Hak dan Tanggungjawab PenganjurPenerangan mengenai tanggungjawab penganjur dalam menyediakan promosi yang dijanjikan, memastikan acara berjalan lancar, serta mematuhi syarat-syarat tajaan yang dipersetujui.Pastikan keupayaan penganjur, senaraikan semua tanggungjawab dengan jelas.
    Klausa Pematuhan Undang-UndangPastikan kontrak mematuhi semua undang-undang yang berkaitan, termasuk AMLA dan undang-undang hak cipta, serta polisi etika.Masukkan klausa patuh undang-undang dan khususkan pematuhan terhadap AMLA.
    Klausa PenamatanNyatakan syarat-syarat yang membolehkan mana-mana pihak menamatkan kontrak lebih awal, seperti pelanggaran syarat atau kegagalan untuk memenuhi kewajipan.Nyatakan sebab penamatan seperti pelanggaran atau aktiviti haram; lindungi kedua-dua pihak.
    Klausa Pampasan dan Ganti RugiMenyediakan klausa mengenai pampasan yang perlu dibayar jika salah satu pihak gagal memenuhi tanggungjawab atau mengalami kerugian akibat tindakan pihak lain.Tetapkan pampasan jika promosi tidak dipenuhi atau kerugian berlaku.
    Klausa Penjagaan Data PeribadiNyatakan bagaimana data peribadi yang diperoleh sepanjang tempoh tajaan akan dilindungi dan diproses, selaras dengan Akta Perlindungan Data Peribadi 2010 (PDPA).Gunakan data hanya untuk tujuan sah, nyatakan cara simpan dan pelupusan selepas tamat kontrak.
    Klausa Penyelesaian PertikaianMenyatakan prosedur bagi menyelesaikan sebarang pertikaian yang mungkin timbul sepanjang tempoh tajaan.Sarankan rundingan, mediasi, atau arbitrasi; tetapkan tempoh masa untuk selesaikan pertikaian.
    Amalan Terbaik dalam Merangka Kontrak Tajaan

    1. Perundingan Terperinci
    Sentiasa adakan perbincangan yang mendalam dengan penaja sebelum merangka kontrak untuk memastikan kedua-dua pihak mempunyai pemahaman yang jelas tentang peranan dan tanggungjawab masing-masing.

    2. Dokumentasi yang Telus
    Pastikan setiap aspek tajaan didokumentasikan dengan teliti dalam kontrak, termasuk jumlah tajaan, sumbangan perkhidmatan atau barangan, dan faedah yang akan diterima oleh penaja.

    3. Konsultasi Perundangan
    Libatkan peguam yang berpengalaman dalam merangka dan menyemak kontrak tajaan untuk memastikan ia mematuhi undang-undang dan melindungi kepentingan kedua-dua pihak.

    4. Jelas dan Spesifik 
    Elakkan penggunaan klausa yang terlalu umum. Sebaliknya, nyatakan dengan spesifik semua tanggungjawab, jangka masa, serta syarat-syarat yang dipersetujui.

    5. Pengurusan Risiko
    Sertakan klausa yang menangani risiko seperti pembatalan acara, perubahan besar, atau sebarang perkara yang tidak dijangka yang mungkin menjejaskan pelaksanaan tajaan.
    Sila lihat Lampiran untuk contoh kontrak tajaan umum, yang boleh digunakan sebagai rujukan.

    Tajaan ialah elemen penting dalam kejayaan acara esukan, namun penganjur mesti berhati-hati memilih penaja yang mematuhi undang-undang seperti AMLA serta menepati nilai moral dan budaya. Dengan mengikuti garis panduan dan amalan terbaik, hubungan tajaan dapat dibina secara positif dan acara berlangsung lancar tanpa isu undang-undang atau etika.

    Bahagian 8: Elemen Utama Perjanjian Penyertaan

    Bagi memastikan penganjur acara menerapkan saranan-saranan di atas secara maksimum, pemantauan daripada agensi-agensi kerajaan dan juga badan-badan regulatori terhadap pematuhan undang-undang yang sedia ada  adalah  amat  penting  dalam  merancangkan  aktiviti sukan elektronik di Malaysia. 

    Oleh yang demikian, penyediaan panduan kontrak yang disediakan di dalam NESDEG (rujuk Lampiran 2.1) telah disediakan secara menyeluruh setelah mengkaji kehendak dan keperluan semua pihak. Diharap panduan ini dapat dijadikan sebagai dokumen pemudahcara untuk sebarang aktiviti esukan yang ingin dijalankan oleh mana-mana pihak sebagai penganjur acara di Malaysia. 

    Antara terma penting dalam kontrak yang perlu diberi perhatian oleh pemain termasuk:

    8.1 Syarat Penyertaan

    Penganjur acara bertanggungjawab untuk menyatakan dengan jelas tentang semua syarat dan terma penyertaan sebelum menerima masuk Pemain atau Kelab untuk menyertai apa-apa aktiviti esukan.

    Terma dan syarat yang dinyatakan haruslah mengambil kira semua syarat -syarat tambahan dan syarat-syarat lain yang diminta oleh penerbit permainan atau apa-apa syarat lain yang dituntut oleh pihak penaja aktiviti esukan tersebut.

    8.2 Tempoh Aktiviti 

    Tempoh masa bagi aktiviti sukan elektronik adalah penting dan perlu dinyatakan dengan jelas bagi memastikan kesediaan dan komitmen pemain/kelab sepanjang tempoh aktiviti sukan elektronik yang dianjurkan. 

    Tempoh aktiviti esukan tersebut haruslah dipersetujui oleh pemain/kelab setelah mengambil kira semua faktor dan risiko sebelum menandatangani kontrak tersebut memandangkan semua terma dan syarat yang dinyatakan (melainkan dinyatakan sebaliknya) akan mengikat semua pihak sepanjang tempoh aktiviti esukan tersebut.

    8.3 Format Pertandingan & Pusingan

    Antara butiran lain yang perlu dilampirkan bersama terma dan syarat aktiviti sukan elektronik yang akan dianjurkan oleh penganjur acara adalah seperti berikut: –

    1. jadual pertandingan sepanjang tempoh aktiviti esukan;
    2. peraturan-peraturan yang melibatkan aktiviti esukan termasuk sistem kutipan mata dan proses pembantahan kutipan mata (sekiranya ada).

    Format yang telah disediakan dan dikongsi bersama pemain/kelab tidak boleh diubah sewenang-wenangnya oleh penganjur acara melainkan mendapat persetujuan penuh daripada semua pihak yang terlibat termasuk pihak penaja.

    8.4 Hadiah Perlawanan 

    Semua bentuk hadiah yang dijanjikan oleh pihak penganjur acara kepada pemenang yang memenangi pertandingan yang dipertandingkan perlulah berlaku janji untuk menyerahkan hadiah tersebut kepada pihak pemenang dalam tempoh yang dipersetujui oleh pihak yang terlibat seperti mana di dalam kontrak. 

    8.5 Medium Komunikasi Rasmi 

    Penganjur acara digalakkan untuk mempunyai medium komunikasi rasmi untuk menjadi bahan rujukan mudah kepada pemain/kelab mengenai pengumuman penting atau informasi terkini berkenaan aktiviti esukan tersebut. 

    Selain itu, medium komunikasi ini penting supaya sebarang bentuk persoalan dan kekeliruan dapat diajukan dengan mudah oleh pihak yang berminat dengan aktiviti esukan tersebut. 

    8.6 Kewajipan pihak yang terlibat 

    Tanggungjawab, komitmen, penyampaian servis dan perkhidmatan pihak penganjur acara dengan pemain/kelab perlu dinyatakan dengan jelas supaya kedua-dua pihak memahami objektif aktiviti sukan elektronik tersebut. Selain itu, terma ini juga amatlah penting supaya pihak pihak dapat melindungi kepentingan masing-masing dengan lebih jelas telus dan dapat mengelakkan sebarang isu serta pertikaian sekiranya ia tidak dinyatakan di dalam kontrak tersebut.

    Tambahan pula, tanggungjawab sebagai pemain juga haruslah ditekankan supaya pemain dapat dibentuk dengan disiplin yang tinggi selain maklum bahawa peranan sebagai pemain adalah kehendak kontraktual yang wajib dipatuhi.

    8.7 Penamatan dan Kesan Penamatan Kontrak 

    Terma penamatan penting bagi memastikan semua pihak menghormati kontrak yang tertakluk kepada Akta Kontrak 1950. Kontrak boleh ditamatkan atas alasan undang-undang, pelanggaran terma, tamat tempoh, atau persetujuan bersama.

    Setelah kontrak ditamatkan, pihak tidak lagi terikat dengan kewajipan kontrak, namun masih bertanggungjawab atas sebarang pelanggaran yang berlaku semasa tempoh kontrak. Pihak yang terjejas berhak menuntut ganti rugi termasuk kos kerugian dan pampasan lain yang dibenarkan undang-undang.

    Beberapa terma seperti hak penggunaan imej dan kerahsiaan mungkin terus berkuat kuasa selepas penamatan. Sekiranya tempoh kontrak telah tamat, pihak boleh berunding semula terma baharu sebelum memperbaharui kontrak.

    8.8 Harta Intelek – Tag Permainan dan Hak Imej Pemain 

    Harta Intelek ialah satu bentuk monopoli yang diiktiraf undang-undang ke atas hasil kerja atau ciptaan menerusi kreativiti mana-mana entiti ataupun individual termasuk imej seseorang. Undang-undang berkaitan dengan harta intelek di Malaysia ditadbir oleh akta yang berasingan berdasarkan enam (6) cabang utama bagi Harta Intelek iaitu:

    1. Cap Dagangan (Trademark)
    2. Reka Bentuk Perindustrian (Industrial Design)
    3. Paten (Patent)
    4. Hak Cipta (Copyright)
    5. Panduan Geografi (Geographical Indication)
    6. Reka Bentuk Litar Bersepadu (Integrated Circuit Design)

    Dalam konteks sukan elektronik, IP merangkumi karya kreatif seperti tag permainan dan hak imej pemain. IP adalah hak komersial yang mesti dihormati dan hanya boleh digunakan dengan persetujuan pemiliknya, selaras dengan undang-undang berkaitan (rujuk Teras 1).

    8.9 Kerahsiaan

    Terma kerahsiaan ini penting supaya pihak yang terlibat menghormati sebarang terma komersial atau data-data peribadi yang tidak boleh diumumkan kepada awam bagi melindungi kepentingan sesuatu pihak atau pihak lain atas tuntutan perundangan sedia ada. 

    8.10 Notis

    Notis merupakan terma yang perlu ada di dalam setiap kontrak bagi memudahkan pihak yang terlibat menyerahkan apa-apa notis bertulis kepada pihak yang lagi satu mengikut cara penyerahan notis yang telah dipersetujui ke butiran alamat yang dinyatakan di dalam kontrak tersebut.

    8.11 Pindaan

    Untuk mengelakkan sebarang pertikaian, sebarang pindaan kepada terma-terma yang sedia ada yang sudah dipersetujui oleh pihak yang terlibat, hanya boleh dibuat melalui pindaan secara bertulis dan direkodkan persetujuannya oleh pihak yang terlibat melalui kontrak tambahan.

    FAQ NESDEG
    Teras 2
    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

  • Teras 1 – Pengurusan Kontrak Kepada Pemain

    TERAS 1

    PENGURUSAN KONTRAK KEPADA PEMAIN

    Pengenalan

    • [wpdiscuz-feedback id=”101″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Keputusan yang telah dipersetujui melalui kontrak yang ditandatangani secara bersama antara pemain, kelab, penganjur acara atau mana-mana entiti dan individu perlu bersifat adil kepada pihak yang terlibat dan mesti menyatakan hak dan tanggungjawab dengan jelas serta mudah difahami.[/wpdiscuz-feedback]

    • [wpdiscuz-feedback id=”102″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Kontrak dengan terma dan syarat yang jelas akan membantu mengurangkan potensi risiko salah faham dan pertikaian. Ini membantu memupuk persekitaran yang selamat dan profesional dalam industri esukan, menggalakkan pertumbuhan dan pembangunan yang mampan.[/wpdiscuz-feedback]

    Skop & Aplikasi

    Kandungan Teras ini menggariskan elemen penting yang perlu dimasukkan dan dipertimbangkan dalam kontrak esukan untuk pemain selaras dengan undang-undang dan peraturan di Malaysia. Templat Kontrak Pemain Esukan boleh didapati di Lampiran sebagai rujukan. Walau bagaimanapun, kandungan garis panduan ini tidak membentuk sebagai suatu nasihat undang-undang dan seumpamanya. Sekiranya terdapat sebarang kemusykilan, adalah disyorkan untuk mendapatkan nasihat undang-undang dari mana-mana badan profesional semasa merangka dan menyemak kontrak untuk memastikan ia mematuhi peraturan dan undang-undang terkini.

    Bahagian 1: Elemen Utama Kontrak Pemain Esukan

    Antara terma-terma penting yang perlu diberi perhatian oleh pemain adalah seperti berikut:

    1.1 Pihak-Pihak, Perkhidmatan, Kewajipan dan Sekatan

    Kontrak esukan mesti mengenal pasti dengan jelas semua pihak yang terlibat. Ini termasuk nama penuh mereka yang sah, nombor kad pengenalan, alamat surat-menyurat terkini, maklumat hubungan, peranan (cth. pemain, kelab, penganjur acara) dan tujuan kontrak.

    Semua perkhidmatan dan kewajipan yang disediakan oleh pemain perlu dinyatakan dengan jelas dalam kontrak. Ini termasuk pemain yang mengambil bahagian dan bersaing dalam kejohanan, terlibat dalam promosi media sosial atau penciptaan kandungan video (vlogging). Istilah ini juga termasuk waktu pertunangan yang dipersetujui oleh kedua-dua pihak.

    Klausa sekatan pemain adalah untuk menjelaskan sekatan dan had yang perlu dipatuhi oleh pemain. Ini termasuk sekatan daripada bermain dalam kejohanan tanpa kebenaran pasukan yang ditetapkan atau kontraktor, sekatan untuk mempromosikan pesaing atau penaja mereka dan sebagainya.

    1.2 Pertimbangan Undang-undang untuk Kanak-kanak di bawah umur

    Kebanyakan pemain esukan adalah di bawah umur, dengan umur di bawah 18 tahun. Undang-undang Malaysia menyediakan perlindungan tertentu untuk kanak-kanak bawah umur, yang harus dipertimbangkan semasa merangka kontrak esukan untuk memastikan etika dan kesahihan seperti berikut:

    1.2.1 Persetujuan Ibu Bapa / Penjaga

    Akta Umur Majoriti 1971 mentakrifkan umur dewasa yang sah atau umur majoriti di Malaysia sebagai 18 tahun. Akta Kontrak 1950 menyatakan bahawa seseorang itu berupaya untuk berkontrak sekiranya beliau berumur majoriti. Ini bermakna kanak-kanak di bawah umur tidak kompeten dari segi undang-undang untuk membuat kontrak. Namun, kanak-kanak bawah umur boleh memasuki kontrak pekerjaan atau perantis sekiranya ibu bapa atau penjaga terlibat dalam menyemak dan memahami kontrak yang dimeterai oleh anak-anak mereka.

    Garis Panduan untuk Atlet Esukan Bawah 18 Tahun:

    • Kontrak mesti melibatkan penglibatan dan persetujuan aktif daripada ibu bapa atau penjaga sah. Mereka perlu menyemak dan menandatangani kontrak untuk memastikan kepentingan anak-anak mereka dilindungi.
    • Kontrak perlu menjelaskan peranan, jangkaan, dan tanggungjawab atlet bawah umur, dengan mengambil kira pendidikan dan kesejahteraan keseluruhan mereka.
    • Kontrak untuk atlet bawah umur harus mempunyai tempoh yang munasabah dan terhad, dengan pilihan untuk semakan atau rundingan semula secara berkala seiring dengan perkembangan usia mereka.
    • Tanggungjawab dalam kontrak tidak boleh mengganggu pendidikan atau waktu rehat atlet. Terma harus merangkumi jadual yang fleksibel yang menghormati komitmen sekolah.
    • Pastikan struktur bayaran adalah adil, dan sebarang pendapatan yang diperolehi harus dipegang dalam akaun amanah, jika sesuai, untuk diakses oleh atlet apabila mencapai umur majoriti.
    • Sertakan klausa penamatan yang jelas, membolehkan kontrak dibatalkan jika ia tidak lagi sesuai untuk kepentingan atlet bawah umur, seperti atas alasan kesihatan, pendidikan, atau kesejahteraan peribadi.
    • Kontrak harus merangkumi kod etika yang ketat untuk memastikan kesihatan mental, emosi, dan fizikal atlet diutamakan, dengan panduan mengenai permainan bertanggungjawab, pembulian, dan gangguan.
    • Pastikan kontrak disemak oleh pakar undang-undang yang berpengalaman dalam hak kanak-kanak dan undang-undang esukan untuk mengelakkan eksploitasi atau sebarang kelemahan dalam kontrak.

    Terdapat Akta yang menetapkan had untuk aktiviti berkaitan pekerjaan untuk kanak-kanak dan remaja. Akta Kanak-Kanak & Remaja (Pekerjaan) 1966 menyediakan perlindungan tertentu untuk kanak-kanak bawah umur, yang harus dipertimbangkan semasa merangka kontrak esukan untuk memastikan keadilan dan kesahihannya.

    Akta ini mengenakan had khusus pada hari bekerja dan waktu bekerja berturut-turut, direka untuk mengutamakan pendidikan dan kesejahteraan kanak-kanak. Berikut adalah antara yang diperuntukkan bagi kanak-kanak di bawah umur 15 tahun:

    • Tidak lebih daripada 6 hari bekerja berturut-turut
    • Rehat 30 minit wajib untuk setiap 3 atau 4 jam bekerja
    • Had 8 jam pada hari bekerja
    • Dilarang bekerja sekiranya kurang dari 14 jam rehat berturut-turut
    • Tiada waktu kerja perlu dilakukan antara 8.00 malam hingga 7.00 pagi

    Manakala, berikut adalah antara yang diperuntukkan bagi orang muda yang berumur 15 tahun tetapi belum mencapai 18 tahun:

    • Tidak lebih daripada 6 hari bekerja berturut-turut
    • Rehat 30 minit wajib untuk setiap 4 jam bekerja
    • Had 7 jam pada hari bekerja
    • Dilarang bekerja sekiranya kurang dari 12 jam rehat berturut-turut
    • Tiada waktu kerja perlu dilakukan antara 8.00 malam hingga 6.00 pagi

    Namun, peruntukan undang-undang yang dinyatakan dalam Garis Panduan ini adalah tertakluk kepada undang-undang lain yang terpakai atau mengatasi undang-undang tersebut yang mengikat pihak-pihak termasuk dan tidak terhad kepada Akta Kerja 1955, dll.

    1.3 Kewangan

    Semua perincian kos kewangan yang perlu ditanggung oleh semua pihak secara harian, mingguan, bulanan, tahunan ataupun apa-apa cara lain yang dipersetujui haruslah direkodkan dengan jelas di dalam kontrak. Terma ini amatlah penting dan tidak boleh diambil mudah memandangkan sebarang ketidakpatuhan terhadap apa-apa pembayaran dalam tempoh dan jumlah yang dipersetujui adalah satu pelanggaran kontrak.

    Antara kos kewangan yang harus dinyatakan dengan jelas dan terperinci di dalam kontrak adalah seperti berikut: –

    Gaji (Sekali, Bermusim atau Berkala)

    Pemain berhak mendapat bayaran gaji tanpa mengira prestasi ataupun status pemain tersebut sama ada pemain utama atau pemain simpanan dan boleh berunding dengan pihak kelab untuk balasan-balasan lain seperti dinyatakan di bawah.

    Pecahan Tajaan

    Pecahan tajaan merujuk kepada bagaimana dana atau sokongan yang diterima daripada penaja dibahagikan antara atlet esukan dan pasukan atau organisasi yang mereka wakili. Ini termasuk bayaran tunai, kemudahan latihan, peralatan, dan faedah lain yang disediakan oleh penaja. Peratusan yang diterima oleh atlet akan ditetapkan berdasarkan perjanjian kontrak.

    Pecahan Tajaan: Kajian Kes Pasukan Esukan Team Secret

    Team Secret, sebuah organisasi esports yang terkenal, sering menerima tajaan daripada pelbagai syarikat besar seperti Monster Energy, Secretlab, dan Corsair. Dalam perjanjian tajaan antara pasukan dan syarikat-syarikat ini, dana tajaan dan barangan seperti peralatan latihan dan komputer akan dibahagikan antara pasukan dan pemain.

    Sebagai contoh, jika tajaan bernilai RM1 juta, peratusan tertentu akan diperuntukkan untuk operasi pasukan (contohnya, 60%) dan selebihnya akan dibahagikan antara pemain (contohnya, 40%). Pecahan ini bergantung pada perjanjian kontrak, dengan beberapa pemain mungkin menerima lebih banyak berdasarkan prestasi atau populariti mereka dalam pasukan.

    Ini menunjukkan bahawa pecahan tajaan tidak hanya melibatkan wang tunai tetapi juga barangan atau perkhidmatan yang disediakan oleh penaja, di mana atlet akan menerima sebahagian daripada manfaat ini.

    Pecahan Keuntungan Barangan

    Pecahan keuntungan barangan merujuk kepada bagaimana hasil daripada jualan barangan yang berkaitan dengan atlet atau pasukan esukan dibahagikan. Barangan ini mungkin termasuk pakaian, aksesori, atau produk lain yang membawa jenama atau nama atlet. Perjanjian kontrak akan menentukan peratusan keuntungan yang akan diterima oleh atlet daripada jualan tersebut.

    Pecahan Keuntungan Barangan: Kajian Kes Ninja dan Red Bull
     
    Tyler “Ninja” Blevins, seorang atlet esports terkenal, bekerjasama dengan Red Bull untuk menghasilkan barangan eksklusif seperti baju-T dan tin minuman tenaga dengan jenamanya. Dalam perjanjian ini, keuntungan daripada jualan barangan tersebut dibahagikan antara Ninja dan Red Bull.
     
    Sebagai contoh, jika jualan baju-T eksklusif mencapai RM500,000, peratusan keuntungan, seperti 30%, akan diberikan kepada Ninja, dan 70% akan disimpan oleh Red Bull untuk kos pengeluaran dan pemasaran. Jumlah peratusan ini biasanya tertakluk kepada rundingan dalam kontrak.

    Contoh ini memperlihatkan bagaimana atlet esports boleh menerima keuntungan daripada barangan yang dijual menggunakan nama atau jenama mereka, dengan pecahan keuntungan yang telah dirundingkan terlebih dahulu.

    Pecahan Keuntungan Penstriman

    Sekiranya terdapat sebarang pecahan jumlah tajaan, keuntungan barangan dan keuntungan penstriman yang akan diterima, pecahan tersebut dan kiraannya harus dinyatakan dengan jelas.

    Pecahan Keuntungan Penstriman: Kajian Kes “Faker” dan T1

    Lee Sang-hyeok, lebih dikenali sebagai “Faker”, merupakan salah seorang pemain profesional League of Legends paling terkenal dan mewakili pasukan Korea Selatan, T1. Selain daripada aksi kompetitifnya, Faker turut menjana pendapatan yang besar melalui penstriman di platform seperti Twitch dan YouTube.

    Faker melakukan penstriman di bawah jenama T1, dengan menggunakan paparan (overlay), barangan dan penaja yang berkaitan dengan pasukan. Kandungannya menarik jutaan penonton dan menjana pendapatan yang besar melalui langganan, derma, hasil iklan serta kandungan tajaan atau penampilan jenama semasa siaran langsung.

    Perjanjian pembahagian hasil penstriman perlu dinyatakan secara bertulis seperti berikut:
    Hasil iklan Twitch: 70% pemain / 30% pasukan
    Langganan & derma: 80% pemain / 20% pasukan
    Kandungan penstriman tajaan: 50% pemain / 50% pasukan

    T1 menyediakan sumber produksi seperti studio, penyunting, moderator dan penjenamaan. Sebagai balasan, T1 mengekalkan bahagian tetap daripada semua kandungan yang dijana secara komersial semasa waktu rasmi pasukan atau yang menggunakan aset pasukan. Sebarang kandungan penstriman peribadi yang dilakukan di luar waktu pasukan atau tanpa menggunakan sumber T1 membolehkan Faker mengekalkan 100% hasil, kecuali jika dipersetujui sebaliknya.

    Model ini dianggap berjaya kerana ia memastikan pemain diberi pampasan yang adil atas jenama peribadi serta interaksinya bersama peminat, manakala pasukan pula mendapat manfaat dari segi pendedahan jenama, integrasi penajaan dan hasil bersama. Terma-terma seperti ini perlu jelas dan bertulis serta dipersetujui oleh kedua-dua pihak bagi mengelakkan pertikaian di masa hadapan.

    Bonus Pencapaian/Bonus Perlawanan

    Sekiranya terdapat sebarang persetujuan untuk pemberian bonus prestasi ataupun perlawanan, terma dan syaratnya harus dinyatakan dalam kontrak.

    Bonus Pencapaian/ Bonus Perlawanan – Kajian Kes Pasukan Phoenix Valorant 

    Pasukan Phoenix, sebuah organisasi esukan dari Asia Tenggara, telah menandatangani satu skuad Valorant yang terdiri daripada lima (5) pemain utama dan dua (2) pemain simpanan untuk menyertai kejohanan peringkat serantau dan antarabangsa. Bagi meningkatkan motivasi dan memberi ganjaran atas prestasi cemerlang, pasukan ini telah memasukkan klausa Bonus Prestasi & Perlawanan dalam kontrak pemain.

    Struktur Bonus dalam Kontrak 

    Berikut ialah jenis-jenis bonus yang ditawarkan bersama penunjuk pencapaian yang jelas dan jumlah ganjaran:
    Jenis BonusKeadaan yang Mencetuskan BonusJumlah
    Bonus 3 TerbaikMenduduki tempat 3 teratas dalam kejohanan Tier 1RM2,000 setiap pemain
    Bonus MVPPemain dipilih sebagai MVP (oleh pasukan atau penganjur)RM1,000 untuk MVP
    Bonus TontonanTontonan langsung melebihi 50,000 penonton semasa perlawananRM800 (dibahagi antara pemain)
    Bonus PenyertaanMenyertai dan melengkapkan semua perlawanan dalam satu musim ligaRM1,500 secara sekaligus

    Terma dan Syarat Bonus

    • Bonus akan dibayar dalam tempoh 30 hari selepas kejohanan tamat atau pengumuman rasmi dibuat. 
    • Bonus MVP memerlukan bukti sokongan seperti tangkapan skrin atau pautan pengesahan daripada penganjur. 
    • Pemain mestilah mengekalkan kehadiran minimum dan tahap disiplin yang ditetapkan untuk layak menerima bonus.
    • Bonus perlu dinyatakan dengan jelas sama ada diberikan secara individu atau berkumpulan, termasuk kaedah pengagihan jika berkumpulan.

    Model ini berkesan kerana semua aspek penting – pencetus bonus, jumlah ganjaran, tempoh pembayaran, dan syarat kelayakan telah dinyatakan secara terperinci dalam kontrak. Penting untuk memastikan semua klausa ini dipersetujui bersama dan didokumenkan secara rasmi dengan salinan yang ditandatangani oleh kedua-dua pihak.

    Wang Hadiah Perlawanan

    Sekiranya terdapat sebarang persetujuan untuk agihan wang hadiah perlawanan yang akan diterima, pecahan yang akan diterima dan kiraannya berserta terma dan syarat harus dinyatakan dalam kontrak.

    Wang Hadiah Perlawanan – Kajian Kes Pasukan Zenith (Mobile Legends)

    Pasukan Zenith ialah sebuah pasukan profesional Mobile Legends yang bertanding dalam kejohanan Tier 1 di Asia Tenggara dengan jumlah hadiah keseluruhan sebanyak USD 300,000. Pasukan ini terdiri daripada lima (5) pemain utama, satu (1) pemain simpanan, satu (1) ketua jurulatih dan satu (1) pengurus pasukan.

    Sebelum kejohanan bermula, Pasukan Zenith telah menandatangani satu perjanjian dalaman pra-kejohanan yang memperincikan formula agihan wang hadiah sekiranya mereka menang. Tujuan perjanjanjian ini adalah untuk mengelakkan pertikaian dan memastikan pengagihan yang adil kepada semua yang terlibat.

    Contoh Agihan Wang Hadiah

    Jika pasukan memenangi tempat ke-2 dengan hadiah USD 100,000, agihan adalah seperti berikut:
    PerananPeratusan Perkongsian (%)PeneranganJumlah (USD)
    Pemain Utama (5 orang)12% setiap seorang (60%)Dibahagi sama rata antara 5 pemain utama12,000 x 5 = 60,000
    Pemain Simpanan5%Layak jika bermain sekurang-kurangnya satu perlawanan rasmi5,000
    Ketua Jurulatih10%Perkongsian tetap kerana sumbangan strategik10,000
    Pengurus Pasukan5%Tanggungjawab logistik, kebajikan pemain dan operasi harian5,000
    Pasukan/Organisasi20%Kos pentadbiran, hak IP jenama, yuran penyertaan20,000

    Terma dan syarat 

    Wang hadiah mesti diagihkan dalam tempoh 30 hari bekerja selepas pasukan menerima dana rasmi daripada penganjur kejohanan. Kontrak disarankan mempunyai klausa pelarasan sekiranya berlaku perubahan peraturan atau bilangan pemain, dengan persetujuan bertulis semua pihak. Ketelusan perlu dijaga melalui perkongsian rekod pembayaran dan resit penerimaan daripada penganjur kepada semua ahli pasukan. Struktur agihan yang jelas dan didokumenkan secara formal penting bagi mengelakkan konflik serta memastikan setiap pemain faham hak dan tanggungjawab mereka sebelum agihan dibuat.

    Pendapatan, Imbuhan, Elaun dan Kos Pengurusan

    Jumlah, pecahan ataupun pengiraan pendapatan, imbuhan, elaun dan kos pengurusan perlu dinyatakan dengan jelas. Kos pengurusan yang dipersetujui haruslah dengan niat baik dengan pecahan ataupun kadar yang adil bagi pihak yang terlibat.

    Amalan Terbaik bagi Pendapatan, Insentif, Elaun dan Kos Pengurusan

    Panduan ini menyenaraikan definisi, amalan terbaik dan kadar yang dicadangkan untuk memastikan ketelusan, keadilan dan profesionalisme dalam pengurusan kewangan atlet esukan.

    KategoriDefinisiAmalan TerbaikKadar Dicadangkan
    PendapatanJumlah keseluruhan yang diterima daripada gaji, kemenangan hadiah, penajaan, dan jualan barangan.Nyatakan dengan jelas dalam kontrak sama ada pendapatan adalah tetap atau peratus daripada penajaan/barangan.60–70% hasil penajaan atau jualan barangan untuk atlet; selebihnya untuk pengurusan.
    InsentifBayaran tambahan sebagai ganjaran untuk pencapaian atau sasaran tertentu (contoh: bonus prestasi).Kaitkan insentif dengan prestasi yang boleh diukur dalam kontrak (contoh: bonus tunai atau bentuk lain yang dipersetujui).10–20% daripada kemenangan hadiah diberikan sebagai bonus kepada atlet berdasarkan prestasi.
    ElaunBayaran tambahan untuk menampung kos pengangkutan, makanan, penginapan, atau peralatan.Tetapkan kadar dengan jelas secara harian, bulanan, atau berdasarkan acara, selaras dengan perbelanjaan sebenar atlet.RM200–RM500 sehari untuk penginapan atau pengangkutan.
    Kos PengurusanBayaran yang dikenakan oleh pasukan/organisasi untuk mengurus atlet, termasuk yuran pengurus, promosi dan pentadbiran.Nyatakan kadar dengan jelas dalam kontrak. Perlu adil dan dipersetujui bersama. Peratusan bergantung kepada perkhidmatan yang disediakan.10–15% daripada jumlah pendapatan diperuntukkan kepada pengurusan pasukan atau organisasi.

    1.3.1 Gaji Minimum

    Perintah Gaji Minimum 2022 memperkenalkan gaji bulanan minimum RM1,500 untuk pekerja di seluruh negara. Ini berkuatkuasa pada 1 Januari 2023. Perintah Gaji Minimum 2022 juga memberikan kadar gaji minimum untuk pekerja yang dibayar secara harian atau setiap jam, dengan gaji minimum setiap jam RM7.21 sejam. Ini terpakai untuk semua pekerja yang telah menandatangani kontrak perkhidmatan dengan majikan mereka, tidak termasuk pelatih atau pelatih yang menerima latihan praktikal sebagai sebahagian daripada program latihan pekerjaan. Walau bagaimanapun, pelatih harus dilindungi daripada eksploitasi atau layanan diskriminasi.

    Namun, peruntukan undang-undang yang dinyatakan dalam Garis Panduan ini adalah tertakluk kepada undang-undang lain yang terpakai atau mengatasi undang-undang tersebut yang mengikat pihak-pihak termasuk dan tidak terhad kepada Akta Kerja 1955, Akta Kanak-Kanak & Remaja (Pekerjaan) 1966, dll.

    1.4 Harta Intelek – Tag Permainan dan Hak Imej Pemain  

    Harta Intelek ialah satu bentuk monopoli yang diiktiraf undang-undang ke atas hasil kerja atau ciptaan menerusi kreativiti mana-mana entiti ataupun individu termasuk imej seseorang. Undang-undang berkaitan dengan Harta Intelek di Malaysia ditadbir oleh akta yang berasingan berdasarkan enam (6) cabang utama bagi Harta Intelek iaitu:-

    Cabang UtamaDefinisiAkta BerkaitanContoh
    Cap Dagangan (Trademark)Tanda yang membezakan barangan/perkhidmatan sesebuah entiti seperti logo, nama, simbol, atau slogan.Akta Cap Dagangan 2019 (Akta 815)Nama pasukan seperti “Team Secret” atau logo yang digunakan dalam barangan atau pemasaran.
    Reka Bentuk Perindustrian (Industrial Design)Reka bentuk visual sesuatu produk melalui bentuk, corak atau hiasan yang dihasilkan secara industri.Akta Reka Bentuk Perindustrian 1996 (Akta 552)Reka bentuk jersi pasukan esukan sekolah atau kebangsaan.
    Paten (Patent)Hak eksklusif bagi ciptaan baharu (produk/proses) yang menyelesaikan masalah teknikal secara inovatif.Akta Paten 1983 (Akta 291)Teknologi baharu untuk penstriman esports tanpa kelewatan.
    Hak Cipta (Copyright)Melindungi karya asli seperti muzik, video, siaran, seni dan karya digital daripada penggunaan tanpa kebenaran.Akta Hak Cipta 1987 (Akta 332)Kandungan video esukan, rakaman kejohanan, strim langsung pemain.
    Panduan Geografi (Geographical Indication)Tanda yang menunjukkan sesuatu produk berasal dari lokasi tertentu dan mempunyai reputasi berdasarkan asal usul tersebut.Akta Petunjuk Geografi 2022 (Akta 836)Elemen budaya tempatan dalam rekaan grafik/animasi oleh studio kreatif tempatan.
    Reka Bentuk Litar Bersepadu (Integrated Circuit Design)Melindungi susunan tiga dimensi litar elektronik dalam cip mikro/silikon yang dibangunkan untuk produk teknologi.Akta Reka Bentuk Susun Atur Litar Bersepadu 2000 (Akta 601)Pembangunan cip khas tempatan untuk meningkatkan prestasi permainan atau penstriman.

    Harta intelek untuk industri sukan elektronik adalah merujuk kepada perkara yang merangkumi kerja-kerja kreatif yang dihasilkan oleh sesuatu pihak dalam pelbagai bentuk termasuk tag permainan dan hak imej seorang pemain. Hak Intelek untuk pihak-pihak yang berkontrak ini adalah hak komersial yang perlu dihormati dan dipatuhi terma penggunaan oleh pihak yang lagi satu dan tidak boleh disalahgunakan untuk kepentingan mana-mana pihak tanpa persetujuan empunya Harta Intelek sepertimana yang tertakluk di bawah undang-undang yang dinyatakan di atas atau undang-undang lain yang terpakai.

    Garis Panduan yang Disarankan untuk Pengurusan Hak Harta Intelek dalam Esukan:

    Tentukan dengan jelas pemilikan tag permainan dan hak imej pemain

    • Nyatakan dalam kontrak siapa yang memiliki hak ke atas tag permainan dan imej pemain (sama ada pemain mengekalkan hak sepenuhnya atau berkongsi dengan pasukan atau organisasi).

    • Tentukan penggunaan yang dibenarkan untuk tag permainan dan imej pemain, terutamanya dalam aktiviti komersial seperti pemasaran, promosi, dan penampilan media.
    Jelaskan pemilikan kandungan penstriman dan media suntingan

    • Tentukan pemilik kandungan seperti siaran langsung, VOD, klip sorotan dan suntingan

    • Nyatakan hak guna semula, penyuntingan dan penjanaan pendapatan.

    • Jika strim dilakukan di platform organisasi:


      • Jelaskan pembahagian hasil (iklan, tajaan, sumbangan)

      • Tetapkan akses arkib & pemindahan hak jika pemain keluar pasukan

    Dapatkan persetujuan bertulis untuk penggunaan harta intelek

    • Pastikan persetujuan bertulis diperoleh daripada pemain sebelum menggunakan tag permainan atau imej mereka untuk sebarang tujuan di luar skop kontrak asal, seperti dalam perjanjian penajaan atau produk dagangan.

    Penggunaan terhad kepada tempoh masa dan spesifik

    • Tentukan tempoh dan konteks penggunaan hak harta intelek ini, untuk mengelakkan eksploitasi identiti pemain secara berpanjangan atau meluas tanpa pampasan atau rundingan semula.

    • Sertakan klausa penamatan dan pemulangan hak harta intelek. Contohnya, selepas penamatan kontrak, pemilikan kandungan akan dikembalikan kepada pemain melainkan dinyatakan sebaliknya dalam perjanjian.

    Royalti dan pampasan untuk penggunaan komersial

    • Jika tag permainan atau imej pemain menjana pendapatan (contohnya, produk dagangan dengan wajah atau tag permainan pemain), pastikan pemain mendapat pampasan yang adil, sama ada melalui bayaran awal atau royalti.

    Hormati penjenamaan peribadi pemain

    • Benarkan pemain mempunyai autonomi tertentu ke atas jenama peribadi mereka (tag permainan, imej, persona), terutamanya jika mereka berpindah pasukan atau terlibat dalam aktiviti promosi individu.

    Larangan penggunaan tanpa kebenaran

    • Sertakan klausa yang menghalang mana-mana pihak daripada menggunakan tag permainan atau imej pemain tanpa kebenaran yang jelas untuk aktiviti di luar skop kontrak yang dipersetujui.

    • Sertakan klausa ganti rugi yang menyatakan bahawa pihak yang menggunakan harta intelek (IP) bertanggungjawab atas sebarang penggunaan tanpa kebenaran atau yang melanggar hak cipta.

    Kelulusan penggunaan oleh pihak ketiga (third-party approval)
    • Sebarang pelesenan IP pemain kepada pihak ketiga (contohnya penaja, syarikat produksi) mesti mendapat kelulusan awal daripada pemain atau dikawal secara bersama oleh pemain dan organisasi.
    Patuhi undang-undang harta intelek tempatan dan antarabangsa

    • Pastikan kontrak mematuhi undang-undang IP Malaysia dan peraturan antarabangsa, terutamanya untuk urusan rentas negara.

    Garis panduan ini membantu melindungi pemain dan organisasi esports dengan memastikan kejelasan dalam pengurusan harta intelek, mengelakkan pertikaian, dan memupuk hubungan profesional.

    1.5 Penamatan & Pembaharuan

    Antara perkara yang perlu diberi perhatian oleh pemain sebelum menandatangani kontrak dengan mana-mana kelab adalah:

    1. Jaminan perkembangan kerjaya

    Kontrak perlu menyatakan langkah-langkah yang akan diambil oleh kelab untuk membantu perkembangan kerjaya pemain. Ini termasuk penyertaan dalam kejohanan, program latihan intensif dan pendedahan kepada rangkaian profesional. Pastikan peluang peningkatan prestasi dan pembangunan bakat dijamin dalam kontrak.

    2. Fasiliti dan kemudahan yang disediakan

    Kelab perlu menyediakan fasiliti yang sesuai seperti peralatan latihan, tempat tinggal, kemudahan kesihatan dan keperluan asas. Pemain harus menilai sama ada kemudahan yang ditawarkan menyokong kecergasan fizikal dan mental mereka sepanjang tempoh kontrak.

    Klausa ini penting untuk melindungi hak kedua-dua pihak sekiranya berlaku pelanggaran kontrak, perubahan keadaan atau persetujuan bersama untuk menamatkan kontrak. Ia harus menyatakan terma penamatan, tempoh notis, pampasan, penyelesaian pertikaian serta kewajipan selepas penamatan seperti pemulangan peralatan, pemadaman data, dan larangan menyertai pasukan lain dalam tempoh tertentu.

    Tiada tempoh minimum atau maksimum ditetapkan. Tempoh pendek memberi fleksibiliti, manakala tempoh panjang boleh mengikat pemain dan kelab terlalu lama. Sekatan perdagangan hanya sah sepanjang tempoh kontrak, tetapi menjadi tidak sah selepas kontrak tamat. Oleh itu, kontrak mesti digubal dengan jelas dan difahami kedua-dua pihak.

    Garis Panduan yang Disarankan untuk Penamatan & Pembaharuan dalam Kontrak Pemain Esports

    Jaminan perkembangan kerjaya

    • Kontrak perlu nyatakan peranan kelab dalam membantu pemain berkembang dari segi kemahiran dan pendedahan. Sertakan metrik pencapaian seperti peningkatan ranking, penyertaan kejohanan antarabangsa atau sokongan latihan.
    Hak untuk menamatkan kontrak jika syarat perkembangan tidak dipenuhi

    • Pemain berhak menamatkan kontrak awal jika kelab gagal menyediakan peluang pembangunan seperti latihan atau akses kejohanan dalam tempoh munasabah.
    Penyediaan fasiliti dan kemudahan

    • Kontrak harus nyatakan kemudahan yang disediakan kelab (ruang latihan, penjagaan kesihatan, pemakanan, dll.) serta hak pemain menyuarakan kekurangan yang menjejaskan prestasi.
    Terma penamatan kontrak

    • Syarat-syarat yang membolehkan kelab atau pemain menamatkan kontrak lebih awal perlu dinyatakan dengan jelas. Ini termasuk kegagalan kelab menyediakan kemudahan atau sokongan seperti yang dinyatakan dalam kontrak, atau kegagalan pemain memenuhi piawaian prestasi yang ditetapkan.

    • Tempoh notis untuk penamatan kontrak perlu ditetapkan secara adil, memberikan masa yang mencukupi bagi kedua-dua pihak untuk membuat persediaan sekiranya kontrak ditamatkan.

    Terma pembaharuan kontrak

    • Sertakan mekanisme pembaharuan kontrak berdasarkan prestasi semasa. Pemain berhak berunding semula terma jika melebihi jangkaan awal.
    Klausa pampasan atau penamatan awal

    • Jika kontrak ditamatkan sah, pemain perlu terima pampasan setimpal seperti baki gaji atau bayaran tambahan.
    Penglibatan penasihat undang-undang

    • Pemain digalakkan mendapatkan nasihat undang-undang sebelum menandatangani atau memperbaharui kontrak.
    Perkara tambahan untuk dipertimbangkan
    • Nyatakan tanggungjawab pengurus atau jurulatih dalam membimbing kerjaya pemain. Sertakan juga peluang untuk pendedahan media dan promosi.

    1.6 Pelanggaran Kontrak

    Sebarang bentuk kontrak adalah tertakluk dengan peruntukan di bawah Akta Kontrak 1950. Kontrak boleh ditamatkan sekiranya ia merupakan satu tuntutan di bawah undang-undang atau ketidakpatuhan pihak tertentu untuk mematuhi terma kontrak tersebut, atau tamat tempoh waktu yang dipersetujui atau ditamatkan dengan persetujuan bersama-sama.

    Sekiranya mana-mana pihak melanggar terma-terma kontrak yang masih berkuatkuasa, penalti yang sewajarnya akan dikenakan ke atas pihak yang melanggar kontrak tersebut dan pihak yang telah melanggar kontrak ketika tempoh kontrak masih lagi berkuatkuasa masih perlu bertanggungjawab terhadap pelanggaran apa-apa terma di bawahnya. Perkara yang berhak dituntut kepada pihak yang melanggar kontrak adalah kesemua kos kerugian yang ditanggung oleh pihak lagi satu termasuk sebarang kos teladan yang lain yang dibenarkan di bawah undang-undang.

    Selain itu, terdapat terma-terma lain yang akan kekal berkuatkuasa walaupun kontrak telah ditamatkan seperti hak untuk meneruskan penggunaan imej (sekiranya ada) dan terma kerahsiaan.

    Selain itu juga, sekiranya tempoh masa bagi sesuatu kontrak telah tamat, pihak terlibat boleh membuat perundingan semula terma-terma yang baru sebelum memperbaharui kontrak tersebut.

    Kajian Kes: Pelanggaran Kontrak dalam Industri Esports

    Latar Belakang

    Ahmad, seorang pemain profesional, menandatangani kontrak 2 tahun dengan kelab esukan terkenal yang menjanjikan latihan, penyertaan kejohanan, bayaran bulanan, tempat tinggal, dan penggunaan imej Ahmad. Sebagai balasan, Ahmad tidak boleh menyertai pasukan lain sepanjang tempoh kontrak.

    Isu Pelanggaran

    Enam bulan sebelum tamat kontrak, Ahmad menandatangani kontrak baru dengan kelab lain tanpa memaklumkan kelab asal, dan berhenti hadir latihan. Tindakan ini melanggar syarat kontrak asal yang masih sah.

    Tindakan Undang-Undang

    Kelab asal memfailkan saman atas pelanggaran kontrak di bawah Akta Kontrak 1950. Mereka menuntut ganti rugi untuk kos latihan, kehilangan penaja, dan promosi imej Ahmad. Mahkamah memutuskan Ahmad perlu membayar ganti rugi termasuk kerugian kewangan serta penalti sebagai pengajaran kepada pemain lain.

    Walaupun kontrak ditamatkan, klausa hak imej masih berkuatkuasa, membolehkan kelab terus guna imej Ahmad seperti dalam kontrak.

    Pengajaran Utama
    • Pemain mesti faham dan patuhi terma kontrak.
    • Pelanggaran boleh menyebabkan tuntutan undang-undang dan kerugian besar.
    • Terma tertentu seperti hak imej boleh kekal walaupun kontrak tamat.

    1.7 Kerahsiaan

    Terma kerahsiaan dalam kontrak pemain esports adalah untuk melindungi maklumat sensitif yang berkaitan dengan pemain, kelab, atau pihak ketiga. Ini termasuk maklumat peribadi, komersial, kewangan, strategi, atau sebarang data lain yang tidak boleh diumumkan kepada umum tanpa persetujuan bertulis dari pihak yang berkenaan.

    Terma kerahsiaan ini penting supaya pihak-pihak menghormati sebarang terma komersial atau data-data peribadi yang tidak boleh diumumkan kepada awam bagi melindungi kepentingan sesuatu pihak atau pihak lain atas tuntutan perundangan sedia ada.

    Kerahsiaan dalam Kontrak Pemain Esukan

    Kerahsiaan Maklumat Peribadi

    • Maklumat seperti butiran peribadi, kewangan, kesihatan, dan alamat tidak boleh didedahkan tanpa persetujuan pemain.

    • Data berkaitan prestasi dan kontrak juga perlu dilindungi selaras dengan undang-undang perlindungan data Malaysia.
    Kerahsiaan Terma Komersial

    • Bayaran, bonus, insentif dan terma kewangan lain adalah sulit

    • Penajaan, hak siaran dan aktiviti komersial hanya boleh didedahkan dengan kebenaran bertulis.

    Kerahsiaan Strategi Permainan dan Latihan

    • Taktik permainan, pendekatan latihan dan kekuatan atau kelemahan pasukan mesti dirahsiakan.

    • Tidak boleh dikongsi dengan pihak lawan atau mana-mana pihak luar.

    Kerahsiaan Maklumat Teknologi

    • Perisian analitik, peralatan permainan, dan inovasi prestasi adalah rahsia pasukan.

    • Tidak boleh dikongsi tanpa persetujuan bertulis pihak bertanggungjawab.

    Kerahsiaan Hubungan dengan Pihak Ketiga

    • Butiran perjanjian dengan penaja, media atau pihak luar adalah sulit.

    • Pendedahan tanpa kebenaran boleh jejaskan kerjasama dan menyebabkan kerugian.

    Penggunaan Maklumat Selepas Kontrak Tamat

    • Terma kerahsiaan kekal berkuat kuasa walaupun selepas kontrak tamat.

    • Pihak yang melanggar masih boleh dikenakan tindakan undang-undang.

    Pengecualian daripada Kerahsiaan

    • Pendedahan hanya dibenarkan jika diwajibkan oleh undang-undang, maklumat telah jadi pengetahuan umum, atau kepada penasihat profesional yang terikat dengan kerahsiaan.

    Penalti dan Pampasan untuk Pelanggaran Terma Kerahsiaan

    • Pelanggaran kerahsiaan boleh dikenakan ganti rugi dan tindakan undang-undang

    • Ganti rugi termasuk kos akibat pendedahan tidak sah dan kerugian komersial.

    1.8 Notis

    Notis merupakan terma yang perlu ada di dalam setiap kontrak bagi memudahkan pihak-pihak menyerahkan apa-apa notis bertulis kepada pihak yang lagi satu mengikut cara penyerahan notis yang telah dipersetujui ke butiran alamat yang dinyatakan di dalam kontrak tersebut.

    1.9 Pindaan

    Untuk mengelakkan sebarang pertikaian, sebarang pindaan kepada terma-terma yang sedia ada yang sudah dipersetujui oleh pihak-pihak, hanya boleh dibuat melalui pindaan secara bertulis dan direkodkan persetujuannya oleh pihak-pihak melalui kontrak tambahan.

    Bahagian 2: Risiko Berpotensi untuk Kontrak Pemain

    1. Penggal: Industri esukan mempunyai musim perlawanan seperti sukan tradisional (contoh: bola sepak, badminton). Tempoh kontrak yang terlalu panjang boleh menyebabkan pemain terikat dan sukar mencari peluang baharu. Tiada tempoh minimum/maksimum ditetapkan, tetapi kontrak harus menjelaskan jangka masa, eksklusiviti dan sekatan dengan jelas.(Rujuk Bahagian 1.5)
    2. Syarat Penamatan: Sesetengah kontrak mengenakan kos penamatan tinggi atau syarat yang menyusahkan, menyulitkan pemain keluar dari kontrak. Syarat penamatan perlu dirunding dengan teliti agar tidak membebankan mana-mana pihak (Rujuk Bahagian 1.5)
    3. Gaji, faedah, dan bonus: Mekanisme perkongsian hasil seperti tajaan, pendapatan penstriman dan bonus mesti dijelaskan.Elakkan tafsiran samar tentang jumlah dan kaedah bayaran (Rujuk Bahagian 1.3)
    4. Terma sekatan lain: Terdapat kemungkinan risiko memerlukan pemain mengambil bahagian dalam aktiviti komersial, menyatakan tempoh penstriman langsung, penggunaan hak imej, dan peraturan mengenai strategi permainan dalam permainan dll. yang berkemungkinan boleh menyekat kebebasan peribadi dan perkembangan pemain pada tahap tertentu. Oleh itu, Semua sekatan mesti spesifik dari segi skop, tempoh dan kawasan geografi (Rujuk Bahagian 1.1)
    5. Isu Pemilikan Kandungan dan Harta Intelek (IP): Hak milik terhadap kandungan (strim, video, logo, persona) mungkin dipindahkan sepenuhnya kepada kelab. Tanpa klausa pemulangan hak yang jelas, pemain boleh kehilangan akses dan kawalan selepas kontrak tamat (Rujuk Bahagian 1.4)

    Bahagian 3: Pemain sebagai Pekerja atau Kontraktor Bebas

    Penentuan sama ada seseorang pemain dianggap sebagai pekerja atau kontraktor bebas adalah penting kerana ia melibatkan implikasi undang-undang serta tanggungjawab kewangan dan pentadbiran yang perlu dipenuhi oleh kelab atau organisasi esukan.

    Menurut Akta Kerja 1955, seseorang individu dikategorikan sebagai pekerja sekiranya:

    • Mereka menerima gaji tetap, dan
    • Tertakluk kepada arahan, kawalan, serta jadual kerja yang ditentukan oleh majikan dalam pelaksanaan tugas.

    Sebaliknya, kontraktor bebas hanya bertanggungjawab terhadap hasil kerja akhir, dan tidak tertakluk kepada kawalan langsung majikan dalam cara kerja dilaksanakan. Mereka bekerja mengikut terma perkhidmatan yang dipersetujui bersama, biasanya melalui kontrak projek atau tempoh tertentu. 

    Perbezaan Tanggungjawab Kelab Berdasarkan Klasifikasi Pemain:

    PekerjaKontraktor Bebas
  • Carum KWSP & PERKESO

  • Bayar cuti tahunan, cuti sakit, faedah perubatan

  • Mematuhi syarat gaji minimum & jam kerja

  • Menyediakan perlindungan insurans
  • Tidak tertakluk kepada faedah pekerja

  • Tidak perlu mencarum KWSP atau membayar faedah perubatan. Namun kontrak perkhidmatan mesti dinyatakan secara jelas.
  • Kebanyakan pemain dikategorikan sebagai kontraktor bebas, terutamanya untuk penyertaan kejohanan atau kontrak jangka pendek. Mereka dibayar berdasarkan perkhidmatan tertentu dan tidak layak menerima faedah pekerja tetap. Pemain bebas juga boleh bekerja dengan organisasi lain, selagi tidak melanggar klausa eksklusiviti dalam kontrak.

    Namun, jika pemain bekerja secara berterusan, menerima gaji tetap, dan tertakluk kepada arahan organisasi, mereka mungkin dianggap sebagai pekerja, dan organisasi perlu mematuhi tanggungjawab di bawah Akta Kerja 1955.

    Untuk mengelakkan kekeliruan, kontrak mesti menyatakan status pemain secara jelas.
    Contoh klausa:
    “PEMAIN adalah kontraktor bebas dan tidak dianggap sebagai pekerja di bawah undang-undang buruh Malaysia.”

    Jika pemain adalah pekerja sepenuh masa, kontrak perlu menyenaraikan faedah pekerja yang akan diberikan.

    Bahagian 4: Rangka Kerja Tadbir Urus dan Kawal Selia

    Rangka kerja tadbir urus dan kawal selia merupakan pertimbangan penting dalam perjanjian kontrak esukan, dengan usaha berterusan untuk mewujudkan peraturan dan peraturan piawai untuk industri. Apabila industri esukan berkembang, keperluan untuk tadbir urus yang berkesan menjadi semakin penting untuk memastikan persaingan yang adil, melindungi hak pelbagai pihak berkepentingan dan mengekalkan integriti sukan itu, antaranya adalah seperti berikut:

    OrganisasiPeranan
    Esports Integrated (ESI)Bertujuan untuk mewujudkan struktur dan program untuk menyokong penubuhan ekosistem esukan melalui program pembinaan kapasiti dan membangunkan rangka kerja pengawalseliaan yang berkesan melalui garis panduan esukan kebangsaan (NESDEG).
    Persekutuan Sukan Elektronik Malaysia (MESF)Bertujuan untuk memastikan aktiviti esukan dijalankan secara adil dan mengikut undang-undang dan piawaian negara, mempromosikan permainan kompetitif dalam industri
    Agensi Anti-Doping Malaysia (ADAMAS)Bertujuan untuk memastikan keadilan dan integriti dalam olahraga Malaysia dengan melaksanakan program dan peraturan anti-doping yang mantap
    FAQ NESDEG
    Teras 1
    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

  • PENDAHULUAN

    GARIS PANDUAN

    PEMBANGUNAN SUKAN ELEKTRONIK KEBANGSAAN

    (NATIONAL ESPORTS DEVELOPMENT GUIDELINE)

    NESDEG

    PENGENALAN

    i. Latar Belakang

    1. [wpdiscuz-feedback id=”1″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Kementerian Belia dan Sukan (KBS) telah melancarkan Pelan Strategik Pembangunan Sukan Elektronik KBS 2020-2025 (“Pelan Strategik Sukan Elektronik”) pada tahun 2020 yang menggariskan lima (5) strategi dengan objektif utama untuk merangsang dan menggalakkan pembangunan industri sukan elektronik yang semakin pesat di Malaysia. Strategi-strategi yang dibangunkan dalam pelan strategik tersebut adalah selaras dengan Dasar Sukan Negara dan Rancangan Malaysia Kedua Belas (RMKe-12), Akta 576 Pembangunan Sukan 1997.[/wpdiscuz-feedback]
    2. [wpdiscuz-feedback id=”2″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″] Selaras dengan inisiatif yang digariskan di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik tersebut, Kementerian Belia dan Sukan telah menyediakan Garis Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan (NESDEG). NESDEG merupakan garis panduan spesifik yang dibangunkan bagi memperincikan tindakan-tindakan yang menyokong pelaksanaan strategi-strategi yang terkandung di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik. [/wpdiscuz-feedback]
    3. [wpdiscuz-feedback id=”3″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Agensi di bawah KBS yang dipertanggungjawabkan untuk membangunkan NESDEG, iaitu Impact Integrated menerusi inisiatif Esports Integrated (ESI) untuk pembangunan NESDEG pertama yang dilancarkan pada Jun 2022. Sebagai cara untuk mengikuti trend industri E-sukan yang berkembang pesat di Malaysia, KBS mengumumkan komitmen untuk menjalankan semakan berkala NESDEG. Oleh itu, kami telah menyemak semula versi pertama (2022) dengan NESDEG 2.0 baharu pada tahun 2024.[/wpdiscuz-feedback]
    4. [wpdiscuz-feedback id=”4″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Sepanjang proses pembangunan NESDEG 2024 ini, beberapa sesi libat urus dan perbincangan telah diadakan bersama semua pemegang taruh yang terlibat bagi mendapatkan input dan pandangan bagi membantu menambah baik kandungan di dalam NESDEG ini.[/wpdiscuz-feedback]
    5. [wpdiscuz-feedback id=”5″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]NESDEG ini juga bertujuan untuk memberi panduan kepada semua pemegang taruh berkaitan tadbir urus yang lebih efektif, hak dan tanggungjawab dalam kalangan penggiat dan pemain industri selain menggariskan panduan dan prosedur untuk membuat keputusan, kawalan dalaman dan pengurusan risiko yang lebih baik.[/wpdiscuz-feedback]

    ii. Objektif

    Objektif penyediaan NESDEG 2024 ini adalah seperti berikut:

    1. [wpdiscuz-feedback id=”6″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Memastikan kebajikan dan hak pemain yang merangkumi pelan kerjaya, penajaan dan program pembangunan dilindungi dan ditambahbaik di setiap peringkat.[/wpdiscuz-feedback]
    2. [wpdiscuz-feedback id=”7″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Mewujudkan industri sukan elektronik yang bertanggungjawab dan beretika dengan mengambil kira persepsi masyarakat, penglibatan wanita dan kanak-kanak termasuk mengimbangi aktiviti sukan elektronik dengan aktiviti fizikal yang lain.[/wpdiscuz-feedback]
    3. [wpdiscuz-feedback id=”8″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Menyediakan struktur pembangunan terbaik untuk menjadikan Malaysia sebagai salah satu hab sukan elektronik di rantau asia.[/wpdiscuz-feedback]
    4. [wpdiscuz-feedback id=”9″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Memperkukuh kerjasama strategik antara pemain dan penggiat industri melalui kerjasama strategik dan persefahaman pintar.[/wpdiscuz-feedback]
    5. [wpdiscuz-feedback id=”10″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Mewujudkan ekosistem sukan elektronik yang mengikut standard tadbir urus yang tinggi sekaligus menjadi penanda aras kepada kemajuan ekosistem sukan elektronik di Malaysia.[/wpdiscuz-feedback]

    iii. Definisi

    Berikut adalah definisi bagi terminologi yang digunapakai di dalam NESDEG:-

    [wpdiscuz-feedback id=”11″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Aktiviti Sukan Elektronik
    Ertinya aktiviti yang berhubungan dengan sukan elektronik termasuklah –
    (a) Penganjuran pertandingan, seminar, klinik atau kursus untuk sukan elektronik;
    (b) Penglibatan atlet atau pemain ke pertandingan atau acara sukan di peringkat kebangsaan atau antarabangsa; dan
    (c) Apa-apa aktiviti lain yang bersampingan atau berkaitan dengan sukan elektronik.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”12″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Atlet
    Ertinya pemain yang menyertai liga atau pertandingan di peringkat kebangsaan atau antarabangsa;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”13″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Badan Sukan
    Ertinya sesuatu persatuan, kelab atau pertubuhan yang bertindak sebagai badan pengelola atau badan perwakilan suatu sukan di Malaysia sama ada di peringkat daerah, negeri atau kebangsaan, sama ada atau tidak persatuan, kelab atau pertubuhan itu hanyalah anggota gabungan bagi persatuan, kelab atau pertubuhan yang lain;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”14″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Esports Integrated (“ESI”)
    Ertinya sebuah inisiatif pembangunan ekosistem sukan elektronik yang dikelolai oleh Impact Integrated, sebuah agensi dibawah Kementerian Belia dan Sukan (KBS);[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”15″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Gaji
    Ertinya penetapan bayaran yang akan diterima oleh pemain atau atlet daripada kelab selaras dengan kontrak yang ditandatangani selepas mengambil kira penambahan elaun dan imbuhan tambahan serta penolakan jumlah berkanun yang wajib ditolak dari bayaran tersebut;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”16″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Kanak-Kanak
    Ertinya pemain atau atlet yang berumur lapan belas tahun ke bawah;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”17″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Kelab
    Ertinya badan pengurusan atau persatuan berdaftar yang menguruskan pasukan bagi aktiviti sukan elektronik;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”18″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Kod Sukan Selamat
    Ertinya Kod Sukan Selamat yang dikeluarkan oleh Kementerian Belia dan Sukan untuk memastikan persekitaran sukan yang selamat dan kondusif bagi semua pihak yang berkepentingan;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”19″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Liga
    Ertinya semua pertandingan sukan elektronik menggunakan format liga yang ditubuhkan, dianjurkan, dipromosikan dan/atau dianjurkan oleh syarikat swasta, badan atau kelab sukan elektronik berdaftar atau tidak berdaftar dengan PJS;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”19″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]“Match Fixing”
    Ia juga dikenali sebagai “game-fixing” atau “sports fixing” merupakan tindakan bermain atau merasmikan pertandingan dengan niat untuk mencapai keputusan yang telah ditetapkan, yang melanggar peraturan permainan dan selalunya undang-undang[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”20″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Pasukan
    Ertinya sekumpulan pemain atau atlet yang menyertai permainan sukan elektronik secara bersama-sama bagi aktiviti sukan elektronik yang diuruskan sendiri atau oleh pengurusan bagi sesebuah kelab;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”21″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Pemain
    Ertinya pemain-pemain bagi permainan sukan elektronik yang bermain secara pemain amatur atau pemain profesional, termasuk seorang atlet secara sendiri atau pasukan;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”22″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Pemain Amatur
    Ertinya lain-lain pemain yang bukan pemain profesional;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”23″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Pemain Profesional
    Ertinya pemain yang mempunyai kontrak bertulis dengan sesebuah kelab;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”24″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Pemegang Taruh
    Ertinya kesemua pihak secara individu atau organisasi yang terlibat secara aktif dalam aktiviti sukan elektronik dan mempunyai kepentingan serta memberi kesan kepada pembangunan industri sukan elektronik di Malaysia. Pemegang taruh, antara lainnya adalah pemain, atlet, penerbit permainan, penganjur acara, agensi-agensi kerajaan dan swasta juga badan-badan regulatori;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”25″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Penerbit Permainan
    Ertinya syarikat yang bertanggungjawab menerbitkan produk permainan untuk tujuan sukan elektronik;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”26″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Penganjur Acara
    Ertinya mana-mana syarikat yang menjalankan aktiviti sukan elektronik termasuk Liga sama ada di peringkat daerah, negeri, kebangsaan atau antarabangsa;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”27″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Polisi Sukan Selamat
    Ertinya Polisi Sukan Selamat yang dibangunkan oleh badan sukan untuk digunapakai dalam ekosistem sukan badan sukan tersebut selaras dengan perkara yang digariskan di bawah Kod Sukan Selamat;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”28″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Produk Permainan
    Ertinya mana-mana jenis permainan sukan elektronik bagi aktiviti sukan elektronik yang diterbitkan oleh penerbit permainan dan disenaraikan dalam Lampiran A Garis Panduan Etika Sukan Elektronik;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”29″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Senarai Bahan Terlarang / Anti-Doping
    Ertinya bahan-bahan yang diklasifikasikan sebagai bahan terlarang di dalam World Anti-Doping Code International Standard – Prohibited List 2022 oleh World Anti Doping Agency (WADA) dan Agensi Anti Doping Malaysia (ADAMAS);[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”30″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]“Sports Betting”
    Aktiviti yang meramalkan keputusan sukan dan meletakkan taruhan pada keputusan.;[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”31″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Sukan Elektronik
    Ertinya suatu bentuk sukan yang difasilitasi oleh internet dan sistem elektronik yang menggunapakai teknologi pemprosesan data seperti komputer, telefon bimbit, konsol dan peranti teknologi lain serta mendapat input daripada pemain dan pasukan meliputi permainan video yang dimainkan secara kompetitif untuk tujuan komersial atau mengisi masa lapang; dan[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”32″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Tatakelakuan Dan Etika Sukan Elektronik
    Ertinya panduan etika sukan elektronik berserta pindaan yang dibuat terhadapnya untuk mengawal etika dan tingkah laku serta nilai dan prinsip yang perlu dipatuhi oleh setiap atlet, pasukan dan pemain sukan elektronik.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”33″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]“Whistle Blowing”
    Pemberitahuan Maklumat (Whistle Blowing) merupakan aktiviti seseorang, selalunya kakitangan yang mendedahkan maklumat tentang aktiviti dalam organisasi atau aktiviti yang dianggap menyalahi undang-undang, tidak bermoral, haram, tidak selamat atau penipuan. Pemberitahu maklumat (Whistleblower) boleh menggunakan pelbagai saluran dalaman atau luaran untuk menyampaikan maklumat atau dakwaan.[/wpdiscuz-feedback]

    iv. Peranan dan Fungsi Pemegang Taruh

    [wpdiscuz-feedback id=”32″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]1. Peranan semua pemegang taruh dalam ekosistem sukan elektronik adalah penting dan memberi impak ketara ke atas prestasi dan kejayaan pembangunan sektor sukan elektronik di Malaysia. Antara pemegang taruh berkaitan dan peranannya adalah seperti berikut: -[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”33″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]a. Pemain – berperanan besar dalam setiap aktiviti sukan elektronik di Malaysia yang mana tanpa penglibatan pemain, sesuatu aktiviti sukan elektronik tidak mungkin akan berjalan. Oleh yang demikian, hak dan kepentingan seorang individu yang bergelar pemain tanpa mengira umur, bangsa, agama, tahap penglibatan dan prestasinya harus dikawal selia dengan sebaiknya.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”34″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]b. Badan Sukan Berdaftar – berperanan untuk memastikan semua aktiviti sukan berkaitan dengan sukan elektronik adalah mengikut undang-undang, peraturan, kaedah, garis panduan dan syarat-syarat yang ditetapkan oleh badan sukan kebangsaan dan Pesuruhjaya Sukan.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”35″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]c. Penganjur Acara – berperanan untuk memastikan kelestarian aktiviti sukan elektronik sama ada di peringkat daerah, negeri mahupun kebangsaan. Selain menganjurkan aktiviti sukan elektronik, penganjur acara juga bertanggungjawab untuk memastikan objektif setiap aktiviti yang dianjurkan adalah selaras dengan inisiatif dan strategi di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”36″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]d. Penerbit Permainan – berperanan untuk memastikan kelestarian pembangunan dan penciptaan permainan yang terkini yang menyumbang kepada perkembangan industri kreatif di Malaysia. Pertumbuhan industri kreatif di dalam ekosistem sukan elektronik semestinya dapat menambah peluang pekerjaan di samping mewujudkan persaingan yang lebih sihat di antara penerbit permainan.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”37″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]e. Agensi Kerajaan dan badan-badan regulatori negara – berperanan untuk memastikan industri sukan elektronik ini dapat dibangunkan dan dihidupkan dalam parameter dan strategi yang disarankan oleh kerajaan di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik selaras dengan perkembangan pesat industri ini di seluruh dunia.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”38″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]2. Keberkesanan penglibatan pemegang taruh adalah salah satu penentu utama dalam mencapai objektif seperti mana yang digariskan di bawah Pelan Strategik Sukan Elektronik.[/wpdiscuz-feedback]

    Teras NESDEG

    [wpdiscuz-feedback id=”39″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Garis Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan (NESDEG) menetapkan teras-teras pengawasan yang berkesan oleh pemegang taruh yang diikuti dengan sasaran untuk membantu pemegang taruh memahami dan mengaplikasikan panduan sepertimana yang disarankan.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”40″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Garis Panduan ini mengandungi enam (6) teras utama seperti berikut:
    Teras 1
    Pengurusan Kontrak kepada Pemain

    Teras 2
    Tadbir Urus dalam Penganjuran Acara

    Teras 3
    Pemantauan & Perlindungan Kanak-kanak

    Teras 4
    Panduan Kewangan Esukan

    Teras 5
    Panduan Kerjaya & Penganjuran Sekolah

    Teras 6
    Aplikasi Sains dan Sains Perubatan[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Keenam-enam teras NESDEG ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih baik dan pengawalan yang lebih berkesan mengenai aktiviti sukan elektronik tertakluk pada perubahan dan penambahbaikan dari masa ke semasa. Ianya dirangka berpandukan kepada undang-undang, peraturan dan garis panduan sedia ada di bawah agensi yang berkaitan[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”42″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Mana-mana pihak yang terjejas akibat oleh keputusan atau tindakan yang berlandaskan kepada panduan dan/atau maklumat berpandukan NESDEG ini tidak berhak menuntut apa-apa ganti rugi atau pampasan atau mengambil apa-apa tindakan perundangan ke atas Kementerian Belia dan Sukan (KBS) atau Kerajaan.[/wpdiscuz-feedback]

    Pengenalan kepada Sukan Elektronik di Malaysia

    Definisi Sukan Elektronik

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Dewasa ini, proses perubahan dan pembangunan teknologi kian pesat membangun di seluruh dunia, secara tidak langsung memberi kesan kepada semua aspek sosial serta ekonomi dan tidak terkecuali bidang kesukanan. Selama ini, sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang dengan melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun kini, kemajuan teknologi dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan yang sedia ada[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]‘Virtual sports’ telah wujud dan berjaya menarik minat ramai golongan muda khususnya. Jika dibandingkan pada peringkat awal, bermain permainan komputer hanya sekadar hiburan namun begitu ketika ini bermain permainan komputer telah menjadi satu kerjaya kepada sesetengah orang. Permainan video dahulunya dikatakan memberikan kesan yang negatif kepada pemainnya. Namun kini, akibat daripada proses perubahan dan pembangunan itu sendiri telah mengangkat permainan video sebagai satu sukan yang mempunyai potensi yang sangat besar.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Electronic sports atau lebih dikenali sebagai Esports atau Sukan Elektronik atau E-sukan merupakan cabang baru dalam institusi kesukanan sedia ada. Perbezaan ketara antara sukan tradisi dengan Sukan Elektronik adalah Sukan Elektronik tidak memerlukan kekuatan fizikal dan tidak memerlukan sentuhan fizikal untuk meraih kemenangan. Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai Sukan Elektronik di serata dunia.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Antara sebab mengapa Sukan Elektronik diminati oleh golongan muda adalah konsep permainan video itu sendiri yang membenarkan seseorang pemain bermain dengan pemain lain dalam satu-satu masa tanpa melibatkan pertemuan fizikal. Permainan seperti ini dilihat lebih mencabar bagi sesetengah orang, kerana bersaing dengan pemain lawan dan jika berjaya menumpaskan mereka itu memberikan satu kepuasan luar biasa.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Dewasa ini, Sukan Elektronik adalah permainan video berkomputer yang mana pemainnya terdiri daripada pemain profesional, didaftarkan di bawah kelab profesional dan menyertai pertandingan-pertandingan yang dianjurkan baik di dalam mahupun di luar negara (Juho Hamari 2016). Wagner (2006) menambah bahawa Sukan Elektronik juga mencabar keupayaan mental dan fizikal seseorang pemain untuk bertahan dalam satu-satu permainan. Kebanyakan permainan di dalam Sukan Elektronik adalah permainan berkonsepkan tempur dan strategi seperti Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First person Shooter (FPS) dan Strategy Base Game merupakan antara genre permainan video komputer yang mendapat sambutan paling luar biasa. Banyak pertandingan Sukan Elektronik juga dianjurkan dalam kategori permainan strategi tersebut. Kesemua genre ini boleh dikelompokkan di bawah kategori Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMPORPGs). MMORPGs memerlukan pemain yang ramai untuk bermain, perlu adanya komunikasi dan interaksi ketika bermain bagi memenangi perlawanan, mendapatkan ‘rewards’ dan meningkatkan kedudukan di dalam permainan tersebut (Hermawan 2009).[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Perkara-perkara yang dinyatakan tersebut bersesuaian untuk mendorong pembangunan sukan dalam bentuk fizikal dan bukan fizikal yang selari dengan cadangan Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa (International Olympic Committee) ke arah Agenda Olimpik 2020+5 (Olympic Agenda 2020+5), dan Strategi Digital IOC (IOC’s Digital Strategy). Agenda dan strategi ini bertujuan menggalakkan penyertaan sukan dan mempromosi nilai-nilai sukan olimpik terutamanya pada golongan belia. Hal ini terbukti apabila Olympic Games Tokyo 2020 memperkenalkan buat julung pertama kalinya konsep Olimpik Siri Maya (Olympic Virtual Series), yang menyaksikan keterlibatan lima Badan Sukan Dunia (International Sports Federations) iaitu World Baseball Softball Confederation, Union Cycliste Internationale, World Rowing, World Sailing, Fédération Internationale de l’Automobile.[/wpdiscuz-feedback]

    Elemen utama aspek dan ciri-ciri Sukan Elektronik

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Malaysia tidak ketinggalan dalam bidang Sukan Elektronik malahan melalui Kementerian Belia dan Sukan (KBS) menyasarkan Malaysia mampu menjadi hab bagi Sukan Elektronik di rantau Asia. KBS telah merangka dan mewujudkan Strategi Perancangan Perkembangan Esukan Kementerian Belia dan Sukan 2020-2022 dengan visi dan misi bagi mengembangkan dan mempromosikan ekosistem Esukan yang menguntungkan semua pihak di industri serta untuk mendorong Esukan Malaysia ke tingkat yang lebih tinggi, dan menempatkan Malaysia sebagai pusat Esukan terunggul di Asia Tenggara.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Pelbagai bentuk bantuan diberikan bagi meningkatkan potensi dan kualiti pasukan Sukan Elektronik baik dari segi mewakili negara ke pertandingan luar negara atau menganjurkan pertandingan di Malaysia. Golongan belia disarankan menceburkan diri dengan lebih aktif di dalam industri Esukan ini kerana peluang dalam kerja dan sumber pendapatan yang tinggi. Malahan, ibu bapa turut diminta agar memberi ruang dan peluang dalam Esukan sebagai satu industri sukan yang memberikan banyak kelebihan serta faedah kepada anak-anak mereka. Pemikiran negatif bahawa permainan komputer melalaika serta memberikan kesan negatif seharusnya dapat diubah. Hal ini kerana, Sukan Elektronik menawarkan banyak faedah-faedah positif jika seseorang individu mahu terlibat secara aktif dan profesional.[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Mengukuhkan lagi komitmen negara untuk pembangunan Sukan Elektronik di Malaysia adalah penubuhan Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM) yang turut telah didaftarkan di bawah Suruhanjaya Sukan Malaysia pada 1 Mei 2021. Belia di Malaysia antara pemain paling aktif terlibat di dalam Esukan. Mereka yang memilih terlibat secara profesional dan sepenuh masa di dalam Esukan ini melihat bahawa terdapat kebaikan yang ditawarkan oleh sukan ini. Bukan itu sahaja, Esports Academy yang pertama negara di Malaysia juga telah ditubuhkan dengan kolaborasi bersama Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM). Penubuhan akademi ini memfokuskan kepada melahirkan lebih ramai pemain profesional negara serta menekankan aspek lain yang penting di dalam Sukan Elektronik iaitu pengurusan acara, pengurus pasukan, kejurulatih, shoutcasting, pengadilan dan lain-lain (Nicolas 2017).[/wpdiscuz-feedback]

    [wpdiscuz-feedback id=”41″ question=”Please leave a feedback on this” opened=”0″]Di Malaysia, permainan video yang paling banyak mendapat liputan dan menjadi tarikan kepada belia adalah permainan berasaskan strategi seperti Defense of the Ancient 2 (DOTA2), League of Legends (LOL) dan Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG). Ketiga-tiga permainan ini merupakan pertempuran berasaskan strategi dalam mod arena melibatkan sekumpulan pemain yang bertempur menggunakan unit berkuasa yang dikenali sebagai pahlawan (Heroes) dan dibantu oleh rakan sepasukan (supporting roles) yang bersekutu. Dari segi penganjuran pertandingan Esukan pula, Malaysia juga tidak ketinggalan banyak menganjurkan pertandingan Esukan baik untuk atlet tempatan mahupun luar negara. Pertandingan-pertandingan dalaman perlu sentiasa diwujudkan bagi memastikan kelestarian industri ini kekal bertahan. Kewujudan kelab-kelab Esukan di peringkat sekolah dan universiti juga kian meningkat. Situasi ini menunjukkan bahawa permintaan terhadap Esukan kian mendapat sambutan di pelbagai peringkat umur. Malaysia juga turut dikenali di rantau Asia apabila terdapat ramai pemain negara yang berjaya menempa nama di dalam pertandingan-pertandingan di luar negara seperti ‘Mushi’ ‘Ohaiyo’, ‘MidOne’ dan ‘Ah Fu (Lee 2015). Kejayaan mereka secara tidak langsung menjadi pembakar semangat kepada atlet-atlet Sukan Elektronik lain untuk melakar kejayaan di dalam pertandingan-pertandingan yang mereka sertai.[/wpdiscuz-feedback]

    FAQ NESDEG
    PENDAHULUAN
    BERIKAN MAKLUMBALAS ANDA

    Input dan maklum balas daripada orang awam amat maklum balas amat dialu-alukan untuk memastikan NESDEG kekal relevan dan segar. Sekiranya anda ingin memberikan maklum balas, sila KLIK di sini.

    HUBUNGI KAMI

    KEMENTERIAN BELIA DAN SUKAN

    MINISTRY OF YOUTH AND SPORTS

    Menara KBS, 27, Persiaran Perdana,
    Presint 4, 62570 Putrajaya

    www.kbs.gov.my/

    KBSMALAYSIA

  • SEA Games: uHigh confident in Malaysia’s PUBG Mobile Medal Chances

    SEA Games: uHigh confident in Malaysia’s PUBG Mobile Medal Chances


    National PUBG Mobile athlete uHigh confident in team’s ability to win medals for Malaysia.

    In a recent interview with PUBG Mobile Esports, uHigh asserted that Malaysia has a good chance of securing a top-three position at the SEA Games.

    “If we become champions, my confidence level stands at 50%,” said uHigh.

    Additionally, he expressed hope that Malaysians will continue supporting both Harimau Malaya squads, MAS1 and MAS2, in their pursuit of medals.

    The PUBG Mobile team is set to commence competition in the biennial sports event on May 11th.

  • SEA Games: Malaysia Clinches Silver in AK2

    SEA Games: Malaysia Clinches Silver in AK2


    The National Attack Online 2 (AK2) team secured a silver medal at the 2023 Cambodia SEA Games today, marking Malaysia’s first medal in the esports category for this edition of the competition.

    In the grand finals, the Harimau Malaya squad was bested by the host team, who triumphed with a score of 3-0.

    The Malaysian AK2 esports athletes are represented by:

    • Hariq Izzat Amirul (Puaka)
    • Iqbal Harun (KienKien)
    • Reydza Pyar Dasha (Zetsu)
    • Shah Rullah Muadzah (Kinda)
    • Fazrul Izwan (SaviourZ)
    • Syahmi Aiman (MwDx)

    Esports events at the SEA Games will continue with the Valorant category taking place from May 8th to 10th, followed by PUBG Mobile and Mobile Legends, both commencing on May 11th.

  • M2: Todak berjaya mara ke playoff!

    M2: Todak berjaya mara ke playoff!


    KUALA LUMPUR – 
    Selepas melalui perlawanan yang mendebarkan pada siri terakhir saringan peringkat kumpulan dalam Kejuaraan Dunia Mobile Legends 2020 (M2), skuad Malaysia, Todak akhirnya berjaya mara ke pusingan playoff.

    Kejayaan Todak itu berjaya dilakukan apabila pasukan itu menewaskan pasukan Brazil, Dreammax 2-1 pada petang tadi.

    Todak dijangka akan berlawan peringkat lower bracket di playoff, pada Jumaat nanti.

    Sementara itu, kapten pasukan Todak, Zikry Shamsuddin (Moon) menyifatkan pasukannya akan memperbaiki corak permainan yang lebih baik untuk pusingan playoff M2.

    “Kami mempunyai kekuatan pada peringkat pertengahan dan lewat permainan. Kami akan memberi fokus untuk memperbaik corak permainan yang lebih kepada membalas semula serangan pihak musuh.

    “Kami juga akan memberi tumpuan dalam pemilihan hero (drafting). Jika drafting berkesan, corak permainan kami akan berjalan dengan lebih lancar,” kata Moon dalam satu sidang media selepas tamat perlawanan menentang Dreammax.

    Dalam perlawanan itu, Moon yang menggunakan hero Vale muncul sebagai pemain terbaik pusingan ketiga.

    Sementara itu, rakan sepasukan Moon, Muhammad Rizwan Abdullah (Eone) yang menggunakan hero Atlas pada pusingan kedua juga dipilih sebagai pemain terbaik.

    Selain Moon dan Eone, pasukan itu terdiri daripada Muhammad Danial Mohamad Faud (Ciku), Wan Usman Wan Imran (4Meyz), Mohamad Aiman Idris (Xray) dan Zairul Hazim Zailani (Stoo).

    M2 telah membuka tirai pada 18 Januari lalu dan menawarkan hadiah wang terkumpul kira-kira RM1.2juta (AS$300,000).

    Pada M1 yang lalu, Todak muncul sebagai pasukan ketiga terbaik dunia.